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Fallout 4

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24 avril 2023

Le moddeur du mois : The6thMessenger

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Rien de tel qu'un bon mod d'armes pour modifier et booster votre expérience de jeu.

The6thMessenger (Bethesda.net, Nexus), un créateur de mods d'armes extrêmement productif, le sait mieux que personne. Il a créé plusieurs armes uniques en plus d'avoir modifié énormément d'armes présentes dans le jeu de base Fallout.

Dans cette édition du moddeur du mois, The6thMessenger nous raconte sa relation avec les mods et partage ce qui, pour lui, fait un bon mod d'arme. Avec tant de mods parmi lesquels choisir dans cette catégorie extrêmement populaire, The6thMessenger est devenu une sorte de référence quand on veut faire exploser des choses dans les Terres désolées de la façon la plus jouissive qui soit.

Comment avez-vous commencé à vous intéresser au modding ?

À cause des choses qui auraient pu être mieux, mais ne l'étaient pas. Il y a des choses que je peux changer et je peux apprendre ce dont j'ai besoin pour faire les changements que je veux, et ça me suffit. J'ai bien compris que le but de votre question est de savoir ce qui peut pousser les gens à créer leurs mods. Ma réponse ne doit pas vous amener à la conclusion que la réponse est de rendre le jeu plus difficile ou plus frustrant, même si ça pourrait être une raison. Le plus important, c'est que le jeu ne soit jamais impossible.

Pipe-Weapons Overhaul n'était pas mon premier mod, mais c'est celui dans lequel je me suis le plus investi et qui a formé la base de Weapons Overhaul Redux avec le multiplicateur de dégâts pour le rechambrage et le système de changement de munitions.

Le système est additif plutôt que multiplicatif et il en résulte des rendements décroissants qui font que passer des munitions de type 308 aux munitions de type cal. 50 donne une arme qui inflige dans les 65 de dégâts, ce qui ne fait une différence que de 9 par rapport aux 308, mais vous utilisez des munitions plus rares. Il faut quand même des dégâts multiplicatifs, et je suis passé par des aptitudes pour ça. Les systèmes mgef et ench fonctionnent correctement, mais comment je dois faire pour donner ces aptitudes au joueurs pour que les dégâts soient calculés correctement ? J'ai dû développer Perk-Injector, qui allait plus loin que les possibilités de FO4Edit, donc je me suis penché sur le script.

Le système de munitions de FNV propose la solution la plus naturelle et logique au rechambrage, mais comment le faire fonctionner ? Les munitions ne sont pas des consommables, donc je dois avoir un mod, et comment fixer des mods à la volée ? On retombe sur les scripts, mais ce n'est pas possible à cause des limitations du moteur qui attachent de façon aléatoire le mod au premier objet de l'inventaire. J'ai donc dû isoler l'objet en question dans un conteneur temporaire en comptant un par un jusqu'à ce que le joueur n'ait plus d'arme équipée indiquant que l'arme souhaitée est sélectionnée, et alors le mod est attaché. Cela posait un problème avec le rechargement instantané qui permettait d'abuser du système, j'ai donc fait en sorte qu'une animation de rechargement soit lancée avec Idles, et le changement s'effectue lors de la fin du rechargement. Cela posait également un problème avec plus de 180 munitions, donc j'ai fait un outil universel avec un menu déroulant.

Et ainsi de suite, en apprenant ce dont j'avais besoin au fur et à mesure. Je reconnais que ça pourrait être plus élégant, et c'est justement ce sur quoi je travaille avec Weapons Overhaul Systems, la troisième et dernière version, qui est en développement depuis un certain temps.

Lurker Pistol

Qu'est-ce que vous préférez dans le modding des armes ?

Je ne sais pas trop. J'aime bien les armes dans la vraie vie, mais j'aime aussi la flexibilité offerte par les jeux vidéo qui leur permettent de fonctionner comme j'en aurais vraiment envie. Par exemple le pistolet Lurker, dont j'ai fait la V2 récemment, ou le M84 Gustav que j'ai aussi amélioré.
Peut-être que je deviendrai armurier un jour, mais pour faire des armes qui sortent de l'ordinaire comme Tony Neophytou. Le problème de la plupart des clients, du moins ceux que j'ai croisés, c'est qu'ils adorent les armes ultraréalistes... Si c'est ça, achète-toi une vraie arme !
M84 Gustav
Quels ont été certains des plus grands défis que vous avez rencontrés pour créer un bon mod d'arme ?

Déjà, le manque de connaissances et d'outils. Je sais assembler des armes, mais faire des quêtes, des animations personnalisées, des textures haute qualité... c'est un peu ma bête noire et ça ne m'intéresse plus assez pour que je me donne la peine d'apprendre tout ce qu'il y aurait à savoir sur le sujet, même si j'ai su faire des textures par le passé comme avec le Flame-Rifle. Ou le Peppermill Crank Gun par exemple. C'était une façon originale d'utiliser cette animation, mais le principal obstacle c'est la limite de 20 projectiles par décharge, et ça ne m'amuse pas particulièrement.

Gatwing Waser

Y a-t-il d'autres styles ou effets d'armes que vous n'avez pas encore fait dans Fallout et dans lesquels vous voudriez vous lancer ?

Pas vraiment. Je fonctionne à la frustration ou à l'impulsivité. Il y a parfois des choses que j'ai envie de faire depuis longtemps, mais dans tous les cas l'idée m'est venue sur un coup de tête ou parce que j'étais frustré par quelque chose.

Castle Bravo Launcher

Quels sont vos mods ou auteurs de mods préférés?

Principalement les mods qui corrigent des bugs, ou des mods en apparence très simples comme Ladder, de Neheer (Bethesda.net, Nexus) ; les mods qui rajoutent des nouvelles zones ou agrandissent les existantes parce qu'on finit par faire le tour de Boston ; en particulier FallUI et FallHud pour son interface ; Riding Giddyup Buttercup (Bethesda.net, Nexus) est sympa en mode Survie quand le voyage rapide est désactivé ; Revive System (Bethesda.net, Nexus) est sympa pour faire en sorte que votre compagnon ne soit pas qu'une brahmine avec un flingue ; Quick Reflexes qui ralentit le temps quand vous êtes dans le menu des Favoris, certains compagnons comme Heather Casdin (Bethesda.net, Nexus) -- si seulement elle avait un patch pour Sim-Settlements 2.

Peppermill Crank Gun

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