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24 août 2023

Le moddeur du mois : Skyblivion

Nous avons déjà présenté dans nos interviews quelques gros et ambitieux projets créés en équipe, et c'est à nouveau le cas aujourd'hui.

Ce mois-ci, nous avons discuté avec Rebelzize (Bethesda.net, Nexus), chef de projet et directeur créatif de Skyblivion, un mod qui englobe les mondes de The Elder Scrolls IV: Oblivion et Skyrim. Skyblivion est maintenant en développement depuis plus de dix ans, avec 75 moddeurs contribuant bénévolement au projet.

Dans notre interview, Rebelzize nous présente comment il tient la barre d'un projet aussi monumental, du maintien de la direction créative à la gestion de l'immense hype des fans déjà accros qui attendent sa sortie avec impatience. Ce n'est pas le premier ni le seul projet collaboratif à recréer ou revisiter un ancien jeu de BGS, mais très peu possèdent l'ambition et les efforts mis dans Skyblivion, dont la sortie est prévue en 2025.

Qu'avez-vous préféré dans Oblivion lorsque vous y avez joué pour la première fois ?

Oblivion avait une vibe incroyable. Quoi que vous traversiez dans votre vie, Cyrodiil semblait toujours accueillante et agréable. En plus de ça, Oblivion contient certaines de mes quêtes préférées, son écriture est unique et dingue, j'adore !

Il ne s'agit pas seulement d'une fidèle recréation, vous allez plus loin que le jeu original. Racontez-nous ce processus.

Le jeu original est sorti en 2006, et énormément de choses se sont passées depuis : le matériel est plus avancé et les jeux sont devenus plus grands et plus détaillés. En sachant ça, nous avons passé pas mal de temps à réfléchir à la façon de pousser le jeu à son maximum sans réinventer la roue pour autant. Nous nous sommes concentrés sur l'amélioration des forces d'Oblivion, comme ses cités uniques, en les rendant plus détaillées, ou dans les cas d'Anvil et Leyawiin, en les recréant dans la même esthétique que leurs concepts originaux. Nous avons aussi modifié les faiblesses d'Oblivion, comme ses donjons. Nous avons beaucoup travaillé pour qu'ils soient plus amusants à explorer, et de manière générale, moins fastidieux et répétitifs. À l'évidence, les donjons les plus intéressants sont ceux liés aux quêtes, mais les moins connus ont aussi reçu leur dose d'amour et d'attention.

À quel point est-ce un défi d'introduire les graphismes d'Oblivion, qui datent de 2006, dans un Skyrim plus moderne ? Comment décider s'il faut rester fidèle ou s'il faut recréer ?

Parfois c'est facile, parfois non. Les villes dans Oblivion sont fantastiques, avec des architectures superbes et uniques, reconnaissables et pratiques (la plupart du temps). Par contre, les armes et les armures ne sont pas le point fort d'Oblivion, et c'est ici que notre département concept intervient. Pour ce qui est de savoir ce que l'on refait ou non, je dirais que nous en décidons en discutant en détail de tous les différents objets du jeu. Nous choisissons généralement de refaire tout ce qui est en lien avec les quêtes, surtout s'il s'agit d'une arme ou d'une pièce d'armure que les joueurs peuvent obtenir : nous voulons qu'ils chérissent la récompense obtenue en fin de quête, et la personnalisation de personnages ne fait jamais de mal. Certains biomes ont aussi été remaniés pour correspondre à la vision qu'en donnaient le lore, les dialogues en jeu, ou même leur apparence dans ESO. La Côte d'Or, sur laquelle je viens de finir de travailler, en est un très bon exemple. Comparée à Oblivion, elle s'inspire beaucoup plus de la Méditerranée, avec ses longues plages, ses falaises de grès qui dominent la mer, et ses plaines infinies s'étendant aussi loin que porte le regard (ou presque).

C'est un énorme projet et de nombreuses personnes le suivent avec beaucoup d'intérêt. Comment évitez-vous que cela devienne trop écrasant ? Comment gardez-vous l'équipe motivée pendant toutes ces années de développement ?

C'est effectivement un défi de garder tout le monde uni. Je crois que l'une de nos forces est que nous sommes une équipe relativement réduite, une communauté étroitement soudée. J'ai toujours fait de mon mieux pour que l'équipe reste motivée, en étant toujours enthousiaste, en fêtant tous les développements en interne, petits comme grands. Pour cette opération, nous avons essayé de mettre en valeur le travail de tout le monde sur les réseaux sociaux, de faire un journal des développeurs et une newsletter pour que chacun soit fier de son travail et reçoive les mérites dus.

Ceci étant dit, plus le projet a grossi, plus les défis se sont enchaînés : il a fallu gérer non seulement un plus grand groupe de personnes, mais aussi notre communauté. Nous avons dû, par exemple, faire attention à communiquer clairement nos objectifs et aspirations. Il y a aussi les trolls occasionnels, mais heureusement, les fans bienveillants l'emportent sur les Valen Dreth à 1 000 pour 1. (À ce sujet...)

Quelles ressources recommanderiez-vous à quelqu'un qui souhaite se lancer dans le modding ?

J'ai commencé simplement en ouvrant le Creation Kit et en bidouillant jusqu'à arriver à quelque chose qui ressemblait à un petit abri. Fort heureusement, il y a maintenant YouTube qui regorge de super tutoriels, et même une série de vidéos faite par l'équipe de Bethesda Game Studios.

Enfin, est-ce qu'il y a d'autres informations ou détails que vous voudriez nous donner concernant le futur de Skyblivion ?

Nous venons de sortir notre feuille de route en vidéo qui donne un bon aperçu des futurs objectifs et priorités de nos projets. Actuellement, nous travaillons sur la dernière phase du projet, qui se concentre sur les royaumes d'Oblivion/Terres mortes. Nous planchons sur l'ébauche de l'architecture et l'implémentation de toutes les armes et armures. Ce sera notre dernière réalisation majeure pour le projet avant sa sortie.

En dehors de ça, même si nous travaillons toujours sur des journaux de développeurs pour détailler le processus du projet, ce sera ensuite le grand jeu : la bande-annonce de lancement et tout ce qui va avec.

Nous avons de chouettes idées pour promouvoir la sortie, notamment avec des influenceurs qui ont manifesté leur enthousiasme pour le projet depuis des années et, bien sûr, nos fans adorateurs et adorés.

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