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Fallout 4

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27 janvier 2022

Le moddeur du mois : Sirick

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Ce mois-ci, nous avons parlé avec Richard J Griffiths, plus connu sous le nom de Sirick. Il fait partie de l'équipe principale travaillant sur Sim Settlements 2 (PC, Xbox, Nexus) et a été Auteur principal et Directeur de l'histoire pour le nouveau chapitre, Gunner Outbreak (PC, Xbox, Nexus). Le mod Sim Settlements original était très populaire pour ses nouvelles mécaniques d'atelier, et avec la suite, l'équipe a visé encore plus haut !

Sim Settlements 2 a une histoire très complète, en plus de l'extension du système d'atelier qui a rendu le mod d'origine célèbre. Comment avez-vous utilisé le mode atelier dans l'histoire ?

Lorsque j'ai rejoint l'équipe, l'histoire de Sim Settlement 2 était très basique. Il n'y avait qu'un appareil pour expliquer les senseurs ASAM (les appareils créés pour expliquer les emplacements de construction dans Sim Settelements). Un didacticiel doublé avec peu d'éléments narratifs était proposé par un PNJ appelé James. Il n'y avait que 12 quêtes prévues au total (contre les 14 quêtes principales actuelles, dans le Chapitre 1 seulement). Les mécaniques ont été la première étape, et mon travail était de créer une histoire qui leur donne du sens.

Mais s'il y a quelque chose qu'il faut bien reconnaître, c'est que Kinggath aime innover. Il ajoutait de nouvelles mécaniques ou en modifiait d'anciennes, et l'histoire devait grandir et évoluer pour prendre cela en compte. Au fur et à mesure, nous avons réalisé qu'il nous faudrait plus qu'un didacticiel basique pour capter l'attention du joueur.

Alors j'ai retravaillé James, qui est devenu Jake, j'ai rallongé et revu son histoire personnelle, les ASAMs ont pris une place plus importante dans l'histoire, et j'ai conçu une narration générale pour motiver les quêtes Au final, l'histoire est devenue aussi importante que les mécaniques. Je suis ravi que ce soit la direction que nous avons prise, et je pense que le mod n'en est que meilleur.

Quel était le point central de l'histoire pour Sim Settlements 2 et quelles sont les différences dans ce nouveau chapitre, Gunner Outbreak ?

Au-delà de l'explication de l'usage des ASAM pour les joueurs, je pense que le point central du Chapitre 1 est Jake lui-même. Lorsque j'ai repris le poste d'Auteur principal, j'ai hérité d'une version première du personnage, mais il ne ressemblait en rien au Jake que nous connaissons. La création de sa personnalité et de sa voix a été un vrai labeur plein d'amour, mais je suis ravi du résultat. Et je suis d'autant plus ravi que de nombreux joueurs semblent l'apprécier !

Dans le Chapitre 2, le feu des projecteurs se tourne vers le joueur. Nous travaillons dans certaines limites, et il serait plus simple de se concentrer avant tout sur les nouveaux personnages et l'histoire. Mais pour moi, il est toujours primordial de respecter l'histoire du jeu de base et du protagoniste. Autant que possible, j'ai essayé de faire de SS2 une partie de l'histoire du joueur, de m'assurer qu'il soit un participant actif et non pas un spectateur.

Quelles ont été vos difficultés principales à l'écriture de l'histoire de Sim Settlements 2 et de ce nouveau chapitre ?

Sans hésiter, les dialogues doublés du personnage jouable. Dès le début, nous avons décidé de conserver le protagoniste doublé et, malgré les limites que cela impose, je pense que c'était la chose à faire. Cela nous a permis d'intégrer le mod dans le jeu de base de façon plus fluide.

Même avec les limites de ces lignes, je voulais que le joueur soit participant actif en parlant avec de nouveaux personnages. Pas seulement des “oui” et “non” un peu vagues, mais de vraies réactions aux choses dites, ou une capacité à diriger la conversation. Le défi est donc devenu “comment écrire une nouvelle histoire prenante, qui implique le joueur, sans créer la moindre nouvelle ligne de dialogue pour le personnage jouable ?”.

Au final, j'ai commencé par créer un squelette basique pour chaque quête, puis j'ai cherché toutes les lignes du joueur qui pourraient être utilisées dans ce squelette. J'ai passé des jours à chercher des mots-clés ou des phrases, et une fois que j'avais assez de lignes pour le joueur, j'ai commencé à écrire les dialogues des PNJs autour de ça.

C'est une façon intéressante d'écrire, qui met vraiment votre créativité à l'épreuve. Somme toute, je pense que les maux de tête en valaient la peine.

Avec quelle exactitude avez-vous suivi l'histoire et le gameplay du contenu Fallout 4 existant ? Avez-vous pris des libertés créatives ?

L'un des plus beaux compliments que nous avons reçus des joueurs est probablement qu'ils n'ont pas remarqué que le contenu de SS2 ne venait pas du jeu de base. Pour moi, cela signifie que nous avons bien intégré le tout !

En écrivant la quête principale, j'ai fait de mon mieux pour ne pas contredire ou altérer l'histoire officielle de Fallout. De l'écriture au design de quêtes, en passant par les apparences des PNJs, tout devait être cohérent avec le jeu de base. Je pense qu'il faut être très attentif lorsqu'on crée un monde dans une franchise existante. Il faut vraiment respecter ce dans quoi vous créez.

Pour le gameplay, j'ai conçu la quête principale de SS2 avec le jeu de base en tête. Vous pouvez jouer à SS2 à n'importe quel moment de l'histoire de base, ou l'ignorer totalement ! Mais j'essaye d'encourager et de récompenser les joueurs qui sont engagés dans les quêtes principales du jeu de base, et j'ai créé nos quêtes pour pouvoir avancer en parallèle.

Ceci étant dit, nous avons pris quelques petites libertés de temps à autre, pour donner un résultat plus cinématique par endroits. Mais nous faisons toujours de notre mieux pour que cela ne se remarque pas trop.

Qu'est-ce que vous préférez dans le modding ?

J'ai été acteur au théâtre et au cinéma, donc j'aime bien les choses spectaculaires. J'aime beaucoup d'aspects du modding, mais mon préféré est probablement les réactions des joueurs.

J'adore voir des gens du monde entier faire des Let's Play, des articles de test, ou juste donner leur avis ! Il y a une vraie satisfaction à avoir créé quelque chose que beaucoup de gens apprécient.

Plus personnellement, le modding m'a offert une superbe opportunité de mettre mes talents créatifs à l'épreuve. À l'origine, j'ai uniquement rejoint SS2 pour doubler un PNJ. Mais je suis très vite tombé amoureux du projet, et je voulais en faire plus. Je suis passé du doublage à offrir mon aide pour l'écriture, puis je suis devenu coauteur, puis auteur principal, et finalement j'ai pris en charge le design et la direction de toute la narration du mod ! J'ai appris énormément, et j'espère apprendre encore beaucoup.

À part les vôtres, auriez-vous des mods à recommander ?

Horizon, par Zawinul (Nexus)
Pour tous vos besoins de survie hardcore. Impossible de faire une vraie partie sans !

Tout ce que fait Niero (qui a gentiment créé les tenues de Jake et Nightingale pour SS2 !) (Bethesda.net, Nexus)
J'adore les tenues et les armes de Niero. L'aspect modulable des tenues est fantastique.

Lone wanderer fast travel, par LoneRaptor (Xbox, Nexus)
Mon option de voyage rapide préférée en Mode Survie. Bien équilibré, et amusant !

Classic Holstered Weapons System (CHW), par shavkacagarikia (Nexus)
Vous voulez voir vos armes équipées même quand vous ne les utilisez pas ? Oui, merci !

La plupart des textures par SavrenX. (Nexus)
Ce sont certaines des meilleures textures HD existantes ! Vêtements, armes, créatures, environnements, et plus encore !

Fallsouls - Unpaused Game Menus, par Kassent (Nexus)
Le jeu ne se met plus en pause quand vous regardez votre Pip-Boy. Un changement mineur pour un jeu plus complexe.

Everyone's Best Friend, par Valdacil (PC, Xbox, Nexus)
Pour voyager avec Canigou et un compagnon en même temps. J'aime les chiens.

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