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Fallout 4

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15 mai 2020

La moddeuse du mois : NikaNine

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Chaque mois, Bethesda.net effectue une sélection des meilleurs mods de la communauté. Pour ceux qui ne connaissent pas les mods ou qui souhaitent justement s'y mettre, nous avons interviewé plusieurs créateurs pour en savoir plus sur leur travail.

Ce mois-ci, zoom sur l'un des nombreux mods Fallout 4 : “The Machine, And Her,” disponible sur PC et Xbox One. Vous y trouverez un tout nouveau compagnon, ainsi qu'une quête. La moddeuse derrière cet ambitieux projet s'appelle NikaNine et nous offre quelques éclaircissements sur ce mod incroyable et sur l'activité dans son ensemble.

Comment avez-vous commencé à modder ?

J'écrivais une nouvelle et j'ai un jour réalisé qu'elle fonctionnerait mieux sous forme de jeu vidéo. Mais je ne m'étais jamais frottée au développement et je ne savais absolument pas par où commencer. Alors histoire de noyer mon chagrin, je me suis assise devant mon ordinateur et j'ai commencé à jouer à Skyrim et mon compagnon en jeu (le fantastique Inigo) a dit quelque chose qui m'a fait rire. Aussi bête que ça puisse paraître, c'est à ce moment que j'ai réalisé que ce personnage, sa voix et son comportement constituaient un mod, un contenu que quelqu'un avait ajouté à une expérience déjà réussie. Je le savais bien quand je l'ai installé, mais c'est à ce moment que j'ai commencé à croire que je pouvais apprendre à modder.

De quoi s'inspire l'histoire (ou les personnages) de “The Machine, And Her” ?

Un jour où je prenais le train pour aller travailler, les annonces enregistrées pour les arrêts, les départs et les arrivées déraillaient complètement. Des trains dont je n'avais jamais entendu parler arrivaient, les phrases étaient tronquées et au moment de descendre, le message annonçait une gare située 30 kilomètres plus loin. Ce qui m'a le plus surprise, c'est mon inquiétude face à cette voix féminine désincarnée qui me semblait avoir pris vie et avait visiblement un problème.

Tous ceux qui ont joué à “The Machine, And Her” y retrouveront cette idée initiale. Mais les problèmes d'une “IA en détresse” n'ont rien de passionnant, alors j'ai créé une histoire propre à l'IA et au personnage, Kit, dans le but de poser des dilemmes plus corsés au joueur.

Ce mod propose des personnages incroyables, quels sont vos chouchous dans la série des Fallout ?

Parmi les nombreux personnages de Fallout que j'ai adorés, deux m'ont vraiment collé à la peau :

  • D'abord Moira Brown. Qu'on l'aime ou qu'on la déteste, c'est un personnage emblématique. Elle est pour moi la quintessence de Fallout. Son charme du Midwest, son optimisme et sa capacité à accumuler les cadavres de rataupes ont quelque chose de terriblement humain. Quand on vit en enfer, l'espoir est aussi précieux que l'eau.
  • J'aime aussi Arlen Glass de Fallout 4, une goule qui fabrique des jouets. J'ai rarement vu une histoire personnelle aussi émouvante que la sienne dans un jeu vidéo. Un monde brisé n'engendre rien d'autre que des êtres brisés et dans ce monde, Arlen vit avec le pire des regrets. Mais malgré tout, il reste capable, selon ses dires, “de continuer à fabriquer des jouets et donner le sourire aux enfants. Et c'est tout ce qui compte.” Aujourd'hui encore, je vais toujours jeter un coup d'œil au dernier Hue-Dada, dans l'espoir qu'un enfant dans le besoin l'aura trouvé. (Et aussi pour m'assurer que personne ne l'a pris !)

Ce projet est d'une grande richesse. Quelle est votre partie préférée du modding ?

La narration est de loin ma partie préférée du processus de développement. J'ai rapidement appris que ce que j'aime le plus dans l'écriture pour les jeux vidéo, c'est ce qui rend justement leur création si difficile, à savoir l'interaction étroite entre design, intégration, art et technologie. Affûter cet instinct est primordial pour offrir une expérience cohérente et engageante pour les joueurs.

Vous apprenez de nouvelles compétences actuellement ?

Avant toute chose, je me perfectionne en C#, ainsi que sur l'éditeur Unreal et le système Blueprint. Je passe également beaucoup de temps sur Zbrush et Substance Painter, pas parce que je souhaite me spécialiser dans (ou que j'ai un éventuel talent pour) la modélisation ou la création de textures, mais simplement pour mieux comprendre l'optimisation et le processus global de production d'un jeu. En tant que scénariste, je crois qu'avoir au moins une compréhension rudimentaire du processus de développement dans son ensemble est crucial pour pouvoir écrire du contenu qui, dans la mesure du possible, intégrera le jeu final.

De nombreux joueurs hésitent à essayer les mods de la communauté, auriez-vous des conseils sur la manière de s'y mettre ?

Pour tous ceux qui hésitent à installer des mods, je conseille de se souvenir que le moteur et les outils auxquels Bethesda nous donne accès ont été conçus justement pour ça. Bethesda autorise et encourage même les mods depuis presque vingt ans, et pour chaque nouvelle sortie, le modding devient plus stable et les possibilités encore plus nombreuses !

Quid de la communauté des moddeurs au sens large ?

La communauté des moddeurs est un endroit fantastique pour rencontrer des gens qui nous ressemblent, trouver de l'aide et partager son expérience ! Il m'est arrivé d'innombrables fois d'être remise sur le bon chemin par un membre du forum Nexus ou d'un serveur Discord quand je rencontrais des difficultés.

Que recommanderiez-vous à des fans cherchant à se lancer dans le modding ?

La plupart des gens conseillent de commencer petit et d'éviter les projets “passion” la première fois, mais pour être franche, je ne suis pas du tout d'accord. Mieux vaut évidemment se fixer des attentes et des objectifs de développement raisonnables, mais je suis persuadée qu'il est au moins aussi important de commencer par un projet auquel on croit vraiment. Ce n'est qu'à mi-chemin de la sortie de “The Machine, And Her” que j'ai aimé le casse-tête du développement/modding de jeu vidéo. S'il s'était agi de mon premier projet et un qui ne me passionnait pas vraiment, réussir à en apprécier le processus aurait été bien plus difficile. Aujourd'hui, je surmonte plus facilement la difficulté, parce que je perçois la finalité vers laquelle elle me conduit.

Pour démarrer avec le kit de création, je suggère vraiment de suivre les tutos de Seddon4494 sur YouTube. Avant “The Machine, And Her”, je n'avais jamais rédigé une ligne de code ni rien fait qui s'approchait du développement de jeu vidéo, mais ses tutos étaient faciles à suivre et m'ont permis de maîtriser les bases en à peine plus d'un an.

Travaillez-vous actuellement sur des mises à jour de “The Machine, And Her” ?

Je travaille sur des améliorations de qualité, en me concentrant notamment sur les performances. L'optimisation occupe une place croissante depuis que je comprends mieux d'autres aspects du développement.

Avez-vous de nouveaux projets à l'horizon ?

Je bosse sur le développement d'un gros projet, mais je ne peux rien dire pour le moment. Alors restez à l'écoute !

Souhaiteriez-vous remercier certains moddeurs pour leur aide au fil des ans ?

Avant tout, je tiens à saluer le travail incroyable de mes assistants : Kelly Kipper, Teagan Gardner, Paul Warren, Cliff Davenport et Eric Ryan. C'est la qualité de leur travail qui a nourri ce projet et joué un rôle énorme dans son succès.

Et en plus des tutos de Seddon, j'ai beaucoup appris de Kinggath quand je travaillais pour Sim Settlements, et de Thuggysmurf, qui a beaucoup aidé “The Machine, And Her” à atteindre son rythme de croisière juste avant sa sortie ! Concernant le travail des textures et de l'éclairage, Munkyspunk est un véritable expert et je suis extrêmement reconnaissante de son aide et de son amitié sur toute cette période. Je dois également remercier LlamaRCA pour son travail remarquable sur “Willow” et Heather Casdin, qui m'ont inspirée, et pour avoir rendu son code source public.

Auriez-vous des mods à recommander ?

Récemment, je me suis drôlement amusée avec “Children of Ug-Qualtoth,” et “Bleachers: A Diamond City Story” est l'un de mes mods préférés de tous les temps. Je ne joue jamais à Fallout 4 sans “Creative Clutter” ou le pack “Makeshift Furniture” !

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