
The Elder Scrolls V: Skyrim
Le moddeur du mois : Dafydd1
The Elder Scrolls V: Skyrim
Le moddeur Dafydd1 nous parle de la création de puzzles accessibles, complexes et pleins de sens pour Skyrim.
Les Mods à l'honneur de ce mois-ci se concentrent sur les puzzles, et nous avons souhaité parler à un de ces auteurs du processus de création. Parfois, les auteurs de mods veulent que leur contenu soit disponible pour une large sélection de joueurs, et d'autres préfèrent travailler sur un style de jeu de niche. Trouver le bon équilibre peut être compliqué, surtout en présentant de nouvelles fonctions au joueur.
Le mod The Dark And The Light (PC, Xbox, Nexus) de Dafydd1 contient une vaste sélection de puzzles.
The Dark and The Light offre une large variété de puzzles qui repousse vraiment les limites du Creation Kit et du jeu lui-même. Comment s'est passée la conception ?
Dans les années 80, j'écrivais des jeux basiques sur des machines 8-bit et je publiais les listings dans des magazines. Pendant les longs trajets en voiture, je prenais un carnet et du papier millimétré, et je dessinais les graphismes, les niveaux et les idées, puis, une fois à la maison, je trouvais comment coder tout ça. Et maintenant, à part que mes trajets sont plutôt en métro londonien, pas grand-chose n'a changé ! The Dark and The Light était mon premier mod, j'ai appris de didacticiels en ligne au fur et à mesure, et ça m'a inspiré. Si je peux faire ça, pourquoi pas ça ? Par conséquent, beaucoup de puzzles ont été revus et améliorés au fil de mon apprentissage.
Par chance, pour presque toutes mes idées, il y avait un exemple de comment l'interaction fonctionnerait dans Skyrim spécifiquement, ou au moins un bon point de départ. Une bonne création de puzzle est plus difficile qu'il n'y paraît, pas seulement le concept et l'implémentation technique, mais aussi l'évaluation de la difficulté pour offrir un bon divertissement aux joueurs. C'est un peu comme un indice de mots croisés, certains trouveront immédiatement et ne seront pas mis au défi, alors que d'autres ne trouveront jamais. La clé est de trouver le point exact où les joueurs sont assez intrigués pour se gratter la tête un petit moment, sans se lasser, avant de trouver la solution et de progresser. Et s'ils ont besoin d'utiliser l'aide, ils se disent “Mais bien sûr, c'est évident ! Pourquoi je n’y avais pas pensé ?”

Une fois créées, comment avez-vous présenté ces nouvelles fonctions aux joueurs ?
Les puzzles sont très différents de ceux du jeu original, même lorsqu'ils utilisent des ressources similaires, et bien plus difficiles. Pour cela, les joueurs ont besoin d'être guidés pour savoir quoi faire. Dans la plupart des cas, j'ai fourni plusieurs indices différents (par exemple sur une plaque à lire, un message, des mots sur les murs, ou même cachés dans le puzzle lui-même) et une amulette qui verbalise d'autres indices en entrant dans certaines zones. Limiter les options du joueur à un certain point permet aussi de le diriger dans la bonne direction !
Comment avez-vous trouvé l'utilisation des mécaniques de Skyrim existantes, comme les sorts ?
Utiliser la télékinésie pour résoudre un puzzle était complètement nouveau. Skyrim inclut ce sort unique, mais il n'était pas au cœur d'événements. Dans TDATL, vous utilisez le sort pour soulever des flasques de plaques à pression dans le bon ordre. Cela ne fonctionne que parce qu'il y a une grille dans le passage pour empêcher le joueur d'aller ramasser les bouteilles, et un bouton “Réinitialiser” pour les remettre à leurs places d'origine. Quand ces types de mécaniques existantes sont utilisées de nouvelles façons, vous devez limiter leur usage un petit peu, pour éviter que le puzzle ne puise être cassé.

Y a-t-il des puzzles que vous avez retirés après les avoir testés ?
Pour toute idée qui ne marchait pas, j'ai continué à travailler jusqu'à ce qu'elle se transforme en quelque chose que je trouvais amusant, donc j'ai rarement abandonné. Cependant, j'ai dû abandonner un corridor piégé avec des pieux en bois qui sortaient du sol en vague et avançaient vers le joueur. Je n'arrivais pas à faire que les pointes causent des dégâts au contact. J'ai aussi eu l'idée de prendre une version miniature du labyrinthe de Shalidar et d'en faire un “puzzle bille dans un labyrinthe” avec des commandes d'inclinaison, mais le résultat n'était pas aussi fiable que je le souhaitais. La plus grosse chose que j'ai dû retirer n'était pas un puzzle, mais une maison dwemer déplaçable appelée The Sidrat. Ça devait être la dernière récompense pour avoir terminé un mod, mais j'ai pensé qu'elle plairait à plus de monde, donc je l'ai publiée dans un mod à part.
Sans trop en dire, de quels puzzles êtes-vous particulièrement fier ?
Je pense que “The Archery Cup” fonctionne bien, j'ai créé des cibles de tir à l'arc et je les ai associées à un nouveau système numéral pour afficher les scores et les chronomètres. Le tout est devenu très versatile, donc il y a cinq jeux différents avec quatre niveaux de difficulté. “The Traveler’s Map,” parce qu'il repose sur les connaissances que le joueur a de Skyrim. Et “The Contraption Maze,” dans lequel vous poussez une balle dans un labyrinthe vertical en opérant des pistons. Il utilise le moteur physique du jeu d'une façon que je n'avais jamais vue avant.

Qu'est-ce que vous préférez dans le modding ?
Honnêtement, la communauté des moddeurs toujours prête à aider, et les retours des joueurs. De temps en temps, vous recevez un message de quelqu'un de très enthousiaste pour votre travail, et ça fait que tout en valait la peine. C'est là que vous pouvez découvrir ce qui est plaisant, ce que les joueurs ont trouvé bloquant, et si la “partie qui fait peur” fait vraiment peur. Les créateurs de mods n'ont pas accès aux succès, qui sont un superbe outil de retours pour les créateurs de jeux, alors j'ai créé le système The Dark Points, qui vous donne un score quand vous terminez le mod, et un “Oracle” en ligne qui permet aux complétionnistes d'entrer un code spécifique à leur partie pour découvrir des indices pour les éléments qu'ils ont manqués.
À part les vôtres, auriez-vous des mods à recommander ?
J'ai tendance à me concentrer sur mes mods plutôt que ceux des autres, donc j'ai parfois réinventé des idées que d'autres avaient déjà eues, sans même m'en rendre compte. Ceci étant dit, j'aime les classiques :
- Legend of the Dragonborn (Nexus)
- Clockwork (PC, Xbox, Nexus)
- Wintersun (PC, Xbox, Nexus)
- Forgotten City (PC, Xbox, Nexus)
- Wearable Lanterns (très pratique pour TDATL !) (PC, Xbox, Nexus)
- Inigo (PC, Xbox, Nexus)
J'ai toujours plaisir à découvrir plus de puzzles !