
The Elder Scrolls V: Skyrim
Le moddeur du mois : Beyond Skyrim: Morrowind
The Elder Scrolls V: Skyrim
L'une des pratiques les plus impressionnantes du modding actuel consiste à recréer d'anciens jeux cultes, et cette tendance se retrouve dans tout le secteur du jeu vidéo.
Ces mods sont incroyablement ambitieux et demandent des efforts colossaux, comme l'équipe responsable de Beyond Skyrim: Morrowind l'a découvert au long de plusieurs années d'efforts en commun. Ils ont récemment sorti le pack d'armes en ostalium (PC, Xbox, Nexus) pour donner aux joueurs un avant-goût du niveau de détail et de soin qu'ils pourront retrouver dans chaque aspect de leur lettre d'amour à Vvardenfell lors de la sortie de Beyond Skyrim: Morrowind – The New North.
Le projet Beyond Skyrim est lui-même le résultat d'un agrégat de plusieurs grands projets collaboratifs visant à recréer les zones des anciens jeux et DLC The Elder Scrolls ainsi que certaines autres simplement mentionnées dans TES V. Les zones déjà visitées par les joueurs dans les jeux précédents ont été transposées dans le présent de TES V, souvent plusieurs centaines d'années après les jeux qui les ont vues naître. Parmi les membres de l'équipe Beyond Skyrim: Morrowind, on retrouve Meglos, directeur narratif et artistique, Mia Cain, responsable 3D, Kothri, responsable level design des extérieurs et Larrian, directeur du design. Ils nous racontent ce qui les a attirés dans Morrowind, d'abord en tant que joueurs puis en tant que moddeurs, et comment s'articule leur participation à cette entreprise monumentale.
Morrowind est un jeu absolument fondateur dans l'histoire de BGS en tant que studio. Qu'est-ce qui, dans Morrowind, vous a initialement attirés en tant que joueurs et comment cela a-t-il influencé votre propre approche du modding et du développement ?
Meglos : Ce qui m'a le plus frappé quand j'ai commencé à jouer au jeu, c'est son esthétique, son étrangeté, et à quel point celle-ci était spécifique. C'était l'une des premières fois que je me retrouvais confronté à un univers fantastique extrêmement bien conçu qui ne s'inspirait pas des tropes classiques de l'Angleterre médiévale, et, plus important encore, tout l'univers était cohérent et respectait toujours sa logique interne. Il n'y avait pas de PNJ pour vous prendre par la main et tout vous expliquer ; il fallait que vous développiez votre propre compréhension de l'univers et quelle était votre place en son sein. Cette atmosphère et la sensation d'immersion dans un environnement complètement étranger sont certaines des choses que j'espère pouvoir reproduire dans mes futurs projets.

Comment vous y êtes-vous pris pour transposer les régions de Morrowind à l'époque des événements de TES V: Skyrim ?
Meglos : L'élément incontournable de la discussion, c'est bien évidemment le Mont Écarlate et l'éruption qui a eu lieu entre cette époque et le présent de l'univers. Une bonne partie des discussions préliminaires lors de la formation de l'équipe a tourné autour de “combien d'éléments on garde du jeu de base” et “comment faire pour le transposer”. Mais en fin de compte, la partie la plus intéressante du travail a été de retracer l'évolution politique du continent, qui seraient les factions majeures, lesquelles reviendraient ou non des jeux précédents, lesquelles ne feraient que l'objet de références dans les éléments de l'histoire, lesquelles nous allions devoir inventer.
Larrian : Je pense que le défi le plus important avec la chronologie de Skyrim est de faire comprendre à quel point 200 ans est une très longue période de temps ! On pourrait penser que l'Année écarlate et les invasions du Marais noir ont eu lieu il y a dix ou vingt ans, alors qu'en réalité la plupart de ceux qui étaient en vie à cette époque sont morts depuis longtemps, et quand bien même les conséquences de ces événements ont été colossales, Morrowind a largement récupéré depuis. Je pense qu'une grande partie de la philosophie créative de BS: Morrowind peut s'expliquer par le fait que nous voyons Morrowind comme une nouvelle nation libérée des chaînes du passé, bouleversée par les catastrophes des deux siècles précédents, mais pas détruite.

Quels sentiments espérez-vous susciter chez les joueurs qui exploreront votre version de Morrowind dans TES V ?
Kothri : J'espère qu'ils retrouveront le même sentiment d'émerveillement qu'ils ont éprouvé en descendant du bateau pour la première fois dans TES III, mais renouvelé ; qu'ils découvriront quelque chose de jamais vu dans Morrowind, tout en conservant l'essence même de ce qui en fait un jeu si marquant. Nous ne sommes pas aussi limités par le Creation Engine que par le Gamebryo de TES III, ce qui nous permet d'offrir un niveau de détail inédit.
J'ai également hâte d'exploiter ce potentiel pour créer de nouvelles histoires. Morrowind a beaucoup changé depuis notre dernière visite, et nous ne cherchons pas à raconter à nouveau l'histoire de Dagoth ou la prophétie du Nérévarine. Cette histoire a déjà été racontée, et j'aime beaucoup la direction que nous prenons pour Morrowind et le Nouveau Nord.
Larrian : Je veux que les joueurs aient le plus souvent possible l'impression de retrouver des endroits et des sensations familiers, mais avec quelque chose de nouveau. Le fait de voir des régions et même des objets comme des plantes, des bols ou des armes réimaginés et améliorés mais quand même reconnaissables est à mon avis essentiel pour faire de notre version de Morrowind une continuation légitime de TES III.
Ne ressentez-vous pas une certaine pression due aux attentes des joueurs en recréant cet univers auquel ils ont sans doute leur propre attachement émotionnel ?
Mia : Si, absolument. Une grande partie des choses que les joueurs adoraient dans Morrowind, que ce soit son histoire ou son gameplay, ont drastiquement changé lors des vingt dernières années, et trouver de nouvelles façons de créer un nouvel habillage dans le même décor est un défi unique. J'espère que le résultat final leur plaira autant qu'à moi !
Kothri : La reconstruction de Sheogorad a été un défi particulièrement amusant. C'est l'une des régions les plus familières dans l'esprit des joueurs. Quand je travaillais dessus, je lançais à la fois le Construction Set de TES III et le Creation Kit de Skyrim. Cela me permettait de m'inspirer des structures initiales de TES III tout en leur apportant le niveau de détail attendu de TES V et en les adaptant à leur nouvelle époque. Le résultat final est un mélange unique d'éléments familiers et nouveaux, et j'ai hâte de voir ce qu'en penseront les joueurs !
Recréer ou mettre à jour de vieux jeux ou des jeux cultes est l'une des catégories de modding les plus populaires, et les jeux BGS ne sont pas uniques à cet égard. Pourquoi, à votre avis ?
Larrian : Je pense qu'il y a deux raisons. La première est évidente : le désir de revoir les mêmes endroits auxquels les joueurs et les moddeurs sont émotionnellement attachés est plus fort que le désir de découvrir de nouveaux endroits. En tant que moddeur, vous avez l'impression de contribuer à quelque chose auquel vous êtes profondément attaché, et en tant que joueur il y a une vraie satisfaction à revoir ce même endroit graphiquement amélioré et avec une nouvelle vision créative. La deuxième raison, en tout cas pour moi, est que pouvoir adapter et fusionner des éléments idiosyncrasiques de jeux plus anciens ou différents pour en faire un tout cohérent est l'un des aspects les plus plaisants d'un projet comme celui-ci. Essayer de prévoir toutes les incohérences et faire en sorte que toutes les pièces du puzzle s'emboîtent parfaitement est un processus créatif extrêmement intéressant !

Il s'agit évidemment d'une initiative colossale, extrêmement collaborative, aussi bien Morrowind que d'autres initiatives Beyond Skyrim, qui demande énormément de temps. Comment s'est déroulée cette collaboration, et qu'en avez-vous retiré individuellement en tant que développeurs et créateurs ?
Mia : Ce n'est pas facile tous les jours. Le projet étant entièrement à distance et bénévole, il faut s'attendre à ce que des participants arrêtent en cours de route, mais il y a sans arrêt de nouvelles têtes. En ce qui me concerne, j'ai appris la plupart de ce que je sais faire en 3D pendant mon passage sur BS: MW, en particulier grâce à l'aide des autres artistes. Au-delà de ça, je me suis également fait des amis incroyables. Quand mon ordinateur a rendu l'âme en 2020, certains d'entre eux se sont même cotisés pour m'en acheter un nouveau ! BS a changé ma vie pour le mieux, et je ne regrette pas une seconde que j'ai consacrée à ce projet, même dans les moments les plus difficiles.
Kothri : Je fais partie de l'équipe de Morrowind depuis environ six ans, après avoir vécu la transition de Star-Wounded East. Je suis très fier de tout le chemin parcouru depuis ce temps, et j'ai eu la chance de travailler avec plusieurs équipes ayant chacune leur domaine d'expertise, ce qui m'a permis d'apprendre beaucoup de choses. Un projet bénévole comme celui-ci repose sur la passion que partagent tous les membres de l'équipe, et il nous a permis de nouer des amitiés très fortes. La nature de ce projet signifie que notre avancée dépend du temps libre dont nous disposons. On insiste bien sur le fait que la vie privée et la santé passent avant le reste, et il y a forcément des moments où la progression ralentit, mais on va toujours de l'avant.
Meglos : Moi, tout ce qui m'intéresse, c'est l'argent, la gloire et la gratitude sincère pour tous nos efforts, date de sortie ou pas.
Je plaisante. Personne n'a proposé de nous payer (pour le moment).