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Fallout 4

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22 juin 2020

Le moddeur du mois : Antistar

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Ce mois-ci, nous nous sommes installés pour échanger avec Antistar, un moddeur de longue date des jeux de Bethesda Game Studio.

Antistar a même été cité dans le Guinness World Records 2016 Gamer’s Edition pour le mod le plus téléchargé sur Fallout New Vegas.

Antistar (Nexus, Bethesda.net) est un moddeur australien polyvalent et un fan d’informatique revendiqué. Il a par le passé travaillé en tant que level designer chez Micro Forte, un nom qui ne sera peut-être pas étranger aux fans de longue date de Fallout, puisqu’il s’agit du studio à l’origine de Fallout Tactics. C’était avant son passage au studio, mais il a apprécié de pouvoir travailler avec certaines des personnes derrière ce jeu. Bien qu’il ne travaille plus dans l’industrie du jeu vidéo, le modding reste un moyen pour lui d’exprimer librement sa créativité ainsi qu’une constante dans sa vie, avant pendant et après en avoir fait son occupation professionnelle.

Le mois dernier nous avons présenté le mod ’Clockwork’ (PC, XB1), une aventure en Bordeciel emmenant les joueurs dans un immense donjon et leur faisant découvrir une maison partiellement automatisée. Ce mois-ci, nous mettons à l’honneur ses deux mods Fallout 4, ’Better Armory Mod (BAM) - Weapon Racks And More’ (PC, XB1) et ’Thompson SMG Replacer’ (PC, XB1), inspirés par deux projets en développement dont nous parlerons ci-dessous.

Vos mods ‘Thompson SMG’ et ‘Better Armory Mod (BAM)’ constituent un avant-goût de deux projets de plus grande ampleur, ‘Weapon Addition and Replacement Suite (WARS)’ et ‘Project Extend And Change Everything (PEACE)’. Quels sont vos objectifs pour ces mods ?

Dans les jeux Fallout, j’ai toujours été davantage attiré par les armes à feu conventionnelles que par les armes à énergie qui font plus science-fiction. Dans Fallout 4, j’avais l’impression que les armes à énergie, et les autres armes un peu futuristes, avaient été plutôt bien traitées, mais j’aurais voulu une plus grande sélection d’armes classiques. Le but de ‘WARS’, c’est de remplacer plusieurs de ces armes par des modèles plus fidèles à la réalité, par exemple en remplaçant le "fusil d’assaut" par le modèle AR-15 (c.-à-d. le très connu fusil d’assaut M4/M16), ainsi que d’ajouter quelques nouvelles armes pour venir étoffer la sélection actuelle.

‘WARS’ apporte également son lot de modifications aux mécaniques de combat, et pousse le jeu dans la direction d’une simulation plus immersive.

‘PEACE’, pour sa part, rassemble tous les éléments nouveaux et modifiés que je voulais avoir dans Fallout 4, une espèce de remaniement général censé aller de pair avec ‘WARS’, même s’il est possible de les utiliser séparément. ‘WARS’ pour les combats, ‘PEACE’ pour tout le reste. ‘WARS’ et ‘PEACE’, Guerre et Paix. (C’est pour ça que PEACE est un acronyme aussi alambiqué. "Project Extend And Change Everything" [Projet Étendre et Modifier Tout] ? Beurk.)

J’espère pouvoir combiner les deux mods en un seul que j’appellerais, évidemment, "War and Peace" ; comment résister ?

Sur quoi est-ce que vous travaillez actuellement pour ‘WARS’ et ‘PEACE?’

‘WARS’ est presque entièrement terminé, à l’exception de l’intégration du mod ‘AmmoTweaks’ , qui est en attente d’une mise à jour majeure. C’est d’ailleurs plutôt une refonte complète par rapport à la version actuelle. Ça fait très longtemps que je voulais utiliser les fonctionnalités de ‘AmmoTweaks’ comme le passage dynamique d’un type de munitions à l’autre, le passage d’un mode de tir à l’autre, la durabilité des armes, les prérequis de statistiques pour les armes, les modèles balistiques pour les projectiles, etc.

En ce qui concerne ‘PEACE,’ je suis en train de terminer les accessoires de porte-cargaison utilisables avec le système de création de votre propre robot introduit lors du DLC Automatron. Des gros sacs à dos pour robots, plus ou moins. J’ai déjà fait quelque chose de semblable pour les armures assistées, et je crois me souvenir que quelqu’un avait comparé ça à "porter une garde-robe sur son dos."

Ces éléments font partie des modifications apportées à l’encombrement dans ‘PEACE,’ ce qui fait que votre capacité d’inventaire est beaucoup plus dépendante de la force et de l’équipement de votre personnage.

’Clockwork’ emmène le joueur dans de nombreux nouveaux endroits splendides. D’où vous est venue votre inspiration ?

Pour le Clockwork Castle lui-même, avec toute son esthétique victorienne et steampunk, j’ai fait beaucoup de recherches sur l’architecture, la vie et l'art victoriens. J’ai regardé des documentaires, comme l’excellent "The Victorians"), lu des blogs historiques et passé beaucoup de temps dans la section images de Google. J’ai également puisé mon inspiration directement dans certains jeux dont Clive Barker’s Undying, Thief 2 et Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, en raison de leurs éléments steampunk et victoriens.

Par contraste, la conception du donjon s’est faite de manière beaucoup plus organique en fonction de l’évolution de l’histoire : les scènes et les séquences de gameplay que je voulais avoir dans ces zones d’un côté, et les éléments existants de Skyrim que j’avais à disposition de l’autre. Je me représentais ce que je voulais accomplir à un endroit particulier, puis je regardais comment y arriver à partir des éléments de jeu et des éléments graphiques que je possédais.

L’histoire de Clockwork est, elle aussi, incroyable, est-ce qu’elle a été créée dès le début avec un mod en tête ?

Oui, l’histoire a été écrite pour ‘Clockwork.’ J’ai toujours aimé écrire des fictions, mais je l’ai toujours fait avec des jeux en tête, presque jamais pour le simple plaisir de la fiction.

Pour ‘Clockwork,’ j’ai commencé par me fixer des objectifs de design et des considérations pratiques, puis j’ai écrit une histoire qui venait expliquer et justifier tous ces éléments. Par exemple, "Je veux utiliser un système de vocodage pour les dialogues, donc tous les personnages qui devront parler devront être des robots", ou des automates Dwemer dans le cas présent. Ou bien "Il doit y avoir une raison pour laquelle seul le personnage-joueur, et personne d’autre, peut arriver et prendre possession de ce grand château."

Je ne veux pas rentrer dans les détails de l’intrigue, mais ces deux éléments en particulier sont à l’origine des thèmes centraux de l’histoire de Clockwork : l’isolation et la difficulté qu’il y a à échanger avec les autres, en particulier lorsque cela est exacerbé par les effets secondaires d’une technologie autrement utile. C’est un thème auquel je pense souvent, qui est également exploré dans le terrifiant Kairo, l’un de mes films préférés. De fait, ce n’est peut-être pas très surprenant que mon mod soit devenu ce qu’il est aujourd’hui.

Que recommanderiez-vous à ceux qui veulent se lancer dans le modding ?

La première réponse, la plus classique, c’est de voir petit au début. Le modding est quelque chose de compliqué, et on peut facilement s’épuiser en étant trop ambitieux dès le départ. Il faut également avoir une idée concrète de ce qu’on veut faire et pourquoi, et suivre le plan initial le mieux possible. L’accumulation de fonctionnalités peut avoir un côté séduisant, mais c’est un autre chemin qui mène à l’épuisement.

Pour ce qui est d’apprendre à réaliser le ou les mods qu’on a en tête, je commence toujours par trouver quelque chose qui ressemble à ce que je veux, que ce soit dans un autre mod ou dans le jeu de base, puis je le décortique pour voir comment il fonctionne. Ensuite, je cherche des tutoriels en ligne si je tombe sur un élément particulièrement complexe.

Souhaiteriez-vous remercier certains moddeurs pour leur aide au fil des ans ?

J’ai reçu beaucoup d’aide pour les animations de ‘WARS;’ en particulier de la part de Hitman47101. C’est lui qui est à l’origine de la plupart des animations du mod. War Daddy[(https://www.youtube.com/channel/UCbqsWMSy1xMnpA-JH8LX0Yg/){target=”_blank”} et [Ha_ru y ont également contribué, et ils m’ont tous aidé et donné des conseils lorsque j’ai réappris à faire des animations moi-même. Merci les gars !

Je suis également très reconnaissant à isathar, le créateur de ‘AmmoTweaks,’ de tout ce qu’il a fait dans la future mise à jour de son mod pour me faciliter la tâche et me permettre de l’intégrer plus facilement dans ‘WARS.’

Si on remonte beaucoup plus loin dans le temps, je veux encore remercier aujourd’hui The 3rd Type et MadCat221 pour l’aide qu’ils m’ont apportée avec ‘WMX’ pour Fallout New Vegas.

Et pour finir, merci à tous ceux qui m’ont aidé en bêta-testant mes mods !

Auriez-vous des mods à recommander ?

Je ne vais parler que de Fallout 4, puisque c’est le jeu sur lequel je me concentre le plus en ce moment et qu’autrement on y passerait la journée. Il y a plusieurs créateurs de mods dont le nom revient toujours. Chaque mod qu’ils produisent est plus incroyable que le précédent.

Registrator2000 (Nexus, Bethesda.net), dont la production immense inclut une série de mods d’interface qui sont pour ainsi dire indispensables. FX0x01 (Nexus), dont la spécialité est l’accumulation d’éléments graphiques pour en faire des mods d’armes parfaits. D’expérience, je peux dire que c’est bien plus difficile que ça en a l’air. Toujours sur le thème des armes, asXas
(Nexus, Bethesda.net), bien connu pour toutes les sublimes armes qu’il a rajoutées au jeu. Niero (Nexus, Bethesda.net) a créé de nombreux mods d’armures et d’armes d’excellente qualité. Kinggath (Nexus, Bethesda.net). Sa série Sim Settlements parvient toujours à se surpasser à chaque nouvelle sortie, et est une véritable institution.

Enfin, je pense que toounx (Nexus) est un moddeur à surveiller. Ses créations sont vraiment significatives et parfaitement élégantes.

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