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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
25 janvier 2021

Le moddeur du mois : Adolon

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Concepteur de niveaux de talent, Adolon nous parle de son processus de création de nouveaux personnages dans l'article de ce mois-ci, et de ce que nous pouvons attendre prochainement de sa série d'aventures.

La création de nouveaux donjons et aventures demande beaucoup de travail. Avant même d'ouvrir le kit de création, les auteurs ont matière à réflexion. Ce mois-ci, Adolon nous parle de la planification initiale et de ses sources d'inspiration.

**Comment commencez-vous vos mods ? Le point de départ est plutôt le lieu, l'histoire ou les mécaniques ?

L'histoire, c'est la première étape. Je repère le conflit central (vampires, Dwemer, draugr), le thème (cathédrale, ruines, caverne) et la narration rassemble les deux dans un produit cohérent (Falmer, Daedra, plus de Daedra). Puisque les mods de ma série des couleurs sont marqués comme donjons et non pas comme quêtes, leurs histoires doivent être racontées par l'environnement et des objets épars, comme des livres ou des lettres. Je laisse beaucoup de champ libre à l'imagination du joueur.

Ensuite, il faut choisir le lieu, et c'est généralement la partie la plus longue. D'excellents outils sont disponibles, qui permettent d'avoir une vue du ciel de la campagne de Bordeciel sans avoir à lancer le jeu ni le kit de création. Je cherche des zones peu occupées et je me sers du manque de marqueurs de carte dans une région comme d'un guide. Ce n'est pas un système parfait. Parfois, je trouve un super endroit inhabité mais lorsque je m'y rends dans le kit de création je trouve un affrontement aléatoire ou le début d'une quête. Il est hors de question d'effacer l'affrontement ou de déplacer la quête. Je cherche à laisser l'empreinte la plus légère possible, donc je retourne sur la carte satellite et je cherche de nouveau.

Les mécaniques arrivent à la fin. Une fois que l'histoire, le lieu et l'idée générale du déroulement des niveaux sont là, la dernière étape est d'ajouter des mécaniques comme des pièges ou des affrontements. Parfois, je termine cette étape plusieurs jours avant de finaliser le mod. Je n'ai pas terminé les pièges de Yellow King avant d'avoir finalisé presque tout le reste.

Quelles sont vos sources d'inspiration ?

Je m'inspire avant tout de littérature, mais aussi de musique, d'architecture et d'autres jeux vidéo.

J. R. R. Tolkien a dit qu'un nom arrive avant, et l'histoire le suit. Pour mon dernier mod, je savais que je voulais l'appeler Yellow King avant même de savoir de quoi serait faite l'histoire. Puisque le nom King in Yellow apparaît dans de nombreuses histoires d'horreur, l'aspect horrifique allait de soi. J'ai écrit ma propre légende nordique que les joueurs peuvent découvrir dans le mod intitulé “The Tragedy of the King in Yellow.” Elle se base sur des légendes scandinaves comme celle de Beowulf, dont Tolkien disait qu'il s'agissait d'une lamentation pour les morts et non pas d'une histoire de héros épique. Ensuite, j'ai réécrit la légende dans la langue des dragons, mot pour mot, parce que je pouvais le faire ! J'ai trouvé un dépôt en ligne de kennings nordiques (NdT : figure de style propre à la poésie scandinave) et j'y ai puisé pour créer les noms des personnages et des objets de la légende. D'une façon ou d'une autre, la plupart des noms nordiques qui apparaissent dans Yellow King signifient “or” en poésie scaldique. Les noms des personnages du Thalmor, d'un autre côté, sont tirés des langues de Tolkien comme le sildarin ou le quenya, et signifient “jaune” ou “or”. Le nom du roi, Hahdrim, signifie “esprit” dans la langue des dragons, car l'esprit est la pièce centrale de l'histoire.

L'une de mes quêtes favorites de The Elder Scrolls IV: Oblivion est “Rencontre avec la mort”. Au fil de cette histoire, le joueur est transporté à l'intérieur d'un tableau : toutes les textures de l'environnement et les ennemis sont uniques et ressemblent à des peintures à l'huile. Yellow King a commencé avec cette idée d'entrer dans un nouveau monde où les textures des choses quotidiennes sont différentes et où le joueur est désorienté, car tout est familier, mais aussi étrange. Cette quête est vraiment mon inspiration principale pour Yellow King.

Qu'est-ce que vous aimez le plus dans le modding ?

La création de niveaux. C'est comme jouer avec des blocs de construction numériques. Si on y ajoute la narration, j'aime voir les gens interagir et découvrir un monde de j'ai construit. Dans Yellow King, il m'a fallu des jours pour trouver l'angle et la largeur parfaits pour l'entrée de la grotte. Je voulais que les gens s'arrêtent et soient bluffés.

J'ai commencé à aimer ça lorsque j'ai eu The Elder Scrolls III: Morrowind. J'ai été surpris lorsque j'ai ouvert la boîte, d'y trouver deux CDs ! Le jeu était vendu avec le Set de construction, par défaut. Je pouvais déconstruire tout le jeu si j'en avais envie. Je me souviens de m'être construit une maison à Balmora. J'ai aimé la conception de niveaux depuis ce jour-là !

Vous travaillez sur quelque chose actuellement ?

Chaque mod de ma série est basé sur une couleur de l'arc-en-ciel : Red Flame, Orange Moon, Yellow King. Je travaille très dur sur la prochaine couleur, le vert. Le mod s'appellera Green Sleeves. Si vous connaissez la chanson traditionnelle anglaise “Greensleeves” et ses paroles, vous pouvez peut-être deviner le thème du mod. J'ai déjà toutes les autres couleurs de prévues.

Auriez-vous des mods à recommander ?

Death Consumes All (Xbox, Nexus) et Shezarrine - The Fate of Tamriel (XB1, Nexus) par Anbeegod. J'ai été recruté peu de temps après la publication de Red Flame pour aider à la conception de niveaux. Une zone extérieure appelée Magickal Realm a été conçue par moi.

Undead FX (Xbox, PC, Nexus) par SeriousW00F. Spécialement pour les personnages nécromanciens ou vampires (comme le mien actuellement). Il y a quelque chose de spécial dans le fait de voir la peau et les tendons d'un mort-vivant se désintégrer lentement pour dévoiler le squelette en dessous.

Toute la série de mods par ThirteenOranges (Bethesda.net, Steam). J'aime que les quêtes soient courtes et directes, sans quoi que ce soit qui brise l'immersion ou qui aille trop loin. Elles sont tellement bien conçues et fluides que j'oublie parfois que la quête dans laquelle je suis ne fait pas partie du jeu Skyrim d'origine.

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