
Starfield
Buy GameEntretien avec Zachary Wilson - Senior Level Designer sur Starfield pour Bethesda Game Studios.
Starfield
Buy GameDe ses débuts en tant que créateur d'un site de fans dédié à Civilization II à désormais sa 7e année chez Bethesda Game Studios, Zach Wilson a rempli le rôle de Senior Level Designer pour Starfield.
Ce mois-ci, Zach nous fait part de ses sources d'inspiration, de ses conseils pour rentrer dans l'industrie du jeu vidéo, de ses expériences les plus instructives dans ce milieu et enfin de ce qu'il préfère dans Starfield.
Quel est ton rôle ? À quoi ressemble ta journée typique ?
Mon intitulé de rôle officiel pour ce jeu est Senior Level Designer, mais comme la plupart de ceux qui ont travaillé chez Bethesda Game Studios le savent, nous portons plusieurs casquettes. En plus de la construction des espaces de la série de quêtes de l'Union coloniale en compagnie de mon collaborateur Liam Collins du Quest Design, j'ai également créé des lieux dans l'espace comme les activités et les rencontres que fait le joueur lors de ses déplacements en vaisseau dans la galaxie. J'ai également participé à l'élaboration de contenu de support pour l'équipe en charge de l'exploration des planètes et j'ai travaillé avec l'équipe en charge des outils afin de prioriser les demandes émises par l'équipe du level design.
Mon temps se partage entre mon travail dans l'éditeur, la création de super contenu et la collaboration avec les autres équipes afin de prioriser et affiner les fonctionnalités dont nous avons besoin pour amener le jeu jusqu'à la ligne d'arrivée.
**Quelle est ton activité ou ta rencontre spatiale préférée ?
Il y en a plusieurs que j'aime vraiment beaucoup, mais dont je ne veux pas parler avant la sortie du jeu pour que les joueurs puissent avoir la surprise. L'une de mes préférées, c'est un guide touristique complètement dépassé par les événements qui conduit un groupe de citadins pour une virée dans l'espace, et ils sont très enthousiastes à l'idée de rencontrer “un vrai capitaine”. Je trouve les dialogues de cette séquence hilarants. On a également des rencontres de vaisseaux légendaires : des vaisseaux ennemis de très haut niveau et gigantesques, bien plus grands que celui du joueur dans la première partie du jeu et qui vous demanderont de renforcer considérablement votre vaisseau avant de pouvoir les détruire.
J'aime aussi beaucoup les vaisseaux abandonnés. Nous avons créé à la main des quantités de vaisseaux abandonnés qui racontent chacun à leur façon les tragédies et les dangers associés à l'exploration spatiale, que les joueurs peuvent explorer pour découvrir l'histoire de chacun d'entre eux. Le plus sympa dans cette mécanique, c'est que nous avons demandé des histoires à des employés en dehors de l'équipe de design, ce qui veut dire que des gens qui normalement ne contribuent pas directement au contenu du jeu ont quand même pu laisser leur marque dessus. Kris Takahashi, l'un de nos designers, qui a commencé sa carrière dans le modding, a également construit plusieurs rencontres de vaisseau particulièrement intenses.
Comment es-tu arrivé à ce poste ? Est-ce que tu souhaites rendre hommage à quelqu'un ou quelque chose en particulier qui t'aurait inspiré ?
Mon premier contact avec les jeux vidéo, c'est quand j'ai aidé un ami à créer un site de fan pour Civilization II. On était au lycée à l'époque et le site était ultrapopulaire avec plus de 3 000 visites par jour ! C'était tellement que ça a fait crasher le serveur du community college où on l'hébergeait. À partir de là, j'ai réussi à convaincre Firaxis de me prendre en stage pour travailler sur Civ 3 et à partir de là je me suis retrouvé à travailler dans le design des environnements et des textures chez EA Tiburon. Je travaillais sur les stades et les uniformes de Madden et NCAA Football. Je me suis orienté vers le design lorsque le studio a hérité de Superman Returns, un départ peu prometteur dans une carrière dont je suis autrement très fier... mais comme on dit, quand on a touché le fond, on ne peut que remonter !
**Depuis combien de temps travailles-tu chez Bethesda ? Et quel conseil donnerais-tu à quelqu'un qui veut travailler dans cette industrie ? **
Je fais partie de l'équipe depuis sept and maintenant et mon conseil est toujours le même qu'au premier jour : si vous voulez faire des jeux, il faut faire des jeux. Les outils n'ont jamais été si accessibles, bien documentés, peu chers et faciles d'utilisation. Tout ce dont vous avez besoin pour créer le grand jeu de demain est à portée de main. La seule chose qui manque, c'est votre travail, votre acharnement et vos idées.
Si vous n'avez pas d'expérience préalable dans l'industrie et que vous voulez travailler chez Bethesda, le meilleur point de départ consiste à télécharger nos outils de modding et de commencer à créer du contenu pour nos jeux. Mettez un pied dans la porte en rejoignant une équipe de moddeurs et créez du contenu auquel on peut jouer, auquel la communauté peut jouer, qui nous permet de comprendre que ce que vous savez ce qu'est un produit fini, que vous comprenez le genre de jeux que l'on crée et que vous avez les compétences techniques pour apprendre et maîtriser un ensemble d'outils qui est parfois je l'admets un peu ésotérique. Nous recrutons régulièrement des moddeurs pour venir travailler avec nous. Il se trouve qu'en ce moment même, je participe au processus d'intégration d'un level designer qui nous vient de l'équipe de Fallout à Londres et qui est l'un des nombreux moddeurs sans expérience préalable de l'industrie que nous avons engagés récemment.
Qui sait ? Peut-être que vous prendrez goût à la gestion d'équipe et que vous parviendrez à en faire votre propre studio, comme les développeurs à l'origine de The Forgotten City ou de Enderal. Ou bien vous en ferez peut-être une activité plus permanente. Il y a des gens qui ont travaillé pour le Creations Club au début et qui, aujourd'hui, en ont fait un travail à plein temps chez Bethesda Game Studios.
Est-ce que tu as un mod préféré ?
Il y a quelques classiques que j'adore. Frostfall, sur Skyrim, est un mod de survivalisme très immersif qui change fondamentalement la façon de jouer au jeu et qui a été créé par David Pierce, qui nous a rejoints pour Starfield et s'est penché sur une bonne partie du design de l'économie du jeu. Je me suis également énormément amusé avec Sim Settlements sur Fallout 4 : le mod déclenche exactement les mêmes sensations dans mon cerveau que des jeux comme Satisfactory. Mais parmi tous les mods que j'ai utilisés au fil des années, je crois que mon préféré reste Rumpled Rugs, sur Skyrim. C'est un mod hilarant qui donne aux ennemis une chance de se prendre les pieds dans les tapis froissés. C'est typiquement le genre de trucs qu'on ne penserait jamais à intégrer dans un jeu AAA classique, mais qui ajoute une touche de surprise et de folie qui me plaît énormément.
Quel est le projet sur lequel tu as préféré travailler ?
NCAA Football 2003 a toujours été un moment à part dans ma carrière. C'était une époque de ma vie et de l'histoire du jeu vidéo très différente de celle d'aujourd'hui et elle occupera toujours une place à part dans mon cœur. C'est un jeu que beaucoup de gens, dont notre inimitable Todd Howard, me citent encore comme l'un de leurs jeux préférés de tous les temps.
Qu'est-ce que tu préfères dans ton travail ?
J'adore collaborer avec les autres développeurs pour donner vie à un jeu et résoudre des problèmes. Les jeux vidéo sont une succession de problèmes et chaque jeu et chaque composant d'un jeu sont un élément unique avec lequel vous travaillez pour la première fois, à chaque fois. Cela combine les aspects les plus exigeants de la narration et de la conception de logiciel en un tout sur mesure et cohérent. Il y a également une dimension d'usabilité qui est unique au développement du jeu : n'importe qui doit pouvoir prendre une manette et se servir du jeu pour raconter son histoire sans la moindre intervention de votre part.
Quel est ton jeu préféré, ou un jeu qui t'inspire particulièrement ?
Je pense que mon jeu préféré des dernières années est Satisfactory. Il y a quelque chose d'extrêmement satisfaisant à construire une immense usine et voir tous mes trucs et mes machins foncer dans tous les sens sur des tapis roulants.
En ce moment, je suis à fond dans ma première partie de Baldur's Gate 3. C'est un super mélange d'éléments classiques d'un jeu de rôle sur ordinateur avec une bonne touche de modernité et tout en parvenant très bien à retranscrire l'ambiance d'une campagne de Donjons et Dragons.
Qu'est-ce que tu préfères dans le fait de travailler chez Bethesda Game Studios ?
Ce que je préfère chez Bethesda Game Studios, c'est la liberté créative qu'on laisse aux développeurs individuels. Ça demande un petit temps d'adaptation au début, mais après vous pouvez faire à peu près tout ce que vous voulez, dans les limites du raisonnable ! Les jeux Bethesda ont un certain charme qui vient du fait qu'il y a plein de voix qui parlent toutes de la même chose, mais chacune un peu à leur façon.
Sur quel nouveau projet es-tu en train de travailler et qu'as-tu hâte de faire découvrir aux joueurs ?
Évidemment, je suis on ne peut plus fier de tout le travail que l'équipe a accompli avec Starfield. C'est un succès phénoménal qu'on ait réussi à créer un jeu aussi ambitieux et aussi complexe. Il y a également un autre projet sur lequel j'ai très hâte de pouvoir commencer à travailler.
Est-ce que tu as une anecdote amusante, en lien ou non avec le développement de jeu, sur un jeu Bethesda Game Studios ?
L'une des choses que personne ne vous dit en école de jeu vidéo, c'est que les jeux vidéo sont un vrai foutoir pendant une bonne partie de leur production. Même si vous vous contentez de rajouter du contenu pour un titre vieux de plusieurs années avec une base de code bien établie, en pratique vous passez votre temps à reconstruire des bouts de l'avion en plein vol. Il y a des périodes de temps très étendues pendant lesquelles le jeu a l'air atroce, et pas que l'air, et une bonne partie du boulot consiste à voir au-delà du chaos en direction de la lumière au bout du tunnel.
Mes moments préférés, quel que soit le projet, c'est quand tous ces efforts portent soudain leurs fruits : le nouveau modèle d'éclairage fonctionne enfin, ou bien le système de raccord des terrains se décide et le jeu prend soudain forme et vous commencez à voir clairement le résultat final vers lequel vous tendez.
On a connu un moment comme ça avec l'équipe espace. On faisait des séances de test toutes les semaines avec l'équipe, et je me souviens la première fois que j'ai pu monter dans mon vaisseau à New Atlantis, décoller pour aller dans l'espace, trouver un autre vaisseau, l'attaquer, l'aborder, le voler et repartir en vaisseau, le tout en une seule session sans avoir à utiliser de codes ni la console de commandes. C'est dans ce genre de moment complètement électrifiant qu'on se dit tout à coup “Je crois que ça peut le faire ; on va y arriver.”

Quel est ton aspect préféré du jeu (quête, personnage, moment, thème) sur lequel tu travailles actuellement ?
Il y a un moment, assez tôt dans la suite de quêtes de l'Union coloniale, où on présente une certaine créature à l'occasion d'un passage très cinématique. Je pense que ce moment et les références à la science-fiction qui l'ont inspiré devraient plaire aux joueurs.
Il y a également plusieurs rencontres spatiales qui sont des choses que vous ne pouvez voir que dans un jeu Bethesda, mais je vous laisse les découvrir par vous-mêmes.
Merci beaucoup à Zach d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Découvrez-en plus sur notre équipe ici chez Bethesda Game Studios. Si vous souhaitez travailler avec Zach ou un autre membre de Bethesda Game Studios, rendez-vous sur notre page Carrières et déposez votre candidature !