
Starfield
Buy GameEntretien avec Will Shen - Lead Quest Designer sur Starfield pour Bethesda Game Studios.
Starfield
Buy GameWill Shen travaille pour Bethesda Game Studios depuis 12 ans, et notamment comme Lead Designer sur le DLC Far Harbor de Fallout 4.
Vous reconnaîtrez également son travail dans Fallout 3 (les dialogues dans Big Town), les quêtes de la ville de Markarth et même des quêtes daedriques remarquables comme L'Étoile noire, La maison des horreurs et Le goût de la mort dans Skyrim. Will explore aujourd'hui un univers d'autres possibilités en travaillant sur Starfield.
À quoi ressemble la journée type d'un Quest Designer chez Bethesda Game Studios ?
Je suis responsable de l'écriture, du scénario et de l'intégration générale de la quête principale, mais aussi plus généralement de la révision de nos contenus de quête. Je passe généralement une bonne moitié de ma journée à répondre aux questions des designers ou d'autres départements sur la manière dont le jeu doit fonctionner et à résoudre tous les petits problèmes qui peuvent survenir quand on concrétise nos idées. Je passe l'autre moitié devant mes deux écrans : sur le premier, j'utilise nos outils (le CreationKit) et sur l'autre, un document contenant tous mes dialogues. Je visualise énormément la quête principale dans ma tête avant de l'intégrer au jeu via le CreationKit. Je suis souvent pris par le temps, entre l'intégration et les coups de main aux développeurs, alors avoir une image globale en tête facilite la création du contenu entre deux réponses par e-mails et une réunion.
Comment es-tu devenu Quest Designer ?
J'ai commencé par être stagiaire sur Fallout 3. Pendant l'entretien, on m'avait bien dit qu'il ne fallait pas m'attendre à décrocher un poste après (et c'était vrai !). Mais j'ai continué à fréquenter les amis que je m'étais faits pendant le stage et j'ai participé à tous les évènements publics organisés à la sortie du jeu. J'ai fini par acquérir de l'expérience ailleurs et j'ai proposé ma candidature pour bosser sur Skyrim. À cette époque-là, j'étais loin d'être un bon designer. J'avais de grandes ambitions que je ne parvenais finalement pas à réaliser. J'étais conscient que ma carrière ne décollerait pas comme ça, alors j'ai balancé toutes mes notes, mes listes et mes commentaires, et je me suis mis à jouer mon contenu en boucle comme si j'avais acheté le jeu. Et c'est là que j'ai eu le déclic. J'ai enfin compris ce que le joueur attendait d'une quête étape par étape. Et c'est comme ça que je travaille depuis.
Quel est le projet sur lequel tu as préféré travailler ?
J'ai été Lead Designer sur le DLC Far Harbor de Fallout 4. J'aime bien bosser sur les DLC. Ils arrivent à un moment où toute l'équipe s'est évertuée à peaufiner et finaliser le jeu pour sa sortie et a beaucoup d'énergie à injecter dans cette nouvelle planification. Les délais serrés imposent aussi une certaine pression, qui peut être bénéfique en termes de créativité, parce que chaque problème devient plus critique.
Quand on travaille sur un projet au long cours, il y a un moment où l'on commence à voir ce qu'il va éventuellement devenir. Pile entre ce moment d'incertitude où rien ne fonctionne et ce moment de concentration maximale où l'on essaie juste de tout boucler. C'est là que la magie opère. Dans ce moment crucial que l'on peut changer des choses, mais sans tout transformer.
Quel nouveau projet tu as hâte de faire découvrir aux joueurs ?
J'ai tellement hâte que les joueurs découvrent la quête principale et rencontrent tous les membres de Constellation, la faction centrale de l'histoire. On a vraiment voulu capturer ce sentiment d'aventure partagée et d'optimisme propre aux premières explorations spatiales, celui de l'époque du premier pas sur la lune et des missions Apollo.
Quel genre d'histoires t'attire en tant que joueur ?
Je suis très friand de récits en marge des codes habituels. J'ai forcément adoré Disco Elysium, et Cult of the Lamb, qui vient tout juste de sortir. Il y a pas mal d'expériences qu'on suppose repoussantes pour le joueur sur le papier, mais qui fonctionnent si le contexte et le jeu nous y encouragent. Le joueur peut par exemple dire des choses extrêmement embarrassantes dans Disco Elysium, tandis que Cult of the Lamb lui demande d'utiliser ses adorables fidèles comme des pions. Ces deux prérequis ne fonctionnent que grâce à l'expérience immersive du jeu.
Big up aux jeux de rôle, notamment Shadowrun, qui m'ont donné envie de raconter des histoires que d'autres gens mettent en images.
Tu as des thématiques de prédilection à explorer (ou à revisiter) quand tu crées de nouveaux mondes ?
Le choix prend une grande place, chez moi. Aussi bien les choix que devra faire le joueur, que les choix adoptés par les individus et le monde en réponse. Quand j'écris quelque chose, je me demande toujours : “Bon, le joueur vient de faire ça, comment réagissent ses alliés et ses ennemis ? Quelle serait la réponse la plus appropriée ? Si elle est impossible, pour quelle raison ?” La possibilité de zapper une meilleure option est toujours présente, mais si votre quête a du sens au moins dans le cadre du jeu, vous aurez normalement l'impression que l'histoire se déroule correctement.
Est-ce que tu as une interaction préférée ?
Au tout début du projet, on avait une liste d'idées de quêtes qui tenaient en une phrase. Des trucs qui nous semblaient potentiellement intéressants ou amusants. “Mener une négociation tendue dans un bar blindé et mal famé” figurait notamment parmi mes favoris.
J'ai quelques chouchous dans la quête principale, mais je ne voudrais pas spoiler le jeu. J'aime beaucoup le début de la quête de Ryujin Industries. Le concepteur en charge de cette histoire a réussi à transformer une activité relativement ordinaire (un entretien d'embauche) en un moment mémorable.

Y a-t-il de nouvelles fonctionnalités qui t'impressionnent ou qui te plaisent dans Starfield ?
Tout ce que nous laissons au joueur le loisir de construire est super, et je parie que ceux qui ont un petit faible pour la personnalisation vont y passer leur vie.
As-tu eu avec Starfield de nouvelles opportunités qu'aucun jeu ne t'avait présentées avant ?
Sans hésitation, l'espace en lui-même, aussi bien dans le fait d'avoir des vaisseaux que de se déplacer, mais aussi dans la possibilité d'aborder des questions métaphysiques comme “De quoi est fait l'univers ? Où va l'humanité ?” etc.
Quel conseil donnerais-tu à quelqu'un qui veut travailler dans l'industrie du jeu vidéo ?
Je dirais qu'une carrière se construit beaucoup sur la chance, les circonstances et les efforts des autres pour faire fonctionner une équipe. Pour moi, il faut arrêter de se dire “Tout doit aller d'une certaine manière. Je dois décrocher tel poste dans tel studio ou j'aurai raté ma vie” et se poser plutôt les bonnes questions : “Qu'est-ce que j'apporte ? Comment exploiter mes compétences au mieux ?” Si vous êtes ouvert à toutes les éventualités et capable de ne pas prendre les échecs, voire les réussites, trop au sérieux, vous finirez par trouver votre voie. Et c'est bien ça l'important. Plus qu'un boulot, vous cherchez avant tout à savoir qui vous êtes et ce dont vous êtes vraiment capable.
Merci beaucoup Will d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Et si vous avez raté les dernières questions de Constellation avec Will, vous pouvez vous rattraper ici. Un grand merci à tous pour vos questions ! Si vous souhaitez travailler avec Will Shen ou un autre membre de Bethesda Game Studios, rendez-vous sur notre page Carrières et déposez votre candidature !