
Fallout 76 (PC)
Buy GameÀ la rencontre de Kris Takahashi, Designer chez Bethesda Game Studios !
Fallout 76 (PC)
Buy GamePartez à la rencontre de Kris Takahashi, développeur chez Bethesda Game Studios !
Si vous avez jamais moddé Fallout 3, joué à The Elder Scrolls: Skyrim Anniversary Edition ou parcouru la galaxie dans Starfield, alors vous avez probablement interagi avec au moins une des créations de Kris. De ses débuts en tant que moddeur passionné à designer officiel chez Bethesda Game Studios, Kris revient sur son parcours dans cette industrie :
Comment t'es-tu lancé dans le modding ?
Le premier jeu Bethesda Game Studios auquel j'ai joué était Oblivion, et j'ai été absolument transporté. Les mondes ouverts n'étaient pas si répandus à l'époque et c'était un peu comme si j'étais un homme des cavernes qui voyait son pote Grog peindre un truc en trois dimensions pour la première fois de sa vie. C'était de la vraie sorcellerie.
J'ai englouti ce qui me paraît être douze vies entières dans ce jeu, au point où je devais chercher sur Google des astuces pour refroidir ma console à force d'y jouer jour et nuit. Bref, j'étais complètement accro.
Après avoir joué à Oblivion, j'ai voulu découvrir les jeux qui l'avaient précédé, mais j'ai eu beaucoup de mal à me faire aux graphismes et aux mécaniques, sans parler des courses de falaise. Donc j'ai passé beaucoup de temps à regarder du côté des mods et j'ai commencé à faire les miens avant de m'emballer un peu trop en essayant de refaire tout Morrowind. Ça n'a rien donné, mais j'ai appris des tonnes de choses sur le Construction Kit.
Je sais que le conseil qu'on donne en général aux moddeurs débutants est de commencer petit. C'est un conseil que j'ai moi-même donné à de nombreuses reprises, même dans des interviews. Et ça reste un excellent conseil si vous voulez effectivement réussir à terminer quelque chose. Mais ce n'est pas grave d'avoir les yeux plus gros que le ventre et d'échouer, parce que vous apprendrez quand même plein de choses par la même occasion. Je pense que le plus important, c'est d'accepter le risque d'échec et d'apprendre de ses erreurs, et ne pas se laisser définir par ses résultats. Je pense que même les échecs sont une forme de succès puisque c'est une occasion d'apprendre.
Quel est ton aspect préféré de la création de mods pour Fallout ? Quels ont été les mods que tu as préféré créer ?
J'ai créé beaucoup de mods pour Fallout 3 et New Vegas. L'un de mes préférés est une quête d'horreur appelée Dot's Diner. C'est un genre que je n'explore pas beaucoup d'habitude et ça m'a forcé à sortir de ma zone de confort. L'argument de départ était un téléphone hanté, une de ces cabines publiques, qui sonnait tous les jours à minuit, et si vous répondiez quelqu'un mourait. Dans Fallout 4, j'ai créé plusieurs mods de quête et un mod de radio qui se concentrait plus sur les talk-shows que la musique. Mon objectif principal était de créer des petites vignettes qui venaient agrémenter vos aventures dans le jeu principal.
J'ai aussi fait pas mal de trucs bizarres. Dans Fallout 4, j'avais une quête avec deux anciens candidats à l'élection présidentielle qui étaient devenus deux Cérébrobots qui vivaient dans une maison de retraite. L'élection avait été interrompue par la guerre et donc pour mettre un terme à leur dispute vous deviez organiser une élection parmi les résidents de l'établissement. Ils avaient des slogans publicitaires visant l'autre candidat qui passaient à la radio, des affiches de campagne et tout (le tout créé par l'équipe Road to Liberty). Ils faisaient des promesses complètement hors-sol comme l'abolition de tous les impôts, la distribution de glaces gratuites et l'organisation de 4 Super Bowls pendant leur mandat. Vous pouviez également faire en sorte que votre compagnon participe en tant que troisième candidat et vous pouviez aider sa campagne plutôt que l'une des leurs.
Hope Lies est un autre mod qui est un peu oublié, mais probablement le meilleur compagnon que j'ai jamais créé. C'est une femme très pieuse qui traverse une crise spirituelle et essaie de trouver sa rédemption après avoir fait un choix immoral. Son nom anglais est un jeu de mots sur "hope is a lie" (l'espoir est un mensonge) et l'idée que "hope lies within" (l'espoir réside en chacun de nous).
La communauté réagissait généralement de façon positive à mes mods, mais au fil du temps je suis sûr qu'ils sont devenus un peu datés. J'imagine que ce que les créateurs de mods produisent aujourd'hui est à des années-lumière de ce que je faisais à l'époque. Il y a des équipes entières de développeurs aujourd'hui qui produisent du contenu digne de DLC entiers, ce qui est complètement hallucinant. En tout cas, moi, je suis complètement halluciné.
Qu'est-ce qui, dans l'univers de Fallout, t'a donné envie de modder ? Pourquoi cet univers te semblait-il un bon terrain de jeu ?
Je crois que c'est simplement la façon dont les jeux Bethesda sont construits. C'est un canevas aux possibilités infinies qui permet de changer de ton sans interférer avec le jeu de base. Pour en revenir à la question, je dirais que Fallout possède une atmosphère et une perspective uniques dans lesquelles il est très amusant de développer. C'est le futur, mais c'est aussi le passé. C'est absurde, mais c'est aussi sérieux. C'est vraiment incomparable.
Quand est-ce que l'idée de devenir développeur de jeux vidéo s'est vraiment ancrée dans ton esprit ?
Je moddais depuis six ans et c'était une sorte de hobby, mais c'est quand Bethesda a commencé le Creation Club que l'idée d'en faire ma carrière a germé dans mon esprit. À l'époque, en raison de mon incapacité à faire ma pub correctement, je ne savais pas si j'étais sur les radars de qui que ce soit. Heureusement, plusieurs de mes amis eux aussi créateurs de mods m'ont recommandé à BGS et je leur suis extrêmement redevable d'avoir mis mon nom en avant.
Le Creation Club m'a permis de devenir progressivement un meilleur développeur. Ça m'a forcé à nettoyer mon code pour qu'il réponde à des standards professionnels et à apprendre des systèmes qui allaient plus loin que des quêtes et des dialogues. J'ai dû apprendre l'équilibrage des armes, le level design, l'artisanat et j'ai même proposé des croquis dont un de mes amis, Rob Vogel, s'est inspiré pour créer les Riekelins.
J'ai aussi fait la connaissance de développeurs de Bethesda Game Studios qui se sont portés garants de mon travail et ont appuyé ma candidature. C'est d'ailleurs la seule raison pour laquelle elle a été prise en compte.
Qu'est-ce qui t'a fait porter ton choix sur Bethesda Game Studios ?
Je crois que je suis bien plus à l'aise ici que je le serais dans n'importe quel autre studio parce que j'ai énormément d'expérience avec les outils utilisés et, plus important encore, j'ai d'excellentes relations avec les personnes ici. En fin de compte, les gens, c'est le plus important ! Si demain on décidait collectivement de vendre des pâtisseries et d'arrêter le jeu vidéo, ce serait toujours un super endroit où travailler. Je devrais apprendre à préparer des petits pains, mais ça ne doit pas être insurmontable ! Après tout, je l'ai fait des milliers de fois en jeu.
Tant que je suis sur ce sujet, le respect que j'éprouvais pour les développeurs était déjà élevé, mais maintenant que je suis de l'autre côté il est encore plus important. Créer des mods pour Starfield se fera sûrement de façon extrêmement fluide pour la plupart des créateurs, mais ce sera en grande partie grâce au travail accompli par tout le monde ici au cours des cinq dernières années pour optimiser les nouveaux systèmes et outils en vue de leur diffusion auprès du public. Ça m'a permis d'apprécier encore plus qu'avant les efforts et la difficulté qu'il y a à produire un jeu AAA.
Sur quel genre de projets travailles-tu maintenant en tant que développeur professionnel ? Est-ce que tu utilises aujourd'hui certaines des compétences que tu avais acquises en moddant ?
J'ai commencé professionnellement avec le Creation Club puis j'ai créé quelques alliés mineurs pour Fallout 76. Sam Nguyen était mon préféré. C'est un musicien américain asiatique qui se sent un peu hors de son élément dans le modèle américain des années 50. J'ai également prêté main-forte sur de nombreux éléments de Starfield, des compagnons aux quêtes de faction en passant par les avant-postes et les rencontres d'abordage et j'ai écrit plusieurs PNJ. Le fan dévoué est probablement le plus populaire d'entre eux, et c'était incroyable de travailler avec Craig Sechler puisqu'Oblivion a été mon premier jeu BGS.
Même certains contenus mineurs que j'ai pu faire comme Muria Siarkiewicz et Paisley Hopkins (la vendeuse avec l'animal de compagnie alien Grumble) ont beaucoup fait parler d'eux. La comédienne de doublage de Muria a même un stream Twitch, "Mondays with Muria" où elle fait une séance de questions-réponses dans la peau de son personnage et qui est incroyable. J'ai également écrit la séquence sur SY-920 où vous pouvez échapper à un garde avec l'aptitude Extraverti. Je ne m'attendais pas à ce que cet échange prenne de telles proportions et je ne pense pas que c'était particulièrement original, mais c'était amusant à intégrer en jeu. J'ai aussi créé les conversations génériques entre PNJ que vous entendez partout dans le jeu.
Il y a également quelques quêtes mineures que j'ai conçues moi-même et dont je suis assez fier, en particulier "Mon étoile polaire" et "Volte-face". La première est basée sur le fait que notre étoile polaire change au fil du temps : aujourd'hui c'est Polaris, mais dans 12 000 ans ce sera Vega. Si on réfléchit à la signification métaphorique d'une étoile polaire, ça fait un super concept de quête. On a tendance à penser que nos trajectoires de vie sont statiques, mais les circonstances et nos cœurs changent au fil du temps. Dans cette quête, les personnages sont aux prises avec une décision qu'ils doivent prendre et ils essaient de déterminer ce qu'ils attendent de la vie et qui ils veulent être. C'est une rencontre toute simple et très courte qui vous demande de les emmener voir les étoiles, mais je me disais qu'elle était parfaite dans le ton et le thème de Starfield, à savoir la découverte de l'espace et de nous-mêmes.
Quels conseils donnerais-tu à quelqu'un qui veut travailler dans cette industrie ? Depuis combien de temps es-tu chez Bethesda ?
Je pense que ça dépend de votre spécialisation, mais j'ai l'impression que le plus important, ce sont les connaissances. Travailler son réseau et savoir se vendre sont des compétences plus importantes que la solidité du portfolio. Ne faites pas comme moi, à passer dix ans à créer du contenu dans l'espoir que quelqu'un finira par prêter attention à la montagne de travail. C'est bien plus simple de créer quelque chose de petit et de le montrer à la bonne personne.
Quel est ton ou tes jeux préféré(s) qui t'inspire(nt) ?
Chrono Trigger est mon jeu préféré et je pense qu'il le restera toujours à cause du moment et de l'époque auquel j'y ai joué.
Il y a une réplique à la fin de "Stand By Me" qui dit :
"I never had any friends later on like the ones I had when I was twelve. Jesus, does anyone?" (Je n'ai plus jamais eu d'amis comme ceux que j'avais à douze ans. Personne n'en a plus jamais eu.)
Je pense que c'est pareil pour les jeux. Quand on vieillit, les choses vous impressionnent différemment, que ce soit par les performances techniques ou les réalisations artistiques, mais c'est très différent du sentiment d'émerveillement et de nouveauté qu'on ressent quand on est un enfant qui joue pour la première fois quand tout semble possible.
Est-ce que tu as des anecdotes amusantes (en lien avec le développement ou non) à partager de ton temps chez Bethesda Game Studios ?
J'en ai déjà parlé, mais rencontrer Craig Sechler, la voix du fan dévoué, était un super moment. C'est un vrai pro. Pareil pour rencontrer tous les développeurs qui ont travaillé sur tous ces anciens jeux. Parfois, je leur demandais ce qu'ils avaient fait et j'avais l'impression de mieux les connaître en fonction du contenu qu'ils avaient créé.
Est-ce que tu approches le jeu sur lequel tu travailles actuellement différemment des jeux sur lesquels tu as travaillé par le passé ? Et est-ce que tu as eu la chance d'essayer quelque chose de nouveau comme des outils ou une technologie ?
Pour Starfield, je suis arrivé assez tard sur le projet et j'étais plutôt le remplaçant là où on avait besoin de moi que quelqu'un avec un poste fixe. Pour les prochains projets, je pense que les joueurs pourront découvrir davantage de mon propre contenu par rapport à des choses que j'ai aidées à finir, et j'ai très hâte de ça.
J'espère pouvoir créer du contenu qui soit à la fois amusant et innovant tout en proposant un vrai défi. Et peut-être qu'il y aura des PNJ intéressants dans le lot !
Merci beaucoup à Kris d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Découvrez d'autres membres de l'équipe de Bethesda Game Studios ici. Si vous voulez travailler avec Kris ou qui que ce soit d'autre chez Bethesda Game Studios, consultez notre page carrières et candidatez dès aujourd'hui !