
Starfield
Buy GameÀ la rencontre de Jamie Mallory, Producer chez Bethesda Game Studios
Starfield
Buy GameDites bonjour à Jamie Mallory, producer sur Starfield chez Bethesda Game Studios !
Si vous avez suivi le Starfield Direct, vous connaissez déjà son amour pour les vaisseaux spatiaux en forme d'animaux et la piraterie spatiale concentrée exclusivement sur les sandwichs. Mais Jamie fait partie de la famille Bethesda depuis 2013. D'id Software à Bethesda Game Studios Dallas, le parcours de Jamie dans l'industrie du jeu vidéo lui a permis de travailler sur de nombreux titres de Bethesda.
Quel est ton rôle ? À quoi ressemble ta journée typique ?
Je suis producer, et j'ai la chance de travailler avec des strike teams (équipes) absolument incroyables. Une strike team est un groupe de développeurs particulièrement doués qui viennent de toutes les disciplines et qui se rassemblent dans un but particulier. C'est un peu le couteau suisse du développement de jeu vidéo. Chacun d'entre eux contribue par ses talents uniques à la conception et l'implémentation de fonctionnalités géniales.
Pour ce qui est de ma journée de travail, elle commence par une tasse de thé aux proportions homériques parce que, soyons honnêtes, on a tous besoin d'un peu de courage liquide pour relever les défis qui nous attendent. La première tâche du jour, c'est le triage des bugs. C'est un vrai travail de détective ! Il faut examiner chaque problème, poser des questions et évaluer les risques associés, le tout en équipe. Une fois que le mystère est résolu, j'affecte chacun de ces problèmes au bon individu ou au bon groupe pour qu'ils s'en occupent.
Vient ensuite la terrible boîte de réception. Je suis une adepte autoproclamée de la boîte de réception 0, ce qui veut dire que je ne supporte pas d'avoir une pile de messages non répondus qui me regardent en jugeant ma productivité.
Mais je suis plus qu'une simple producer, je suis aussi un peu le support du groupe ! Je protège mon équipe des distractions superflues et je supprime les obstacles qui se dressent sur leur chemin. En pratique, ça veut dire que je suis constamment en communication avec la direction senior, les leads et les autres producers pour m'assurer que nous priorisons les bonnes tâches et que le projet reste sur les rails. C'est un peu comme un chef d'orchestre : je dois faire en sorte que les bonnes équipes jouent les bonnes notes au bon moment.
Et voilà ! C'est moi, la producer buveuse de thé, championne de la boîte de réception 0, adepte de la to-do-list, support de son groupe. Quand on travaille de concert, sans dévier de notre objectif, rien ne peut nous arrêter et on va créer un jeu qui va laisser absolument tout le monde bouche bée !
Comment es-tu devenue producer ? Depuis combien de temps es-tu chez Bethesda ?
C'est une drôle d'histoire, mon parcours dans l'industrie du jeu vidéo.
Après avoir fini l'université avec un diplôme en commerce international, je suis devenue conseillère en investissement dans une entreprise de courtiers. Je ne savais pas encore que mon mari, qui, lui, avait toujours eu très envie de faire carrière dans les jeux vidéo, allait changer le cours de ma carrière. Il était Conference Associate (CA) pour la Game Developers Conference (GDC) à San Francisco depuis plusieurs années. Quand on s'est mariés, il m'a convaincue de candidater en tant que CA pendant notre lune de miel. Au début j'étais un peu récalcitrante, mais en fin de compte je suis très contente de l'avoir écouté !
Pendant mon temps en tant que CA, j'ai eu la chance de rencontrer des individus hors du commun qui cherchaient à faire leur trou dans l'industrie du jeu vidéo ou qui en étaient déjà des vieux briscards. Ça m'a tellement plu que j'ai commencé à assister à la convention tous les ans, et je me suis retrouvée Staff CA presque à mon insu ! Passons quelques années...
Les marchés financiers s'écrasent et mon travail de conseillère en investissement n'a plus l'air si reluisant qu'avant. Mon mari et moi avions déménagé à Dallas, au Texas, et heureusement j'étais très proche de plusieurs amis que je m'étais faits à la GDC. Un soir, alors que je me plaignais de mon boulot dans un pub, j'ai rencontré Grant Shonkwiler, qui était employé chez id Software à l'époque. Il m'a dit qu'ils avaient des places libres pour des contractuels en QA pour leur prochain jeu, et que c'était peut-être le changement dont j'avais besoin. J'ai fait un acte de foi, j'ai candidaté et, après l'entretien, ils m'ont accueillie dans l'équipe.
Initialement, mon contrat était pour travailler sur le mode multijoueur de Doom (2016), mais il y a eu un changement de plan et j'ai été transférée sur un autre projet qui devait sortir la même année, Wolfenstein: The New Order. C'est là que mon amour pour les jeux vidéo a vraiment pris racine. J'ai eu la chance de travailler avec des individus de plusieurs studios différents qui travaillaient tous dans un même but. C'était une expérience incroyable. À la fin de mon contrat, j'ai eu la chance d'être embauchée à temps plein chez id Software.
Pendant les cinq années qui ont suivi, j'ai travaillé sur des jeux incroyables comme Doom, Quake Champions, Prey, Wolfenstein: The New Order, Doom Eternal et Doom VFR. Au fil du temps, mon rôle a évolué, de QA contractuelle à Lead QA, mais plus le temps passait plus je réfléchissais à mes aspirations pour l'avenir. Je voulais avoir un plus grand rôle, faire partie du processus de décision et travailler plus étroitement avec les développeurs. C'est comme ça qu'après plusieurs conversations avec des gens de l'industrie, des amis dans le studio (et probablement quelques bières) j'ai décidé que je voulais travailler dans la production.
C'est à peu près au même moment qu'une super opportunité s'est présentée chez Bethesda Dallas. J'ai candidaté au poste d'Associate Producer et j'ai été contactée pour un entretien. J'ai rencontré mon futur chef, Jesse Flanagan, ainsi que les directeurs du studio, Marc Tardif et Tom Mustaine. Du moment où on a commencé à discuter, j'ai été fascinée par l'amour qu'ils portaient à leur studio, leur soutien indéfectible à leurs équipes et l'énergie incroyable qu'ils dégageaient.
Pendant l'entretien, quand ils m'ont demandé comment j'envisageais la suite de ma carrière, je n'ai pas pu m'empêcher de laisser mon enthousiasme prendre le dessus. Je leur ai dit avec des yeux grands comme des soucoupes “Je veux être Executive Producer un jour. Je veux être comme vous, monter sur la scène de l'E3 pour montrer au monde entier le boulot de dingue que nos équipes auront réalisé. Je connais même déjà ma chanson de l'E3.” C'est là que j'ai su que j'avais déconné. La question suivante était évidente, et j'ai senti mes entrailles se nouer dans mon ventre. Je m'étais emballée sans penser aux conséquences. Marc et Jesse m'ont regardée, et la question est tombée “Et c'est quoi comme chanson ?”. Fichue pour fichue, autant aller jusqu'au bout et ne plus essayer de leur cacher le genre de personne qu'ils envisageaient de recruter. J'ai répondu comme une enfant prise sur le fait “Bad Motherfucker” de Biting Elbows. Et alors là, instantanément, Jesse et Marc ont éclaté de rire, et j'ai rarement été aussi soulagée de me dire que j'étais bien tombée.
Accélérons encore quatre ans en avant, et je suis toujours chez Bethesda, plus heureuse que jamais. J'ai l'impression d'avoir un avenir radieux devant moi, à moins qu'ils en aient soudain assez de mes plaisanteries ! Blague à part, je me suis découvert une passion pour la production de jeux et la participation à un processus créatif. J'ai envie de continuer à progresser dans ce studio et cette industrie hors du commun, et de voir ce que je peux encore y contribuer.
Quel est le projet sur lequel tu as préféré travailler ?
Celui qui sort du lot, c'est Starfield. Je n'avais jamais vu un tel niveau de collaboration entre les équipes sur ce projet, en particulier pour le constructeur de vaisseaux. On avait une équipe incroyable avec certains développeurs qui avaient travaillé sur les géniales SnapMaps de Doom (2016), et on a toute une liste de fonctionnalités incroyables qu'on a hâte de pouvoir discuter et potentiellement implémenter dans le futur, mais je ne peux pas en dire plus pour le moment. Rien qu'imaginer toutes ces possibilités, ça me fait sourire !
Pour ce qui est du projet le plus dingue sur lequel j'ai eu à travailler, c'est Doom VFR. Imaginez un peu la scène : notre objectif était de trouver un moyen de locomotion en réalité virtuelle (RV) qui ferait que les joueurs ne rendent pas immédiatement leur déjeuner, tout en préservant le rythme effréné et toujours en mouvement de Doom. J'aime mieux vous dire qu'il y a eu d'innombrables séances qui se sont finies avec mon équipe et moi assis sur nos chaises avec une fidèle poubelle entre les jambes après avoir testé différentes idées. Je n'oublierai jamais la fois où les développeurs ont sorti une espèce d'appareil qui faisait penser à un Roomba et qui pouvait foncer et tourner les coins des couloirs à toute vitesse. C'était la folie, mais on a dû renoncer pour des raisons évidentes. En tout cas, ça a été un vrai plaisir de travailler sur ce jeu et je n'oublierai jamais la joie d'être à l'E3 et d'assister sur le stand de Doom VFR. Voir tous ces gens qui prenaient peur et criaient d'un coup, c'était incroyable. C'est toutes ces expériences uniques qui rendent chaque projet spécial et me donnent envie d'aller au travail tous les jours. Je suis reconnaissante de toutes les opportunités que j'ai eues et j'ai hâte de voir quelles autres aventures nous attendent !
Quel a été ton premier projet chez Bethesda ?
Starfield occupe une place à part dans mon cœur parce que c'est mon tout premier projet chez Bethesda. En tant que strike team producer, j'ai eu la chance de pouvoir travailler sur certains des meilleurs aspects du jeu. J'étais responsable du support pour le constructeur de vaisseaux, de la carte stellaire, des terminaux, des tableaux de missions et, pour couronner le tout, je faisais partie de la streaming strike team pour les systèmes.
Le constructeur de vaisseaux était un plaisir sans fin. Le fait de collaborer avec une équipe aussi talentueuse et créative pour créer des vaisseaux complexes, impressionnants et parfois un peu ridicules était à la fois amusant et enrichissant. Pour ce qui est de la carte stellaire, on a créé une carte qui s'intègre dans un univers immense et que les joueurs peuvent utiliser pour explorer l'espace et choisir où aller pour leurs prochaines aventures. Les terminaux ajoutaient une autre couche de profondeur au jeu, donnant des informations supplémentaires aux joueurs sur l'histoire et le monde qui les entoure. Le tableau de missions était également très important : c'est grâce à lui que les joueurs ont toujours de nouveaux défis à relever pendant qu'ils explorent le cosmos.
La streaming strike team pour les systèmes était également une excellente expérience. On a travaillé sans relâche pour optimiser et améliorer la technologie du jeu afin de garantir une expérience aussi fluide et immersive que possible. Notre boulot, c'est de faire en sorte que le joueur puisse se plonger dans le monde sans rencontrer le moindre accroc.
Je suis incroyablement contente d'avoir eu la chance de travailler sur Starfield et d'avoir œuvré avec une équipe aussi remarquable. Ce projet a été un véritable tourbillon d'excitation et de créativité et j'ai hâte que les joueurs puissent partir à l'exploration de l'univers immense que toutes les équipes ont réalisé. Ça a été un grand plaisir que de pouvoir faire partie de cette aventure.
Qu'est-ce que tu préfères dans ton rôle de producer ?
L'un des aspects préférés de mon rôle, ce sont les interactions avec les développeurs. On est tous rassemblés autour d'une table (ou en vidéoconférence à cause de la pandémie), à réfléchir et lancer des idées en l'air sans aucune restriction. Ce sont tous des passionnés et l'énergie créatrice qui se dégage de ces réunions a quelque chose de magique. On est tous des joueurs avant tout, et on ne fait pas qu'un jeu : on crée quelque chose auquel on a envie de jouer et envie d'apprécier.
Ce qui fait déborder mon cœur de joie, c'est la camaraderie et les liens avec les développeurs que je soutiens. On est comme une famille extrêmement soudée dans les tranchées, à être toujours là les uns pour les autres quand ça va et quand ça va moins bien. Ça va au-delà de la simple relation professionnelle et on se soucie sincèrement du bien-être des autres. On se demande des nouvelles, des nouvelles de nos familles et on s'assure que personne ne reste sur le bas-côté. C'est super de pouvoir faire partie de ça.
J'ai une chance incroyable de pouvoir travailler avec certains des individus les plus remarquables du monde. Ce sont des gens talentueux et qui partagent leur passion, leur acharnement et leur génie avec nous tous les jours. Ils sont une source d'inspiration et me poussent à donner le meilleur de moi-même. C'est incroyable d'avoir une telle équipe dans ma vie. C'est plus qu'un travail : c'est une aventure en commun, remplie de rires, de créativité et de véritables liens. Je chéris chaque moment passé en compagnie de ces geeks surdoués qui sont devenus mes amis.
Quel est ton jeu préféré, ou un jeu qui t'inspire particulièrement ?
Ah, cette question ! Je ne sais pas pourquoi, mais elle me donne toujours de l'anxiété. C'est comme si je ne voulais pas me limiter à seulement quelques-uns parmi tous ceux qui existent.
Un jeu qui m'a longtemps frappée et que j'offre souvent à une pauvre âme insouciante qui n'a encore jamais fait l'expérience de ce glorieux chaos, c'est Untitled Goose Game. Ah, ce jeu... Prendre le contrôle d'une oie malfaisante et semer la panique parmi les innocents dans un village anglais... un délice pour tous les âges. J'ai suivi le développement du jeu pendant des années, et lorsqu'il est finalement sorti House House (les esprits brillants à l'origine du projet) n'a absolument pas déçu.
Pour une expérience de jeu plus détendue et relaxante, je me tourne vers Animal Crossing: New Horizons. Il occupe une place spéciale dans mon cœur et je retourne régulièrement sur mon île. Courir partout, décorer, construire et m'assurer que le musée de Thibou est rempli... ça me remplit de joie. C'est un jeu que vous pouvez facilement relancer dès que vous avez un moment ou une envie irrésistible. Les événements et les saisons se succèdent sans arrêt, la météo est superbe (une fois j'ai même vu un double arc-en-ciel !) et la bande-son apaisante en font le refuge parfait après une journée trop longue ou trop stressante. Je préfère que mon nombre d'heures reste un secret. Je soupçonne qu'elles ont dépassé les 4 000 ou 5000 !
Quand je suis d'humeur pour une partie rapide, je me plonge dans des jeux de cartes comme Slay the Spire ou Hearthstone Battlegrounds. C'est l'équilibre idéal entre stratégie et amusement pour me distraire par bouffées.
Pour ce qui est des jeux bac à sable, j'ai un faible pour Planet Zoo. Qui peut résister à l'adorable ornithorynque du pack Wetlands ? Pas moi en tout cas ! Un autre jeu bac à sable que je trouve irrésistible, c'est Two Point Hospital et sa suit, Two Point Campus. Je me souviens très bien de la sortie de Two Point Campus, pendant la QuakeCon de l'année dernière, qui est normalement un moment où mes amis et moi nous retrouvons pour une LAN multi épique. Cette fois-ci, la sortie de Two Point Campus a complètement pris le dessus et je me sens un peu coupable d'avoir passé autant de temps sur un jeu solo, mais on s'est quand même tous bien amusés.
N'oublions pas les jeux multijoueur, à commencer par Destiny 2, un jeu qui m'a totalement conquise. Les armes sont fantastiques, les environnements époustouflants et les combats me donnent l'impression d'être une vraie tueuse, sans oublier les ensembles d'armures renversants qui font croire que mon personnage sort tout droit d'un livre de légendes. Mais le mieux, c'est que l'équipe derrière le jeu sait injecter de l'humour et de la dérision dans tout ça. Des émotes Ace Ventura aux véhicules si minuscules qu'ils en deviennent hilarants et font éclater vos amis de rire quand vous filez à toute vitesse à côté d'eux, c'est vraiment le mélange idéal de moments épiques et de détente bon enfant.
Si on veut parler d'un jeu multi qui mettra tous mes amis d'accord un vendredi soir, alors c'est Golf it! qui remporte la palme. On l'a découvert pendant la pandémie et c'est rapidement devenu notre jeu de référence qu'on lançait dès que la semaine de travail était finie et qu'on se versait un verre pour bien commencer le week-end. On aime tellement le jeu que l'un des niveaux (Sky Valley) nous a même inspiré une aventure épique sur le thème d'Indiana Jones pour un enterrement de vie de garçon. Qui a dit qu'on s'ennuyait au golf ?
L'un des meilleurs aspects de mon travail, c'est le soutien sans faille et les encouragements prodigués par mes pairs et mes supérieurs. Je n'hésite jamais à suggérer les idées les plus délirantes qui soient et, au lieu de les rejeter tout de suite en me disant que je suis folle, ils les prennent sérieusement en considération. Ils sont toujours prêts à laisser une chance à mes idées tout en y ajoutant leur touche personnelle. Parfois ça marche, parfois non, mais le plus important c'est que je me sens soutenue. Ce n'est pas tous les jours qu'on peut trouver un environnement aussi encourageant et à l'écoute dans l'industrie du jeu vidéo, et je me considère très chanceuse d'être entourée d'individus aussi extraordinaires.
Tu t'es attiré beaucoup de sympathie récemment avec la révélation des vaisseaux animaux que tu aimes créer dans Starfield, sans oublier ta passion pour le vol de sandwichs. Est-ce que tu as une création préférée dans Starfield, terminée ou encore en projet ? Et quel est le but final du grand banditisme de baguettes ? Est-ce qu'il y a un palais en provolone quelque part sur une planète cachée de la bordure extérieure où tu stockes tout ton délicieux butin ?
L'un de mes passe-temps préférés consiste à créer des vaisseaux uniques dans le constructeur de vaisseaux, comme le désormais célèbre HMS Platypus ! L'idée du vaisseau ornithorynque m'a été soufflée par mon amie Alexis, qui est environment artist chez id Software. Elle est complètement fan de ces drôles de créatures, et je la comprends ! Les ornithorynques, c'est vraiment le pinacle de la bizarrerie mignonne. J'ai même des chaussettes ornithorynques, qui me font sourire à chaque fois que je les vois.
Mais ce n'est pas tout ! J'ai plein d'autres idées de vaisseaux de folie ! Y en a un qui est un énorme sandwich qui s'élève majestueusement dans l'espace, que j'ai appelé “The Griller”. Le nom emplit déjà ceux qui l'entendent de terreur, mais attendez de voir cette création sandwichesque colossale atterrir gracieusement pendant une cinématique ou filer dans le cosmos et alors là, c'est vraiment de la comédie à l'état brut. Ça me rappelle ces moments dans les jeux où vous pouvez débloquer ces espèces de tenues extravagantes pour votre personnage en précommandant le jeu, et que vous le voyez débarquer dans une cinématique très sérieuse parce que quelqu'un est mort tragiquement, ou alors le méchant fait son grand retour. C'est complètement absurde et hilarant et ça me fait rire à tous les coups. Je suis devenue une grande experte de la prise de capture d'écran que je partage avec mes collègues, que ça amuse autant que moi.
Pour ce qui est de mon palais en provolone, je dois admettre que je préfère conserver mes sandwichs à portée de main sur mon vaisseau, comme tout le reste de mon butin. Ça ajoute une part de risque supplémentaire à tous mes combats spatiaux. Mais maintenant que tu en parles, un avant-poste sur la Lune terrestre n'est peut-être pas une si mauvaise idée, puisqu'elle est faite entièrement de fromage ! Je plaisante. Pas un gramme de fromage là-haut.
Quel est ton aspect préféré du jeu (quête, personnage, moment, thème) sur lequel tu travailles actuellement ?
La plupart des choses sur lesquelles on travaille en ce moment sont en coulisse et n'ont pas vocation à être vues par le joueur, comme l'optimisation, etc. Mais je peux vous parler de mes dernières aventures lorsque j'ai fait une session de test. Récemment, je me suis plongée à fond dans les quêtes des différentes factions et j'ai été surprise en bien par l'incroyable variété des différentes histoires. C'est comme si j'étais tombée sur un coffre au trésor rempli d'histoires fascinantes que beaucoup de gens ne connaîtront peut-être jamais. Certains ne feront peut-être que l'histoire principale à toute vitesse, mais les explorateurs intrépides qui accepteront de sortir des sentiers battus et découvriront les quêtes de faction seront largement récompensés.
La quantité de contenu dans ces suites de quête est monumentale. C'est comme s'embarquer dans une aventure au sein d'une aventure, où tous les choix que vous faites et toutes vos interactions viennent modifier le cours des événements. Le développement des personnages, les rebondissements, les dilemmes moraux... j'étais complètement happée ! Ces quêtes permettent de se plonger plus profondément dans l'histoire du jeu et de découvrir des secrets cachés qui ajoutent toute une couche de profondeur et d'excitation à l'expérience de jeu globale.
Si j'ai un conseil à donner à tous nos futurs joueurs, c'est de prendre le temps de s'écarter de l'histoire principale et d'explorer l'univers fascinant des quêtes de faction. Croyez-moi, les récompenses valent largement le temps et les efforts que cela vous demandera. Préparez-vous à être captivés par la narration complexe et le gameplay immersif qui vous attendent. C'est comme déballer un cadeau surprise à l'intérieur du jeu lui-même ; un cadeau qui vous laissera des souvenirs impérissables et une appréciation renouvelée pour la créativité sans bornes des designers et game developers. Bonnes quêtes !

Merci beaucoup à Jamie d'avoir pris le temps de répondre à nos questions et de nous avoir fait découvrir “The Griller”. Découvrez-en plus sur notre équipe ici chez Bethesda Game Studios. Si vous souhaitez travailler avec Jamie ou un autre membre de Bethesda Game Studios, rendez-vous sur notre page Carrières et déposez votre candidature !