
Fallout 76 (PC)
Buy GameRencontrez Ellys Tan, Quest Designer chez Bethesda Game Studios
Fallout 76 (PC)
Buy GameRencontrez Ellys Tan, Quest Designer sur Fallout 76 chez Bethesda Game Studios Austin.
Ce mois-ci, nous avons contacté Ellys pour découvrir son parcours jusqu'au poste de Senior Quest Designer ainsi que les inspirations qui façonnent aujourd'hui ses créations.
Quel est votre poste chez Bethesda Game Studios ? Comment décririez-vous votre journée type ?
En tant que Quest Designer, je gère la création d'une quête de sa conception à sa finalisation. Il s'agit entre autres de l'élaborer par écrit, de l'implémenter dans un éditeur, d'écrire tous les personnages et dialogues, de la tester en jeu et de la peaufiner pour la sortie. Mes tâches quotidiennes varient en fonction de notre étape de développement actuel. Certains jours sont consacrés à l'écriture, d'autres à l'implémentation, mais la plupart du temps, nous devons gérer différentes tâches, dont le test en jeu, les réunions créatives et la communication avec d'autres départements.
Quel a été votre parcours pour devenir Quest Designer ?
D'aussi loin que je m'en souvienne, j'ai toujours écrit des histoires. Quand j'étudiais les sciences informatiques à l'université, je suivais un cours sur l'écriture de jeu enseigné par le game writer Brian Kindregan (Mass Effect 2, Star Craft II, Diablo III) . Cet homme plein de talent a fini par devenir un excellent mentor et ami pour moi. Je m'en sortais bien en cours d'écriture de jeu, et j'ai fini par être engagé pour un stage d'écriture chez Epic Games. Ensuite, j'ai posé ma candidature chez Bethesda. Mes talents en écriture et mon diplôme en sciences informatiques faisaient de moi un candidat idéal pour le poste de Quest Designer, qui nécessitait à la fois des compétences techniques et des compétences d'écriture.
Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui voudrait se lancer dans l'industrie ? Depuis combien de temps travaillez-vous chez Bethesda ?
Je travaille chez Bethesda depuis cinq ans, et mon meilleur conseil serait de se tenir prêt et de s'armer des compétences nécessaires pour profiter des opportunités lorsqu'elles se présentent. Ensuite, soyez prêts à vous exposer à ces opportunités. Comme vous pouvez le voir avec mon expérience personnelle, il y a un certain degré de chance présent dans la recherche de l'opportunité idéale ; mais vous devez être prêt à la saisir lorsqu'elle se présente, et montrez pourquoi vous méritez qu'on vous embauche. Il peut s'agir de prendre du temps pour apprendre comment créer un jeu, rejoindre des clubs de développement de jeu, participer à des game jam, assister à des conférences sur le jeu vidéo et s'impliquer sur la scène du jeu vidéo afin d'absorber le plus de connaissances possibles pour les appliquer autant que possible dans vos projets personnels. Vous pouvez ensuite présenter ces projets (et vos nouvelles compétences) à un employeur potentiel.
Quel a été votre premier projet chez Bethesda ?
J'ai été embauché peu de temps avant la sortie initiale de Fallout 76, alors techniquement, mon premier projet a été de corriger des bugs et de travailler sur du dépannage de dernière minute. Ensuite, la mise à jour Wild Appalachia a été la première mise à jour sur laquelle j'ai travaillé ; j'ai contribué à la conception de trois évènements publics et des quêtes Ivre de Nukabomb.
Quel a été votre projet favori ?
Je dirais Aube d'Acier et Règne d'Acier. Avec le chevalier Shin , j'ai adoré explorer le développement de son personnage à travers sa ligne de quête et faire en sorte que ses convictions personnelles et celles de Rahmani influencent les évènements de l'histoire de la Confrérie dans l'ensemble. Nous voulions que le choix final entre eux soit une décision difficile à prendre, chaque voie disposant de ses propres intérêts et de ses propres conséquences. J'ai lu des tas de fils de discussion où les gens défendaient bec et ongles les deux choix, alors je pense que sur ce point, nous avons réussi notre coup. J'ai également été ravi de voir à quel point les gens réagissaient à la personnalité stricte et impassible de Shin. Je suis bien plus satisfait de créer un personnage qui marque les gens plutôt qu'un personnage médiocre ou oubliable. Et parlons-en ; une partie non négligeable des joueurs est résolument dévouée à découvrir la véritable personnalité de Shin cachée derrière sa carapace impassible. Alors voilà : certains le détestent, d'autres partagent ses convictions... et certains ont une folle envie de l'embrasser. Je n'aurais pas pu rêver d'une meilleure réaction.
En dehors de mon travail sur la ligne de quête de la Confrérie, je suis également très fier de Beuv le Cérébrobot ivre, Les envahisseurs d'au-delà et les évènements publics mutants.
Qu'est-ce que vous préférez dans votre métier ? Quels sont les éléments sur lesquels vous préférez travailler ?
Ma plus grande source de joie dans le développement de jeu, c'est de travailler avec une équipe de personnes extrêmement talentueuses qui sont motivées et enthousiastes à l'idée de créer de grandes choses ensemble. Il y a de nombreux obstacles dans le développement d'un jeu : dette technique, contraintes de temps ou de ressources et défis de conception difficiles pour n'en citer que quelques-uns. Lorsqu'on travaille sur un projet à temps plein pendant cinq ans, il faut également parvenir à trouver de nouvelles impulsions plutôt que de laisser le travail devenir une corvée quotidienne. Il n'y a pas meilleur sentiment que lorsqu'on parvient à travailler en équipe et à mettre au point un plan pour surmonter tous ces défis, en ajoutant un élément incroyable au jeu sur lequel tout le monde est content de travailler.
Quels sont vos jeux préférés qui vous inspirent le plus ?
Je suis toujours très impressionné par les jeux qui sont fidèles à leur idée de base, tout en évoluant d'une façon amusante à jouer et qui continue de soutenir cette idée de base. Par exemple, la mécanique de boost dans Octopath Traveler a permis de rendre le combat en tour par tour intéressant et exaltant tout en conservant l'essence du gameplay tour par tour. Persona 5 Royal ajoute tellement d'activités supplémentaires et d'extensions de mécaniques existantes qu'on a presque l'impression de jouer à jeu différent de l'original, même si l'histoire et le gameplay principal reste le même. Horizon Zero Dawn ajoute de la diversité au combat classique de jeu d'action aventure avec toutes sortes de pièges, de munitions élémentaires et d'options de créatives viables pour s'attaquer à un ennemi. Selon moi, ces jeux sont tous extrêmement soignés en termes d'élaboration d'une idée principale efficace et de développement de son potentiel. Ça montre bien qu'on n'a pas toujours besoin de réinventer la roue pour créer une incroyable expérience. Nous nous basons sur des innovations passées pour chercher à les faire évoluer.
Qu'est-ce que vous aimez en particulier chez Bethesda Games Studio ?
Ce que je préfère chez Bethesda, ce sont les jeux, les aventures, que ce studio a créés. Quand je jouais à Fallout et aux Elder Scrolls quand j'étais petit, j'avais vraiment le sentiment que l'histoire que je vivais dans le monde ouvert était réellement la mienne. Avoir l'opportunité aujourd'hui d'aider à créer ce monde, et cette aventure, pour d'autres joueurs, c'est véritablement un rêve devenu réalité.
Quel est le projet en cours que vous avez hâte de faire découvrir ?
Je ne pense pas avoir le droit de dire sur quoi je travaille pour l'instant. Je dirai simplement que les joueurs vont bientôt faire la connaissance de personnages extravagants dans Fallout 76.
Avez-vous des anecdotes amusantes à raconter à propos de votre travail sur des jeux Bethesda Game Studios ?
Imaginez-vous en train d'explorer The Pitt avec une horde de Trogs qui vous foncent dessus en T-pose. Ça m'a fait rire pendant un bon moment.

Avez-vous adopté une approche différente pour le jeu sur lequel vous travaillez actuellement comparée à vos projets précédents ? (De nouveaux outils ? De nouvelles techniques ? De nouvelles astuces ?)
Étant donné que mon projet précédent était mon tout premier au sein de l'industrie, mon approche du jeu sur lequel je travaille actuellement se fait avec beaucoup plus d'expérience et de connaissance que je n'avais tout simplement pas auparavant. Petites choses à savoir : on obtient les meilleurs contenus grâce aux tests en jeu, aux retours et aux retouches, pas avec une conception initiale parfaite (ce qui n'arrive jamais, de toute façon). Il faut toujours communiquer plus que de raison et considérer que votre interlocuteur fait preuve de bonne intention par message. En ce qui concerne l'écriture de dialogue, mieux vaut toujours en faire moins, c'est-à-dire être concis et donner de l'importance à chacun des mots.
Quel genre d'histoires vous attire lorsque vous jouez à des jeux ? Existe-t-il des thèmes généraux que vous aimeriez explorer (ou revisiter) pour la création de mondes de Bethesda Game Studios ?
Ce que j'aime chez les jeux Bethesda Game Studios, c'est qu'ils vous donnent beaucoup de liberté. Oui, même dans Fallout, vous êtes soit le héros, soit le méchant. Vous avez la possibilité de parcourir l'intégralité du monde et de l'influencer comme vous le souhaitez. Vous avez une incidence sur les gens que vous rencontrez, d'une façon ou d'une autre. Ça peut paraître cliché, mais j'aimerais vraiment que davantage de gens dans la vraie vie se sentent davantage comme le personnage principal de leur histoire ; qu'ils aient davantage confiance en leur capacité à prendre des décisions et gérer leur vie comme ils le souhaitent. Je souhaite que les jeux Bethesda soient un endroit où les gens peuvent découvrir ce degré de liberté et ses effets sur les autres, en permettant aux gens d'avoir le sentiment d'être le héros de leur propre histoire.
Souhaitiez-vous intégrer un élément en particulier en tant que créateur dans votre projet actuel ?
J'adore créer des garçons décalés. Avec une carapace de fer mais un cœur en or. C'est de vous que je parle, chevalier Shin et Danilo.

Illustration de Danilo
Existe-t-il un aspect que vous préférez (quête, personnage, moment, thème) dans le jeu sur lequel vous travaillez actuellement ?
En dehors de ce que j'ai déjà évoqué en termes de contenu, l'un de mes aspects préférés de Fallout 76, c'est la communauté de joueurs. Des choses les plus simples comme la marche roleplay pendant la Parade de Fastnacht aux incroyables constructions de C.A.M.P. qui ont dû demander des dizaines d'heures de jeu, il n'y a rien de plus incroyable que de voir autant de gens s'amuser sur ce jeu sur lequel j'ai l'honneur de travailler. L'autre jour, je jouais à Ruée vers l'or avec ma hache automatique, et je me suis tout à coup retrouvé au milieu d'un duel avec un autre joueur armé d'une tronçonneuse ; duel pendant lequel nous n'avons fait que faire vrombir nos armes. Ce sont ce genre de petites interactions comme celle-là qui font de Fallout 76 un monde dynamique.
Avez-vous eu des opportunités spéciales de tester de nouvelles choses avec votre projet actuel ?
Pendant la conception de quêtes, mon axe principal est en général l'expérience de jeu de la quête en elle-même, qui contient déjà beaucoup d'éléments à gérer du point de vue de la conception. Cependant, pour les évènements publics mutants, j'ai récemment géré des projets en tant que Product Owner pour la première fois. Je devais évaluer la fonctionnalité concernant sa place dans le jeu dans son ensemble, plutôt que de faire en sorte que l'expérience de jeu soit efficace sans contexte. Je réfléchissais à des choses complètement différentes, comme les éléments de gratification, les boucles de contenu de fin de jeu et la programmation stratégique de contenu, ainsi que le développement d'une communication efficace, l'apport d'informations et d'instructions efficaces et l'aide aux membres de l'équipe pour obtenir un résultat final réussi. Bien que j'adore la conception de quête et que je ne souhaite pas arrêter de créer du contenu dans l'éditeur, je dois avouer qu'avoir eu la liberté de gérer une fonctionnalité dans son ensemble pour réussir son lancement a été extrêmement gratifiant, et j'ai pu mieux comprendre comment parvenir à ce résultat.
Merci beaucoup Ellys, d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Découvrez notre équipe ici chez Bethesda Game Studios. Si vous souhaitez travailler avec Ellys ou d'autres employés chez Bethesda Game Studios, découvrez notre page emploi et déposez votre candidature !