A space explorer looks out over a snowy mountain range on a strange planet. A ringed planet hangs on the horizon. Starfield box art

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29 juin 2023

Entretien avec Dane Olds, Lead Weapons Artist sur Starfield pour Bethesda Game Studios.

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Rencontrez Dane Olds !

Lead Weapons Artist et développeur de jeux expérimenté chez Bethesda Game Studios. Si vous avez joué à The Elder Scrolls IV: Oblivion (T Shivering Isles), The Elder Scrolls V: Skyrim, ou même Fallout 4, vous avez probablement déjà croisé le travail de Dane au cours de vos aventures. Ce mois-ci, nous vous présentons Dane et ses contributions de longue date qui ont permis de façonner les mondes que nous adorons explorer.

Et si tu nous parlais un peu de toi pour ceux qui ne te connaissent pas ? À quoi ressemble une journée type pour toi ?

Salut ! Je suis Dane Olds et je travaille en tant que Lead Weapon Artist sur Starfield. Mon travail est de gérer nos équipes d'artistes dans la création de toutes les armes et mods d'armes pour Starfield. Ces derniers temps, je travaille surtout depuis chez moi, donc lors d'une journée type, je commence par aller sur Slack pour me tenir au courant de ce que tout le monde a fait. Ensuite, soit je vais aider les gens à terminer ce qu'ils ont à faire, soit je commence à travailler de mon côté. Mon travail peut consister en différentes choses : création, travail en étroite collaboration avec d'autres départements comme le design, l'animation et les effets, ou encore donner des retours et des instructions à d'autres artistes de l'équipe.

Qu'est-ce qui t'a amené au poste de Lead Weapons Artist ?

Quand j'avais cinq ans, mon père m'a offert une NES et ça a changé ma vie. J'ai tout de suite su que je voulais créer des jeux vidéo et ça m'a ouvert les yeux sur ce média. La première fois que j'ai vu DOOM tourner sur un PC en 1993, je n'en croyais pas mes yeux. J'étais fasciné de voir que ce type de point de vue et ces armes permettaient de s'immerger dans le monde. Je voulais jouer à tous les nouveaux jeux pour découvrir toutes les armes géniales que les gens avaient créées. Vers la fin des années 90, j'ai joué à mon premier jeu Elder Scrolls quand un ami m'a prêté Daggerfall. Le vaste monde ouvert était un tout nouveau concept pour moi, de même que les armes qu'on pouvait contrôler à la souris.

J'ai appris tout ce que je pouvais sur la façon dont les jeux vidéo étaient faits, et au moment où Morrowind est sorti, j'étais prêt à m'essayer au modding. Le tout premier élément de jeu vidéo que j'ai créé était une hache pour Morrowind. Lorsque je l'ai intégrée dans le jeu, elle faisait la taille d'un poteau électrique, mais j'étais devenu accroc. Je voulais faire des armes pour des jeux vidéo. J'ai fini par aller au Savannah College of Art and Design pour obtenir mon diplôme en développement de jeu, et j'ai décroché mon premier emploi en tant que stagiaire chez Bethesda Game Studios peu de temps après mon diplôme.

Combien de temps as-tu travaillé chez Bethesda ? Et quel conseil donnerais-tu à quelqu'un qui veut travailler dans cette industrie ?

J'ai commencé en juin 2006, alors je travaille chez Bethesda Game Studios depuis un peu plus de 16 ans maintenant. Mon meilleur conseil pour quelqu'un qui adore travailler dans les jeux vidéo et qui souhaite devenir développeur de jeux vidéo, c'est d'en faire votre objectif principal dans la vie. Si c'est ce que vous souhaitez faire, vous devez absolument tout mettre en œuvre pour y arriver. Faites-en votre raison d'être. Apprenez tout ce que vous pouvez sur la création de jeu vidéo, sur les différents emplois du développement de jeu et trouvez celui qui vous intéresse. Ensuite, faites tout ce votre possible pour atteindre ce but. Découvrez tout ce que vous pouvez sur cette discipline et apprenez à travailler en équipe. Trouvez d'autres personnes qui veulent faire la même chose que vous, apprenez de nouvelles choses grâce à eux et aidez-les à apprendre aussi. Si vous travaillez suffisamment dur, que vous rencontrez les bonnes personnes et que vous avez un peu de chance, vous finirez forcément par trouver votre place dans l'industrie. Qu'il s'agisse de travailler pour une grosse société comme Bethesda Game Studios ou de commencer votre parcours en tant qu'indépendant, si vous en faites votre but et que vous vous y tenez, vous y arriverez.

Quel a été ton premier projet chez Bethesda ?

L'extension Shivering Isles pour Oblivion a été le premier projet sur lequel j'ai travaillé. À l'époque, nous utilisions une technologie de trajectoire par grille pour notre navigation d'IA, et j'ai créé toutes les trajectoires par grille pour la totalité des extérieurs de Shivering Isles. J'ai également créé certains paysages et j'ai réalisé ma première création professionnelle de jeu vidéo. C'est également là que j'ai créé ma première arme en tant que développeur ; la fourchette d'Horripilation !

As-tu un projet préféré parmi ceux sur lesquels tu as travaillé ?

C'est difficile à dire ! J'aurais du mal à n'en choisir qu'un seul. Fallout 3 a été mon premier jeu triple A, alors il compte beaucoup pour moi. Skyrim a été une expérience incroyable car j'ai pu aider à créer le design et l'ambiance de l'art Dwemer dans le jeu, ainsi que créer toutes les armes en acier et de nombreux artefacts comme la masse de Molag Bal. Oh ! C'est également dans ce jeu que se trouve l'une des rares créatures que j'ai pu créer : le vasard.

J'ai vraiment l'impression que c'est en travaillant sur Fallout 4 que je suis devenu le développeur que je suis maintenant. Pour ce jeu, Todd (Howard) est venu me voir un jour et m'a dit qu'il avait eu l'idée déjantée de faire en sorte que toutes les armes soient modifiables et qu'il voulait changer leur apparence et leur jouabilité. Alors j'ai commencé à travailler sur l'ensemble des armes de fortune, et vous connaissez la suite. C'était très amusant de faire en sorte que ce système fonctionne, et j'ai appris des tas de choses en travaillant sur ce jeu.

Starfield a également été une expérience incroyable. Pouvoir aider à créer le design et l'ambiance d'une toute nouvelle licence est vraiment une expérience spéciale !

Quels sont les aspects de ton travail que tu préfères ?

Eh bien, je travaille dans la création des jeux vidéo depuis seize ans maintenant et je n'arrive toujours pas à croire que j'ai la chance de me lever tous les matins pour faire ça. L'aspect de mon travail que j'aime le plus, c'est le moment où je me retrouve avec plusieurs collèges pour trouver des idées bien plus sympas que si n'importe lequel d'entre nous avait cherché seul, pour ensuite leur donner vie. J'adore travailler avec mes collègues.

Plus particulièrement en ce qui concerne le studio, ce que je préfère chez Bethesda Game Studio, ce sont les gens qui y travaillent. Ce sont les gens qui font le studio. Nos créations sont le fruit de notre collaboration à tous et chacun apporte sa propre touche au processus créatif. J'adore les mondes uniques que nous créons et les expériences qu'on peut vivre ici. Bethesda Game Studios est vraiment unique.

Est-ce que tu as un ou plusieurs jeux préférés qui t'inspirent particulièrement ?

Sans réfléchir une seconde, mon jeu préféré de tous les temps est Castlevania: Symphony of the Night. C'est un chef-d'œuvre. Je suis également un très grand fan de la série des Souls de FromSoftware, et mes préférés sont Bloodborne et Elden Ring. En ce qui concerne les œuvres qui m'inspirent, je dirais les créations d'armes réalisées par mes collègues chez id, MachineGames et Arkane. Ils créent des armes formidables qui m'inspirent à chaque fois.

Quel nouveau projet as-tu hâte de faire découvrir aux joueurs ?

J'ai tellement hâte que les joueurs découvrent Starfield ! Nous avons consacré tellement d'efforts à ce titre, et nous avons créé quelque chose de spécial.

As-tu des anecdotes amusantes à raconter sur ton travail sur les jeux de Bethesda Game Studios ?

Une nuit, pendant les fêtes, je travaillais tard au studio. Je pensais que j'étais seul dans les locaux, et j'ai entendu quelqu'un frapper à la vitre près de mon box. Je me suis levé pour voir qui c'était, et il s'agissait de Shinji Mikami, qui était à la recherche de Todd. Ce n'était pas tous les jours qu'une légende du développement de jeux vidéo apparaît devant son box quand on travaille tard le soir !

J'ai un autre très bon souvenir de la fois où nous sommes allés à plusieurs à l'E3 2011. Cette année-là, Skyrim était affiché sur la façade de l'hôtel Figueroa à Los Angeles, et nous avions du mal à réaliser que notre jeu se trouvait sur la façade de ce bâtiment. Nous avions également une réplique d'un parchemin des anciens à notre stand cette année-là qui était fabriquée d'après le modèle que j'avais créé pour le jeu. C'était la première fois que j'allais à l'E3 et c'était un voyage inoubliable.

Ton approche du jeu sur lequel tu travailles actuellement est-elle différente par rapport aux jeux sur lesquels tu as travaillé par le passé ? (De nouveaux outils ? De nouvelles technologies ? De nouvelles astuces ?)

Oui ! Chaque nouveau projet présente des défis uniques et nous oblige à repenser notre façon de travailler et de trouver quel sera le meilleur outil. Pour Starfield, par exemple, j'ai su que j'aurais beaucoup de travail de précision à faire sur les surfaces dures (créer des objets faits main comme des armes, des vaisseaux et des bâtiments). Pour mes précédents projets, Zbrush a toujours été mon logiciel de 3D principal, mais je suis passé à MOI3D pour Starfield car j'avais besoin d'un contrôle plus précis sur mes surfaces et des transitions. MOI fonctionne avec des “Nurbs” contrairement à Zbrush et ses polygones. On peut voir ça comme des images matricielles comparées aux vectorielles pour la 2D. Pour mes besoins de projection, j'ai commencé à utiliser Marmoset Toolbag 4. Son “skew fixing” est inestimable pour le travail de surface dure. J'ai même utilisé un peu Marvelous Designer pour créer des éléments de tissu pour les armes de la Flotte écarlate.

Quel genre d'histoires t'attire en tant que joueur ?

La plupart du temps, les histoires qui me plaisent sont les histoires interpersonnelles et (étrangement) les histoires contextuelles. J'adore voir les relations et les personnalités des personnages se développer au cours d'un jeu. J'adore aussi tomber sur des histoires qui sont racontées à travers l'environnement ou la façon d'utiliser un objet. J'aime aussi beaucoup les histoires qui laissent beaucoup place à l'imagination pour que le joueur les complète de lui-même.

Tu as des thématiques de prédilection à explorer (ou à revisiter) quand tu crées des mondes de Bethesda Game Studios ?

Ce n'est pas vraiment un thème, mais quand je crée un objet pour un jeu, je pense toujours au contexte dans lequel il sera utilisé et qui l'a créé. Cette information m'aide toujours à cerner le design et l'ambiance de l'objet, pour au final aider à donner des informations sur le monde et le cadre du jeu. Lorsque j'ai commencé à cerner le type d'ornementations qui serait utilisé sur les armes d'acier dans Skyrim, j'ai d'abord pensé à l'identité des Nordiques et de la façon dont ils auraient mis au point les designs de leurs lames. J'ai extrapolé les entrelacs nordiques et celtiques mais en essayant d'être plus abstrait. J'ai ajouté des espaces négatifs comme particularité dans le design et j'étais très satisfait en voyant que le résultat semblait être véritablement une création unique des Nordiques de Bordeciel.

Dans Starfield, pour les armes CombaTech, nous voulions créer des objets optimisés pour le voyage interstellaire. Il s'agissait donc d'essayer de réduire le poids autant que possible et de rendre les objets le plus compacts possible afin de pouvoir les placer dans les espaces confinés d'un vaisseau spatial. Au final, nos armes CombaTech sont créées à partir d'un alliage léger de métaux et de polymère, et ont en général un design bullpup.

Souhaitais-tu ajouter quelque chose en particulier dans ton projet actuel ?

Vers le début, j'ai eu une idée amusante d'arme à propulsion électromagnétique pour Starfield. Je l'ai présenté à Istvan et Emil, et ils ont aimé mon idée. C'est ainsi que sont nées les armes Kore Mag dans Starfield. Si vous regardez attentivement la bande-annonce, vous pouvez même en voir une.

Quel est ton aspect préféré du jeu sur lequel tu travailles actuellement ?

J'adore vraiment la Confédération Liber Astra dans Starfield. Je suis fan de cette ambiance western de l'espace. J'en raffole. J'ai pris beaucoup de plaisir à travailler sur certains des designs des armes Laredo qu'on trouve généralement dans l'espace Liber Astra aussi.

En ce qui concerne mon arme préférée dans Starfield, c'est très difficile de choisir ! Le lance-roquettes Bridger était très amusant à créer, et j'ai beaucoup aimé travailler là-dessus avec Ilya et Istvan. Le Mag Pulse fait également partie de mes préférées. C'est l'une de nos nouvelles armes à charge magnétique qui possède une grille de 25 canons. Chaque canon possède son propre laser de visée, ce qui est incroyablement cool. Quand on l'utilise dans le jeu, on voit une grille de lasers projetée sur des objets dans le monde pour nous indiquer où les tirs vont atterrir exactement. Nous n'avions jamais fait quelque chose de ce genre auparavant. Il y a d'autres armes que j'adore aussi. Le Razorback est un revolver à six coups qui utilise des cartouches exotiques White hot de 7,5 mm que j'utilise quand je veux jouer au cowboy de l'espace. Le AA99 est tellement balèze et cool... C'est trop difficile de n'en choisir qu'une seule, alors je vais en rester là. J'ai hâte de pouvoir les partager toutes avec vous !

Tu as déjà eu des opportunités spéciales d'essayer quelque chose de nouveau avec ton projet actuel ?

Oui ! C'est la première fois que je gère une équipe sur un projet, alors c'est une toute nouvelle expérience pour moi. J'ai également appris à utiliser beaucoup de nouveaux logiciels, et j'ai aidé à trouver de nouvelles stratégies pour notre processus de création d'armes.

Merci beaucoup à Dane d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Découvrez-en plus sur notre équipe ici chez Bethesda Game Studios. Si vous souhaitez travailler avec Dane ou un autre membre de Bethesda Game Studios, rendez-vous sur notre page Carrières et déposez votre candidature !

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