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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76
12 août 2022

Rencontrez Dana Christo - Programmeuse d'interface utilisateur

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Dana Christo roule sa bosse en termes d'interface utilisateur.

En tant que programmatrice d'interface utilisateur chez Bethesda Game Studios, Dana Christo s'occupe personnellement de tous les joueurs... en termes d'interface, de menus et de commandes, bien sûr. Parfois, le travail qu'elle accomplit sur ces éléments peut engendrer l'ajout de nouveaux ajouts de fonctionnalités au jeu, comme le Mode photo tant apprécié de Fallout 76 !

Vous avez envie d'en savoir plus sur la vie d'une programmatrice d'interface utilisateur chez Bethesda Game Studios ? Nous avons interrogé Dana Christo au sujet de son rôle, de sa carrière professionnelle et plus encore.

Quel a été votre premier projet en tant que membre de l'équipe de Bethesda Game Studios ?

Mon premier projet chez Bethesda, et dans toute l'industrie en général, a été Fallout 76. J'étais stagiaire chez Bethesda Game Studios pendant trois mois alors que je poursuivais mon diplôme à l'université en 2017 pendant l'été. J'étais en stage de programmation à ce moment-là, et j'avais plusieurs tâches à ma charge sur Fallout 76 pour aider, et au bout d'environ un mois, je me suis essayée à la programmation d'interface utilisateur et j'ai adoré ça ! J'ai beaucoup travaillé sur l'interface utilisateur pendant les deux derniers mois de mon stage. Après avoir obtenu mon diplôme en janvier 2018, j'ai été engagée à temps plein en tant que programmatrice associée pour travailler sur l'interface utilisateur de Fallout 76. Fallout 76 est le projet sur lequel j'ai le plus aimé travailler. Je suis particulièrement fier du travail que j'ai accompli sur le Mode photo du jeu, et sur le fait que j'ai transformé ce défi de programmation en fonctionnalité à part entière.

L'une de mes histoires préférées concernant la communauté, c'est la fois où j'ai découvert qu'il y avait un subreddit dédié aux photos de Fallout 76. Je ne pourrais même décrire à quel point je suis heureuse dès que je vois une photo qu'un joueur a prise avec le Mode photo. J'ai vu des photos magnifiques sur Reddit et sur Twitter, et j'adore voir la créativité des joueurs s'exprimer.

Qu'est-ce qui vous a poussée à devenir programmatrice d'interface utilisateur ?
La plupart du temps, j'examine une liste de signalements et je réponds aux questions des gens qui font partie ou non de mon équipe directe. À mon poste, je dois généralement tirer parti de mes compétences en programmation générale, mais la plupart du temps, je dois trouver des solutions à de nombreux types de problèmes. Je dois m'assurer que la solution que j'ai trouvée n'est pas trop complexe afin que n'importe qui puisse se l'approprier, sans réinventer la roue avec des tas de codes à rallonge, etc. En plus, en tant que programmatrice d'interface utilisateur, j'ai travaillé en ActionScript et C++. Tout type de connaissance de script se révélera toujours utile. Le système d'interface utilisateur est davantage fondé sur la programmation événementielle et les données, voilà pourquoi il est crucial de savoir suivre un processus établi en ce qui concerne le code d'interface utilisateur.

Mais on tombe parfois sur des défis coriaces. J'essaie de faire en sorte que l'interface utilisateur fasse exactement ce que le créateur d'interface utilisateur avait voulu concevoir, mais en réalité, ça ne se passe toujours comme prévu. Une partie de mon travail consiste à communiquer avec l'artiste et le concepteur pour savoir s'il est possible d'apporter une modification pour parer toute difficulté technologique. J'ai beaucoup de respect pour les artistes et concepteurs d'interface utilisateur. Vraiment beaucoup. Je n'arrivais même pas à créer un triangle arrondi dans un menu à moi toute seule, alors je me suis dit que tous les artistes d'interface utilisateur avec lesquels je travaillais étaient des sorciers.

Qu'est-ce que vous préférez dans votre métier ?

J'adore l'idée de pouvoir aider à créer quelque chose dont quelqu'un va aimer. Quand j'ai décidé que je voulais développer des jeux et que j'ai commencé à créer des mini jeux au lycée, la raison principale qui m'a poussée à continuer sur ce chemin, c'était la réaction de mes amis quand je leur montrais ce que j'avais fait alors qu'ils jouaient à mes jeux. Je n'en reviens pas de me dire que ce que j'ai aidé à créer est joué par des millions de personnes qui apprécient ce que j'ai fait. J'adore aussi travailler sur l'interface utilisateur. Je peux avoir un impact direct sur l'expérience des joueurs en travaillant sur les menus et les commandes. Le bonus, c'est que mes collègues de l'équipe d'interface utilisateur sont incroyables.

Pour être honnête, je dirais que ce que j'apprécie le plus chez Bethesda Game Studios, ce sont mes collègues. Après mon stage, la raison numéro un pour laquelle je voulais vraiment travailler à temps plein là-bas, c'était parce que j'adorais l'équipe avec laquelle je travaillais, et tous les autres employés du studio.

Parlez de votre anecdote de travail préférée.

Skyrim VR était également en développement pendant mon stage. Un jour, je sortais de l'espace détente, et j'ai croisé un producteur qui avait tout installé pour le jeu en VR. Il m'a proposé de l'essayer. Je n'avais encore jamais joué à Skyrim, alors je ne savais pas à quoi m'attendre. Tout à coup, je me suis retrouvée face à face avec une araignée géante, et je me suis mise à hurler. J'ai hurlé de toutes mes forces, au milieu de l'espace détente, alors que plusieurs collègues me regardaient. Une araignée dans un jeu vidéo, c'est déjà effrayant. Mais quand elle est géante et en VR, c'est absolument terrifiant ! Au moins, mes collègues ont beaucoup ri en me voyant et ça me fait une bonne anecdote à raconter.

Quels sont vos jeux préférés ou les jeux dont vous tirez votre inspiration ?

J'ai beaucoup de jeux préférés, mais Final Fantasy X-2 est en haut de ma liste depuis très longtemps. J'y ai joué pour la première fois quand j'avais 9 ans et j'y rejoue encore souvent.

Dans mon top trois des jeux qui m'inspirent le plus, je mettrais Kingdom Hearts, qui m'a prouvé qu'aucune idée n'était jamais trop déjantée ; NieR: Automata, avec sa gestion si fluide de la caméra et son système de combat absolument parfait ; et enfin Persona 5 Royal, qui mêle parfaitement toutes les mécaniques de jeu pour créer une expérience équilibrée. Persona 5 Royal possède une histoire incroyable et, bien sûr, l'interface utilisateur la plus cool que j'ai jamais vue dans un jeu vidéo. Je pense que ce jeu m'inspire deux fois plus depuis que je travaille moi-même sur l'interface utilisateur.

Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui ferait ses premiers pas dans l'industrie ?

Il y a beaucoup de chance qui entre en jeu. Il faut saisir toutes les opportunités qui nous sont présentées (comme participer à un concours de dessin pour la Game Developers Conference d'un groupe Facebook auquel vous étiez abonné sans le savoir...). En plus de la chance, vous devriez également vous impliquer dans la communauté de développement du jeu, sans vous bloquer des opportunités, en particulier quand vous ne les avez pas encore. Si vous essayez de trouver un métier dans le développement comme l'art, le design ou la conception, créez-vous un portfolio. Peu importe qu'il soit rempli de créations incroyables ou non, il vous en faut un. Mon portfolio était composé majoritairement de projets scolaires et de quelques mini-jeux qui m'ont demandé moins d'une semaine de développement. Il n'avait rien d'impressionnant mais il montrait au moins que je savais coder.

Merci beaucoup Dana d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Si vous souhaitez travailler avec Dana ou qui que ce soit chez Bethesda Game Studios, découvrez notre page d'opportunités et déposez votre candidature maintenant !

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