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Fallout 76 (PC)

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Fallout 76
14 octobre 2022

Entretien avec Christiane H.K. Meister - Senior Character Artist pour Bethesda Game Studios

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Christiane Meister est Senior Character Artist chez Bethesda, et est à l'origine d'innombrables personnages et créatures de nos jeux.

Vous avez sûrement déjà rencontré certaines de ses créations lors de vos expéditions dans les Terres désolées de Fallout ou au détour d'une montagne de Bordeciel. Découvrez avec elle à quoi ressemble la vie d'un développeur chez Bethesda Game Studios, certains de ses meilleurs souvenirs et tout ce sur quoi elle travaille en ce moment.

À quoi ressemble ta journée type ?
Je travaille chez Bethesda depuis 1999. Ma journée “type” en ce moment consiste à me faire réveiller par mes poules et mes chats et me faire un café. Puis je sors mon fils du lit et je le mets dans le bus. Je finis mon café, qui est devenu froid entretemps, puis je descends au sous-sol, qui a quand même une fenêtre. Je jette un œil à Slack pour voir si j'ai des messages en attente ou des réunions de prévues, puis je commence à travailler ! Certains jours, je crée des monstres et d'autres j'ai une réunion avec un designer sur Slack ou sur Teams pour parler avec lui ou elle du PNJ sur lequel il ou elle travaille : à quoi le personnage devrait ressembler, ce qu'il porte, etc. Au milieu de la journée, je fais une pause déjeuner, et le tout est parsemé de visites à l'improviste par mes chats. Ils jurent que c'est pour m'aider... Mais en fonction des besoins de ma famille ou de la ferme, je peux m'arrêter de travailler tant que personne au bureau n'a besoin de quelque chose MAINTENANT, et je peux y retourner plus tard, le soir par exemple. J'adore cette nouvelle flexibilité. Et mes chats. Évidemment.

Comment t'es-tu retrouvée à travailler dans le jeu vidéo ?
J'ai commencé en tant que sous-traitante. J'étais à George Mason University, où j'ai obtenu un Bachelor of Science (licence) en biologie. Je suis quasiment entièrement autodidacte en art, mais j'ai fait des arts traditionnels depuis toute petite. Je suis arrivée complètement par hasard dans l'univers du jeu vidéo. Avant ça, je travaillais dans le secteur de l'armement, je faisais des chars au sein d'un programme appelé MultiGen. Je préfère carrément les jeux vidéo !

Quel conseil donnerais-tu à quelqu'un qui veut travailler dans l'industrie du jeu vidéo ?
Je suis chez Bethesda depuis le 7 septembre 1999, mais mon conseil à tous ceux qui voudraient candidater est “Ayez un portfolio que vous tenez à jour, et sachez prouver que vous connaissez nos jeux.” Les jeux deviennent de plus en plus techniques et il y a sans arrêt de nouveaux programmes et de nouveaux processus à apprendre pour créer les plus belles choses possible. Apprenez-les ! Moi aussi, je passe mon temps à apprendre de nouvelles choses et de nouveaux outils.

Quel a été le projet sur lequel tu as préféré travailler depuis que tu es chez Bethesda Game Studios ?
Skyrim est mon projet préféré, principalement parce que la technologie était arrivée à un stade où elle nous permettait vraiment de donner corps à la vision que nous avions des jeux Elder Scrolls. J'ai beaucoup aimé travailler sur les Khajiit, les Argoniens et les chevaux de Skyrim. D'ailleurs le palomino du jeu est fait d'après mon cheval, Nina. Bon, elle n'est pas aussi grosse, mais elle a la même tête.

Les races animales ont toujours représenté un grand défi technique. Dans Oblivion, nous avions fait le choix de donner le même visage à tout le monde et d'utiliser FaceGen pour modifier ce visage pour les races animales. Le résultat était... particulier. Dans Skyrim, je pouvais faire les visages comme je le voulais et ensuite je leur donnais des caractéristiques physiques que je pouvais modifier. Le résultat final était beaucoup plus satisfaisant ! Le seul inconvénient, c'est qu'il fallait qu'on fasse des casques à part pour qu'ils correspondent bien à leur tête.

En plus de ça, j'adore le côté intemporel de l'histoire de Skyrim. C'est un jeu qui a visé parfaitement juste. La preuve : regardez comment il se porte 10 ans plus tard ! J'ai hâte de voir ce que le futur nous réserve, avec tout ce que nous pourrons encore modifier et améliorer !

Est-ce que tu peux nous raconter une de tes anecdotes préférées de ton travail ?
Il y en a beaucoup, mais je m'en souviens d'une en particulier. Un jour où on faisait des enregistrements à distance avec Sean Bean (j'étais absolument surexcitée parce que j'avais énormément milité pour qu'il soit impliqué dans le développement du jeu), j'ai eu le droit de participer en tant qu'auditrice. On arriva à un certain point du script, et j'ai remarqué que Todd Howard et Matt Carofano commençaient à avoir une espèce de sourire en coin... ils avaient rajouté mon nom dans l'une des répliques que Sean Bean devait dire. “Christiane reviendra plus tard. Elle est avec ses chevaux. Si vous me donnez le message, je le lui transmettrai.” J'ai toujours le fichier audio. 

Qu'est-ce que tu préfères dans ton travail ?
J'adore créer de belles choses qui ont un but et s'inscrivent dans une histoire. Ça m'apporte beaucoup de joie de savoir que nous avons rendu des gens heureux et que nous en avons aidé d'autres à surmonter des périodes difficiles dans leur vie. Les enfants de Make a Wish me touchent toujours énormément quand c'est nous qu'ils choisissent pour une visite. 

Et je ne peux pas oublier Kenny ! C'est l'un des plus anciens chefs dans l'entreprise. Il est toujours adorable, vraiment, tout le monde l'adore.

Est-ce que tu as un jeu préféré, ou un jeu qui t'inspire particulièrement ?
En toute honnêteté, nos propres jeux m'ont un peu gâché le plaisir des autres. On crée les jeux dont j'ai toujours rêvé. Mais j'ai recommencé à jouer à Red Dead 2 récemment. Les chevaux et les interactions qu'on peut avoir avec eux sont quasiment parfaits.

Quelle a été ta contribution préférée aux jeux Fallout et est-ce qu'il y a quelque chose qui finalement n'a pas été retenu dans le jeu final ?
J'ai travaillé sur beaucoup de créatures pour Fallout, mais je crois que ma préférée reste la reine des fangeux.
Il y avait un abri sous-marin dont le Superviseur était censé être une espèce de pieuvre-poulpe géante. Il me semble que le modèle existait toujours dans le Creation Kit et que certains joueurs l'ont trouvé et l'ont utilisé. Petite anecdote : c'est moi qui ai fait les chevaux du carrousel de Fallout 76. Si vous regardez bien, vous verrez que l'un d'entre eux est un hippocampe, avec une pieuvre géante qui le mange... C'est la vengeance de la pieuvre.

Quelle est ton histoire préférée venant de la communauté ?
J'adore Skyrim Grandma ! Elle éprouve tant de joie, qu'elle partage avec tant de personnes partout dans le monde. On a tous besoin de ce genre d'enthousiasme (et de vidéos de chats).

Sur quoi est-ce que tu travailles en ce moment et que tu as hâte de voir les joueurs découvrir ? J'ai créé des petits robots trop mignons qui ont plus de personnalité qu'on ne pense. Les développeurs ont l'air de beaucoup les aimer.

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