
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Découvrez Angela Browder, directrice du studio Bethesda Game Studios
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Ce mois-ci, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Angela Browder, directrice du studio Bethesda Game Studios.
Nous sommes ravis de vous faire découvrir ses responsabilités, sa carrière et les expériences dans l'industrie du jeu vidéo qui lui ont permis de progresser dans sa carrière jusqu’à son poste actuel.
En quoi consiste ton poste de directrice du studio pour Bethesda Game Studios ? Comment se déroule une journée type ?
Je doute qu'on puisse parler de journée type. Disons plutôt que mon travail s'articule autour de trois grands axes, et que je m'attèle de manière aléatoire à un axe par jour en fonction des besoins.
Je considère avoir trois rôles principaux à remplir. D'abord, les opérations du quotidien, comme gérer les locaux et fournir du matériel aux employés, tout ce qui nous est nécessaire pour faire tourner la machine. Ensuite, la planification de l'avenir. Je passe un temps considérable à penser à l'avenir. Comment je souhaite voir évoluer le studio ? Qui je veux être, moi ? Quel genre d'environnement de travail je souhaite offrir aux employés ? Je réfléchis énormément à ce que ça donnera d'ici un an, d'ici cinq ans, à ce que je dois commencer à mettre en place aujourd'hui pour atteindre les objectifs et la vision d'un lieu de travail qui me plaît.
Et enfin, troisième tâche, qui est d'être une caisse de résonnance pour les différents responsables. Qu'il s'agisse de diriger le studio ou les projets individuels, on attend beaucoup des postes de direction. C'est là que j'interviens. Tout le monde peut venir me voir pour me demander un conseil, une critique constructive, de l'aide pour formuler un projet ou pour assumer les responsabilités incombant aux différents postes. Je prends cette partie de mon travail très à cœur et c'est l'un des aspects que je préfère. C'est ainsi que nos responsables deviennent meilleurs et qu'ils peuvent à leur tour pousser leurs équipes sur la voie de la réussite.
Comment es-tu arrivée à ton poste actuel ?
J'ai commencé à l'assurance qualité, qui était un service minuscule à l'époque. J'étais responsable de l'équipe de nuit pour la version PS3 de The Elder Scrolls IV: Oblivion. J'ai ensuite eu l'opportunité de passer un entretien pour un poste de production. Ils m'ont engagée et je me suis retrouvée au département artistique... sauf que je n'y connaissais rien. J’ai fait des études de droit. Mais ça a été l'occasion d'apprendre sur le terrain, j'ai vraiment dû défricher ce poste de productrice artistique, parce qu’aucun d’entre-nous ne savait ce que ça impliquait réellement. Nous avons appris au fur et à mesure et j'ai fini par intégrer ce qu'il fallait faire pour mener à bien ma mission. Quand on est productrice, on a deux principales responsabilités : envers le projet et envers les employés. Et ces deux piliers restent les mêmes, à mesure que l'on gravit l'échelle hiérarchique.
J'ai été productrice artistique pendant 15 ans. J'ai commencé par l'animation des personnages et leur design et j'ai fini par être en charge de tout le département artistique. Je supervisais entre 50 et 60 artistes. Je m'assurais non seulement qu'ils arrivent produire ce qu'on leur demandait, mais aussi que, en tant qu'êtres humains, ils puissent atteindre leurs objectifs de carrière. Pour m'assurer qu'ils soient heureux, j'ai pris du temps pour mettre en place des processus et procédures qui n'existaient pas avant, en raison de notre taille. La croissance du studio a rendu ces processus nécessaires. Et je crois que tous ces détails m'ont beaucoup aidée à me préparer à mon poste actuel.
Je suis devenue directrice du studio en 2020. Je pense avoir été recrutée pour mon expérience de gestion positive des relations humaines et de l'organisation.
Comment es-tu passée du diplôme de droit au développement de jeu vidéo ? Ton diplôme t'a-t-il quelque part servi dans ton poste actuel ?
À partir du lycée, j'ai joué pendant des années au MUD Modus Operandi, à tel point que j'avais fini par devenir Game Master. Ça a été une véritable aventure créative pour moi. Une fois le barreau passé, j'étais jeune diplômée, sans emploi et déjà très endettée. J'ai essayé de trouver un boulot et j'avais une amie qui travaillait chez Bethesda et qui m'a dit : "Il y a un poste vacant au département d'assurance qualité. Tu devrais venir bosser ici en attendant de trouver un vrai boulot."
Moins d'un an après, j'ai décidé d'accepter le poste de Productrice associée qui m'était proposé : j'étais à un moment décisif de ma vie. J'avais adoré la fac de droit, j'adorais apprendre, mais être avocate ne me faisait pas rêver. À l'époque, j'ignorais totalement qu'on pouvait faire carrière dans les jeux vidéo sans être artiste ou programmeur.
Mon diplôme d'économie et de droit m'a aidée à être une bonne productrice, parce que toutes ces études supérieures m'ont obligée à apprendre à être organisée et à savoir communiquer avec les autres. Il m'a fourni de nombreux outils pour être une bonne cheffe de produit et j'ai ainsi pu me concentrer sur les aspects que je ne maîtrisais pas. Je crois que j'en suis arrivée là notamment parce que j'ai eu l'opportunité d'acquérir des compétences complètes.
Quel est le projet sur lequel tu as préféré travailler ? Le moment favori de ta carrière ?
Je dirais que mon projet préféré a été Oblivion. Le premier gros projet sur lequel on travaille dans cette industrie occupe généralement une place spéciale. Et j'ai eu de la chance qu'il s'agisse d'un excellent jeu !
Ça peut paraître niais, mais devenir directrice du studio a été un grand moment pour moi. C'est un peu l'apogée de ma carrière, parce que quand on travaille pendant vraiment longtemps dans la même boîte, se voir témoigner une telle marque de confiance valide tout le travail qu'on a fait. S'entendre dire : "Angela, on pense que tu peux le faire. Lance-toi," c'est une sacrée preuve de confiance. Quand Todd a appelé pour me dire "Je te nomme directrice du studio," je lui ai demandé de répéter, mon cerveau ne comprenait pas. Quand j'ai raccroché, j'ai été très émue : ça signifiait beaucoup pour moi et ça a été un grand moment dans ma vie et dans ma carrière.
Je me souviendrai également toute ma vie de la présentation de Fallout 4 au Dolby Theater, en tant que productrice des éléments vidéo. Todd Howard était monté sur scène pour présenter les vidéos et j'étais entourée de fans qui attendaient de voir le jeu. Ils étaient fébriles et les voir aussi heureux simplement parce qu'ils aiment cette franchise... Je n'ai pas vécu de moment plus fort dans toute ma carrière.
Qu'est-ce que tu préfères dans ton travail ? Qu'est-ce qui te donne envie de te lever le matin ?
J’ai la chance de travailler ici depuis presque 18 ans. Si je suis restée si longtemps, c'est pour une bonne raison : les gens. Tous ces gens sont mes amis. Les employés de Bethesda représentaient 85 % des invités à mon mariage. Ce sont les individus et les liens qu'on a tissés tous ensemble en travaillant, les relations bâties au fil du temps dans ce studio. Au risque de paraître encore très niaise, j'ai commencé à travailler chez Bethesda il y a très longtemps et les gens ici sont devenus ma famille. Maintenant que je suis directrice du studio, je veux bien faire les choses pour mes amis et je veux que tout le monde soit ravi de travailler ici. Ils m'ont tous beaucoup donné et je sais que j'ai la capacité d'améliorer leur quotidien à tous.
Aurais-tu des conseils pour des gens qui souhaitent travailler dans l'industrie du jeu vidéo, notamment ceux qui n'ont pas d'expérience en la matière ?
J'encourage ces gens à ne pas se focaliser sur l'industrie et à considérer simplement les compétences demandées par l'entreprise. Tout n'est qu'une question de cadre. Je peux ne sélectionner de mon expérience que ce qui parle au recruteur et lui dire que, non, je n'ai jamais travaillé dans l'industrie, mais j'ai les compétences, le désir d'apprendre et je joue aux jeux vidéo.
Les recruteurs adorent former de nouveaux éléments. La plupart des recruteurs tablent sur le diamant brut qui n'attend qu'à être poli. Je vais vous apprendre tout ce qu'il y a à savoir, mais je contribue de mon côté à façonner l'employé qui travaillera en accord avec notre organisation et dans la culture de l'entreprise.
Je conseillerais également de continuer à répondre aux annonces. Vous ne correspondez peut-être pas tout à fait à un poste en particulier, ou alors ils sont à un stade du projet où ils ne peuvent pas se permettre d'investir et tout vous apprendre, mais ce n'est pas le cas d’un autre studio. Ne laissez pas un refus vous arrêter. Je conseille vraiment de ne pas perdre courage. Ne prenez pas un refus personnellement. Continuez de proposer votre candidature. Persévérez.
Qu’attends-tu le plus de l'année à venir ? À quoi ressemble le futur de Bethesda Game Studios ?
Le studio a grandi de manière exponentielle et nous avons la possibilité de décider de notre identité. Je suis tellement fière de ce que nous avons atteint, et nous avons encore de la place pour grandir. Je suis profondément ravie d'être sur ce bateau et fière d'avoir passé toute ma carrière ici, je ne compte pas partir avant la retraite.
Je veux bâtir un studio dans lequel ma petite-fille pourra un jour travailler, dans lequel elle sera heureuse, trouvera des défis à sa hauteur, sera épanouie et pourra mener une carrière. Je veux pouvoir dire que nous faisons les meilleurs jeux vidéo au monde et que nous sommes aussi le meilleur employeur, je veux qu'on forme un tout.
Merci beaucoup Angela d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Consultez les autres articles sur l'équipe de Bethesda Game Studios. Si vous souhaitez travailler avec Angela ou un autre membre de Bethesda Game Studios, rendez-vous sur notre page Carrières et déposez votre candidature !