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The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind
29 avril 2022

La fabrique de Morrowind

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The Elder Scrolls III: Morrowind

Le 1er mai 2002 est l’une des dates majeures de l'histoire du jeu vidéo, marquée par la sortie de The Elder Scrolls III: Morrowind, le troisième volet de la saga développé par Bethesda Game Studios.

Le titre, qui était appelé à devenir l'une des plus grandes réussites du jeu de rôle sur ordinateur et une introduction au genre pour de nombreux joueurs sur console, était également un véritable quitte ou double pour le studio. Morrowind était une aventure inédite, qui repoussait les limites de la technologie et de la narration afin de créer un monde virtuel mémorable et vivant tel que les joueurs de l'époque ne l'avaient jamais connu ; un monde toujours à la hauteur aujourd'hui.

Le 1er mai 2022, nous fêterons le 20e anniversaire du lancement de Morrowind ; c'est également l'occasion de se remémorer tout ce que lui doit la série des jeux The Elder Scrolls. Retrouvez les témoignages de certaines personnes ayant travaillé sur le jeu à l'époque, et découvrez ce qui en faisait un projet si spécial pour eux :

La naissance d'un genre

Bethesda Softworks était de taille bien plus modeste à l'époque, et Pete Hines se rappelle les nombreuses casquettes entre lesquelles il devait jongler à l'époque et qui l'ont mené jusqu'à son rôle actuel de Senior Vice President of Global Marketing & Communications. De la réception et traitement des formulaires d’accords de non-divulgation accompagnés de photos d’identités envoyés par les journalistes par fax (par fax !) afin de leur faire parvenir des versions de test du jeu, à la prise en charge de la création du guide stratégique, mission qui, comme il l'admet aujourd'hui en riant, “a bien failli me tuer”, l'étendue de ses fonctions remettent en perspective l'époque d'avant, quand The Elder Scrolls (un genre d'e-mail, finalement) était une licence quasi inconnue du grand public.

“Morrowind était un jeu incroyable qui faisait très bien énormément de choses, avait un cadre parfaitement adapté et savait où il allait, et a ouvert en grand la porte aux jeux de rôle sur consoles comme aucun autre jeu ne l'avait fait ou ne l'a refait depuis”, dit Hines, “mais je reste convaincu que c'est le fait d'avoir mis à la disposition des joueurs les outils utilisés pour créer le jeu qui ont fait de Morrowind ce qu'il est devenu, tout comme pour les autres jeux Elder Scrolls finalement.”

Bien que Morrowind se suffise à lui-même, la possibilité de modder et de rajouter du contenu au jeu a prouvé au monde que laisser la liberté aux joueurs était primordial et menait à la création d'un socle de joueurs qui, non contents de jouer au jeu, se l'appropriaient. “Ça a changé la façon dont les gens envisageaient les jeux de rôle, en plus d'ouvrir le genre à des joueurs qui n'avaient jamais joué à ce type de jeux avant,” dit-il. “Oblivion a renforcé cette perception, puis Skyrim est allé encore plus loin, mais c'est Morrowind qui a rendu tout ça possible.”

Dresser la carte de Morrowind

“Je venais à peine d'être engagé quand on m'a demandé de dessiner la carte de Morrowind en version physique,” dit Michael Wagner, aujourd'hui Senior Marketing Art Director chez Bethesda Softworks. “À l'époque, on n'avait pas d'outils nous permettant de voir tout le monde de jeu d'un seul coup d'œil, alors je devais charger TES Construction et dessiner la carte sur papier avec un crayon Rapidographe section par section.”

“Quand j'ai passé l'entretien chez Bethesda, Todd Vaughn (aujourd'hui Senior Vice President of Development) m'a montré une version préliminaire du jeu et j'ai été totalement époustouflé. Ça m'a donné une envie folle de travailler chez eux. Morrowind a littéralement sauvé Bethesda et nous a permis de créer tous ces jeux incroyables par la suite et de devenir ce que nous sommes aujourd'hui.”

“On a sorti la version Xbox, et on a appris peu après que tout le monde chez Xbox parlait du jeu et qu'ils étaient tous impressionnés. C'était une sacrée effervescence pour nous, parce qu'on commençait à comprendre que Morrowind allait devenir un jeu culte et qu'il aurait une influence énorme sur les jeux à venir.”

Nous sommes heureux d'annoncer que, si Wagner gratifie toujours Bethesda de ses splendides œuvres d'art, l'avancée de la technologie lui a permis de laisser son fidèle Rapidographe prendre un repos bien mérité. “Je ne sais toujours pas comment, mais ça a marché,” dit-il, avant d'ajouter : “Je n'oublierai jamais cette carte.”

Mettre le pied dans la porte

“J'étais QA Lead sur le jeu chez la société de sous-traitants avec laquelle Bethesda travaillait à l'époque. On avait une équipe de 10 personnes pour tester ce jeu gigantesque sur deux plateformes,” se rappelle Rob Gray, QA Director chez Bethesda Softworks. “Ça nous changeait en bien des jeux plutôt orientés famille qui représentaient la majorité de notre travail, et on était tous enthousiastes de travailler dessus, autant par attrait de la nouveauté que parce que c'était un jeu qu'on attendait avec impatience.”

Tester un jeu nécessite de repousser ses limites jusqu'à trouver le point de rupture, et Morrowind ne faisait pas exception à la règle. “Pour tester des cas extrêmes avec une équipe aussi limitée, il a fallu être créatif,” dit Gray. “J'avais un testeur qui avait créé un sort de zone aussi grand qu'une ville, mais qui ne faisait qu'un point de dégâts. Il se positionnait sur une falaise au-dessus de Balmora et le lançait sur toute la ville. Je me souviens que tous les PNJ se retournaient dans la direction du joueur, et aussitôt c’était le chaos, aussi bien en jeu que dans le studio.. Les PNJ commençaient à l'attaquer de toutes les directions possibles, et les machines, que ce soient les consoles ou les PC, devenaient complètement folles.”

Tester ces limites faisait partie du boulot, mais permettait également de montrer à quel point ces limites allaient loin dans Morrowind. “C'est la liberté que le jeu me laissait qui m'a refait tomber amoureux des RPG. Les paysages sont totalement étrangers, l'histoire du jeu est très riche tout en restant compréhensible et les quêtes sont à la fois uniques et familières,” continue Gray.

“Et pour ce qui est de ma carrière, c'est comme ça que j'ai mis le pied dans la porte chez Bethesda. Le QA Manager de l'époque m'a engagé lorsque Bethesda a constitué sa première équipe de QA en interne, et je suis là depuis tout ce temps. Je suis extrêmement fier de dire que j'ai participé au développement de ce jeu, et ce sera toujours l'un de ces moments clés de ma vie auquel je reviendrai sans arrêt.”

De modder à développeur

“Morrowind a été mon premier poste en tant que programmeur de jeux vidéo,” explique Mike Lipari, Senior Programmer chez Bethesda Game Studios. “J'avais joué à Arena et Daggerfall, et j'avais adoré les univers immenses et la flexibilité des jeux Elder Scrolls. J'avais même écrit à Bethesda pour leur demander si Daggerfall pouvait avoir une espèce de système de plugin comme 3DS MAX pour que les utilisateurs puissent modifier et améliorer le système de prison pour que le joueur puisse aller en prison et tenter de s'évader.”

“Puis, par tout un enchaînement de miracles, je me suis retrouvé programmeur junior sur Morrowind, et j'ai participé au développement du Construction Set de The Elder Scrolls pour permettre à mes rêves (et ceux de tous les autres modders) de devenir réalité.”

Évidemment, le développement d'un projet aussi ambitieux que Morrowind pour l'époque ne s'est pas fait sans heurts, qui ont été autant d'opportunités d'apprentissage pour Bethesda Game Studios et ses futurs projets.

“Dans Morrowind, la plupart des éléments n'avaient pas d'IDs numériques. Les différentes cellules ou zones du monde extérieur étaient désignées par leur nom, ou un ID d'éditeur en guise d'ID” explique Lipari. “Puis le jeu a été traduit, et la génération de personnages a cessé de fonctionner du jour au lendemain parce que, pour des raisons qui étaient les leurs, les traducteurs français ont traduit le nom (totalement inventé) de la ville de 'Seyda Neen' en 'Sehda Nihn' dans la version française du jeu. Ça a suscité pas mal de jurons et il a fallu trouver une solution en vitesse.”

En plus de ces leçons de localisation (“Oblivion a tout de suite basculé sur des IDs numériques,” ajoute Lipari), le fait d'avoir mis l'accent sur l'expression du joueur et d'avoir offert aux joueurs non seulement la possibilité de vivre dans ce monde, mais également de le modifier à leur gré s'est avéré un succès massif.

“Vous pouvez obtenir une armure de verre dès le niveau 1 si vous savez où chercher et faire preuve d'assez de patience pour la voler. Vous pouvez léviter au-dessus de barrières qui empêchent d'accéder à certains endroits ou sauter par-dessus avec le vol d'Icare, à condition de garder un parchemin pour l'atterrissage. Vous pouvez tuer des PNJ essentiels pour la quête principale, à condition d'accepter de trancher le fil de la prophétie, et si vous concoctez assez de potions surpuissantes vous pouvez même battre le grand méchant sans tous les objets 'obligatoires' de la quête principale,” raconte Lipari.

“Ce genre de liberté est rare dans les jeux, et le prix à payer, qui se compte quelques (centaines) de combats contre des Brailleurs des falaises, vaut largement le coût.

Donner une voix à Morrowind

“Quand j'ai eu mon premier rôle dans Morrowind, je n'avais fait que des films d'animation et un jeu dans lequel je jouais environ 200 personnes qui mouraient toutes de façon aussi douloureuse qu'extravagante. Cette séance de quatre heures de cris et de gargouillis mortels n'aurait jamais pu me préparer à l'expérience colossale qui m'attendait dans Morrowind,” dit Wes Johnson, comédien de doublage de Boethiah, Malacath et Molag Bal dans Morrowind et bien connu de la communauté de The Elder Scrolls pour son interprétation du prince Daedra de la folie, Shéogorath.

“Ce n'est qu'une fois le jeu sorti que j'ai compris toute l'importance de ces séances d'enregistrement, qui étaient dirigées par Todd Howard. Jouer à Morrowind a été une véritable révélation. Les films d'animation que je doublais ne me faisaient pas forcément une impression très durable quand je les regardais après, mais ce jeu était une expérience si immersive que je continuais à rêver de cet univers après avoir arrêté de jouer,” continue Johnson. “J'ai développé un profond respect pour la profondeur que les interactions entre les PNJ et le personnage joueur pouvaient atteindre. Ce monde vivait dans mon esprit et dans mon imagination, et j'ai appliqué toutes les leçons de mon expérience de jeu dans le projet The Elder Scrolls suivant, Oblivion. Quand j'incarnais les personnages d'Oblivion, je puisais énormément dans les 800 heures ou plus que j'avais investies dans Morrowind. J'avais l'impression que ce monde vivait et respirait tout autour de moi, et je suis convaincu que ma carrière de comédien de doublage a grandement profité de cette expérience.”

Sur le sujet de 'vivre' dans les mondes créés par Bethesda Game Studios, Johnson se rappelle comment même une voix peut devenir partie intégrante de la réalité du monde, même quand il s'agit de l'interprétation individuelle que chacun a de son personnage.

“Quand il a fallu enregistrer les onomatopées de réaction, j'ai demandé comment mes personnages brétons devraient réagir en recevant un coup d'épée large. On m'a répondu que c'étaient des mages, plutôt affectés, et de réagir en conséquence,” se rappelle-t-il. “Donc mes brétons réagissaient comme réagiraient je pense des gens qui recevraient un coup de couteau ou de matraque, en poussant une sorte de couinement aigu. Plus tard, j'ai rencontré des joueurs qui m'ont dit que ça ne leur avait pas plu : leur mage était un dur, un costaud, et il encaissait tous ces coups comme un vrai guerrier stoïque.”

“Évidemment, c'est là que réside toute la beauté de Morrowind et des jeux Elder Scrolls : nous n'avons pas besoin d'être nous-mêmes. Nous pouvons être absolument tout ce que nous voulons. Dans le monde ouvert de Morrowind, nous avions la liberté de vivre une vie qui était tout à la fois réelle, héroïque, pleine de rires et d'aventure. Les jeux The Elder Scrolls ont cette capacité à nous transporter dans un autre monde. Un monde dans lequel vous pourriez tout à fait vous faire voler votre petit pain si vous ne faites pas attention !”

Mais ce n'est pas tout ! Les créateurs de Morrowind ne sont pas les seuls à avoir un lien particulier avec son univers. Les joueurs qui se sont aventurés dans Vvardenfell ont eux aussi leurs propres histoires à raconter. Lisez l'article suivant pour découvrir encore plus d'histoires sur Morrowind, cette fois de la bouche de fans qui ont ensuite fait carrière dans le jeu vidéo !

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Parker Wilhelm

Content Manager