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Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
14 octobre 2020

Retour sur 10 années chez MachineGames

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Wolfenstein II: The New Colossus

Quel est pour vous l'avantage de travailler chez MachineGames ?

Kristoffer Kindh, Level Designer senior : Ce que je préfère ici, c'est la culture du studio et ses employés. Nous formons une grande famille de développeurs, qui veut faire de grands jeux ensemble et y prend vraiment du plaisir.

Jocke Sohls, Game Designer senior : J'adore ce sentiment de liberté propre au studio. Aucune idée n'est jamais trop insensée à suggérer et les avis au sein de l'équipe sont toujours honnêtes. Toutes ces idées déjantées ne finissent pas forcément dans les jeux, pour différentes raisons, mais l'envie de tout tenter reste toujours aussi forte !

C'est vrai aussi bien au sein du département, que pour les décideurs du studio, qui nous laissent reprendre une franchise déjà bien établie comme Wolfenstein et dire “Et si on rajoutait des robots ?”, “Et si on allait sur la lune ?”, “Et si on se faisait décapiter mais qu'on survivait ?” et tout un tas d'autres trouvailles encore plus scandaleuses.

C'est une expérience très rafraichissante et de toute évidence, super amusante.

Qu'est-ce que ça fait de travailler sur Wolfenstein, la franchise qui a fait naître le FPS et une série avec laquelle de nombreux joueurs ont grandi ?

Jerk Gustafsson, Producteur exécutif : Qu'on nous confie Wolfenstein a été le plus grand honneur de notre carrière. Nombre d'entre nous se sont mis au développement grâce à id Software et à leurs jeux. On adorait littéralement ces gars depuis toujours et travailler à leurs côtés, c'était réaliser un rêve. Sans oublier qu'on adore B.J. et qu'on voulait faire honneur au personnage créé par id. Pour nous, il n'a pas changé depuis Wolfenstein 3D. Nous avons juste étoffé des dimensions qui n'avaient jamais été explorées dans le jeu d'origine.

John Jennings, Directeur production : Je suis arrivée en cours de route sur le développement de The New Order et une partie de l'équipe se questionnait encore sur la nature du jeu qu'ils fabriquaient. Est-ce que c'est un jeu d'infiltration ou plutôt une expérience de combat tous azimuts ? Notre ton est-il ironique ou totalement sérieux ? À mesure que les niveaux jouables s'assemblaient et que nous approchions de la livraison, nous avons tous réalisé qu'il s'agissait en fait d'un mélange de tout. Le ton relativement unique de The New Order l'a rendu difficile à catégoriser pour la majorité des gens à sa sortie, et je crois que c'est en partie pour cela qu'il a tant marqué les esprits.

Kristoffer : Mon tout premier jeu à la maison, c'était Wolfenstein 3D. J'étais complètement fan, alors travailler dessus a été une expérience géniale. Je dirais que ce qui m'a le plus plu, c'était de faire des recherches et de réfléchir à la direction qu'on souhaitait lui donner, en termes de réalisation, de gameplay et de ton.

Jocke : Wolfenstein est une franchise bien établie qui semble avoir toujours fait partie du paysage vidéoludique, mais son univers est encore suffisamment ouvert à interprétation pour offrir une grande liberté de conception. Je suis ravi qu'on ait pu trouver un équilibre entre des segments d'histoire parfois très forts en émotion et des segments d'action pure. Et contrairement à ce que l'on pourrait croire, ça fonctionne très bien ! Ces deux aspects s'adaptent très bien à la franchise et se complètent parfaitement ! B.J. est également un personnage fort, car il incarne à la fois le stéréotype du héros d'action, tout en ayant un profil relativement complexe et humain. Ici encore, ce sont deux traits de caractère qui semblent opposés, mais fonctionnent en fait très bien !

Quels sont vos niveaux/personnages/scènes préférés parmi ceux sur lesquels vous avez travaillé durant cette décennie ?

John : J'ai adoré travailler sur l'évasion en téléphérique de Château Wolfenstein dans The Old Blood. C'était mon premier niveau complet au sein de MachineGames, des tout premiers écueils à la livraison finale. C'était un projet clé qui allait être présenté sous forme de démo à tous les employés du groupe Bethesda à l'occasion de notre E3 interne annuel, six semaines avant la vraie convention. J'étais en panique totale. Je retiendrai surtout d'avoir vu l'équipe se concentrer sur un projet, collaborer et livrer un scénario aussi chiadé que mémorable. C'est là que j'ai compris ce dont les équipes de MachineGames sont capables. On avait vraiment mis le paquet dans ces 30 minutes de gameplay !

Tommy Tordsson Björk, Narrative Designer : L'une de mes scènes favorites durant la production de Wolfenstein II, c'est lorsque BJ auditionne incognito pour son propre rôle dans un film, afin d'infiltrer la station spatiale sur Vénus. Évidemment, cette audition lui donne l'occasion de rencontrer le producteur et mal incarné : Adolf Hitler. Je me suis autant amusé que tiré les cheveux pour écrire cette scène. J'ai surtout adoré pouvoir humilier cet Hitler fictif, en en faisant un vilain petit vieux, faible, complètement fou et à vrai dire, carrément pathétique.

Axel Torvenius, Directeur artistique : Les concepteurs visuels, sonores et les animateurs du studio ont mis beaucoup de cœur à développer la mécanique et les robots nazis. Façonner une apparence unique pour ces soldats et ces machines n'a pas été simple, parce que nous avons tenté de nous inspirer de la véritable esthétique nazie des années 40, tout en lui ajoutant un côté science-fiction. Cette collaboration entre de nombreux départements et de nombreux employés de MachineGames a été géniale. C'est de toute évidence un aspect de la licence que tout le monde a vraiment apprécié.

Jocke : Pour moi, c'était la scène de combat au tribunal de The New Colossus. J'ai vraiment pris mon pied à inventer une scène folle, avec des tas d'ennemis et de super soldats qui déboulent en défonçant le dôme de verre. C'est un combat vraiment corsé, mais il n'en est que plus amusant, selon moi. D'ailleurs, il a même failli être encore plus difficile ! Mon idée initiale était de faire atterrir un Zitadelle en guise de boss final, mais le combat était déjà assez chargé, alors on a abandonné l'idée.

Kristoffer : J'ai adoré travailler sur l'Ausmerzer de The New Colossus, mais je dirais que c'est Wolfenstein: The New Order dans son ensemble que j'ai préféré, parce que c'est avec ce jeu que tout a commencé pour le studio.

Y a-t-il des éléments que vous auriez souhaité inclure dans le jeu ?

Axel : On a eu une idée géniale qui n'a jamais vu le jour : c'était une carte intitulée the Kolossmen. En gros, le régime nazi possédait quatre véhicules monstrueux de la taille de plateformes pétrolières ou de petites cités destinées à pacifier les États-Unis au moment de la prise de pouvoir. Ces quatre Kolossmen avaient fini abandonnés dans le désert. L'objectif de B.J. était d'en attaquer un, de l'infiltrer, de le démarrer et de le conduire jusqu'au Grand Canyon, tout en affrontant une armée nazie, avant de le balancer du haut du barrage Hoover.

Jocke : Certains niveaux prévus dans les différents jeux et que j'aurais adoré voir ont finalement été supprimés ou réduits pour différentes raisons. Nous avions par exemple pensé à une mission de pilotage lors de l'évasion de l'asile dans The New Order, durant laquelle on se serait retrouvé contre des nazis, des robots motorisés et des hélicoptères. L'idée était très prometteuse, mais on n'a jamais réussi à la rendre assez amusante, alors on a fini par supprimer toute cette partie.

Kristoffer : Wolfenstein 2 devait proposer un lance-flammes dans l'équipement du joueur, en l'honneur de l'incroyable arme de Return to Castle Wolfenstein. Ça aurait été vraiment chouette de pouvoir jouer avec à différents moments de gameplay.

Qu'avez-vous appris d'important depuis la création du studio ?

Jerk : Youngblood était notre première incursion dans le multijoueur et nous avons de ce fait beaucoup progressé du point de vue du gameplay comme de la technique. Nous avons surtout compris que réaliser simultanément les apprentissages techniques et de gameplay était trop complexe. C'est une erreur que nous ne répèterons pas pour un prochain développement de multijoueur.

Axel : J'ai appris qu'il faut connaître ses forces et ses faiblesses. Il est important d'identifier à quoi une personne est bonne et lui permettre de poursuivre dans cette voie. Je ne dis pas seulement la faire travailler sur un sujet spécifique, mais lui permettre de se développer dans son domaine. Cultiver le sentiment de propriété et d'intérêt que certains développeurs portent à leur passion. On peut avoir la meilleure idée au monde, si l'on n'a pas les gens talentueux pour l'exécuter, alors ça ne reste qu'une idée sur le papier. Une équipe n'est jamais plus forte que les membres qui la composent, alors il faut soigner son recrutement et que ses membres soient motivés et apprécient la zone d'expertise qui leur a été assignée.

Il peut être difficile de transmettre des idées subtiles et des messages nuancés dans un jeu vidéo, mais c'est lorsque cette palette d'informations est bien exécutée que l'on parvient à marquer les esprits. Il est donc primordial de connaître les difficultés propres à cette approche.

Auriez-vous fait quelque chose différemment avec les jeux Wolfenstein ?

Axel : Il ne faut surtout pas se brider ! Si l'on considère tous les titres Wolfenstein que nous avons développés, je pense que chaque titre nous a rendus plus audacieux au fil des ans. Trouver notre style ne s'est pas fait en un jour ; sur chaque titre, nous avons tenté de repousser l'univers et la franchise, tout en affinant le monde, l'ambiance et le style. Et si je pouvais remonter dans le temps et refaire les choses, je renforcerais l'aspect monstrueux de notre régime nazi fictionnel. Il me semble qu'au début, on se posait beaucoup la question : “Est-ce qu'on peut vraiment faire ça ?”, qui s'est progressivement transformée en “On fonce, ça va être fou et énorme !”

Se retrouver coincé par l'idée qu'il faut se poser des limites est vite arrivé, mais d'un point de vue philosophique, créatif et artistique, c'est une erreur. Malgré des contraintes techniques inévitables, les limites au spectaculaire et à l'extraordinaire dans une histoire ou un environnement n'existent pas. Par exemple, quand on a envoyé B.J. sur Vénus dans The New Colossus, on a commencé par se dire : “Sérieux, on va sur Vénus ? Ça va demander telle quantité de travail, telle quantité de contenus, etc.” Mais quand on a bien étudié la chose, rien ne distinguait vraiment cette carte d'une autre dans le jeu. Certes, on a un extérieur avec des espaces intérieurs et des éléments uniques, mais avec un style, une ambiance, un choix de couleurs et de matériaux, sans oublier l'histoire racontée... voilà, nous sommes sur Vénus. Et même quand on a déjà développé des titres avec des contextes et des lieux visuellement extrêmes, et des scènes plutôt poussées, un développeur peut rapidement se laisser coincer dans une vision réductrice de la création.

Jocke : Tous nos jeux Wolfenstein contiennent de l'infiltration, et je dois dire que c'est malheureusement le type de gameplay qui a le moins bien fonctionné. Si je pouvais, j'aimerais revenir dessus avec davantage de temps pour que ce gameplay soit aussi efficace que les phases d'action.

J'aimerais aussi permettre au joueur de mieux comprendre certaines mécaniques. C'est de notre faute, car nous ne leur avons pas suffisamment bien expliqué, alors j'aimerais avoir l'occasion d'y remédier.

Kristoffer : J'adorerais étendre davantage l'univers de la franchise, explorer d'autres parties du monde où nous pourrions inventer des lieux et des histoires incroyables.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead