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Indiana Jones et le Cercle Ancien

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Indiana Jones and the Great Circle
23 août 2024

À la rencontre de Jocke Sohls, Game Designer senior chez MachineGames

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Indiana Jones et le Cercle Ancien

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Tous les héros ont besoin d'ennemis à vaincre.

C'est là que Jocke Sohls, Game Designer senior chez MachineGames, entre en scène. Jocke est à l'origine du design et du script des ennemis les plus mémorables que B.J. a eu à affronter dans les jeux de la saga Wolfenstein et il travaille désormais avec son équipe à l'élaboration des comportements des ennemis et de l'expérience de combat que les joueurs découvriront dans Indiana Jones et le Cercle Ancien.

Quel est votre rôle chez MachineGames ?

J'ai commencé chez MachineGames en tant que Combat Scripter/Designer, ce qui veut dire que j'étais en charge d'implémenter l'expérience de combat et de vérifier que cette dernière était de la meilleure qualité possible tout le long du jeu. Cela impliquait entre autres de placer et de scripter moi-même tous les ennemis dans tous les niveaux du jeu.

Je suis devenu Lead Combat Designer pendant le développement de Wolfenstein II: The New Colossus et j'ai pris la direction d'une équipe de Combat Designers qui faisaient tout ce que j'avais fait jusque là sur nos projets précédents.

Actuellement, je suis Game Designer senior sur Indiana Jones et le Cercle Ancien. Bien que mon titre officiel ne fasse plus mention de Combat Designer, c'est toujours le cœur de mon métier. Je travaille principalement sur les ennemis, leur comportement en situation de combat ou de furtivité et je m'assure que les niveaux puissent faire ce que nous attendons d'eux.

Quand avez-vous rejoint le studio ?

Je suis chez MachineGames depuis mi 2012 et j'ai été fortement impliqué dans tous les jeux du studio à cette date. Ça a été une expérience incroyable de faire partie d'une licence aussi appréciée que Wolfenstein pendant si longtemps, et si on m'avait dit au début de ma carrière que je travaillerais un jour sur quelque chose d'aussi colossal qu'Indiana Jones, je n'y aurais jamais cru.

Avez-vous eu des expériences de carrière en dehors de MachineGames que vous voudriez partager ?

J'ai commencé ma carrière chez Starbreeze Studios en tant que Scripter/Gameplay Designer avant de tomber un peu par hasard dans ma spécialisation actuelle. Un producteur est venu me voir pendant le développement de Syndicate 2012 pour me demander si je voulais leur filer un coup de main temporaire sur les combats en déplaçant mon bureau près de celui des programmeurs IA. J'ai accepté alors que je n'avais pas d'envie particulière de me concentrer sur cet aspect spécifique à l'époque. Le coup de main "temporaire" est devenu permanent quand je me suis rendu compte que c'était en fait très amusant et que j'étais plutôt doué, et je ne regrette absolument pas d'avoir fait ce choix aujourd'hui.

Le fait de travailler chez Starbreeze a aussi fait que je connaissais déjà beaucoup de gens chez MachineGames avant de les rejoindre, puisque le studio a été créé par des anciens de Starbreeze et que beaucoup d'employés de Starbreeze ont ensuite rejoint MG.

À quoi ressemble une journée typique ? Pouvez-vous nous parler d'un élément spécifique de votre travail sur Indiana Jones et le Cercle Ancien dont vous êtes particulièrement fier ?

Mon activité principale sur Le Cercle Ancien porte sur l'IA, les ennemis et les combats, mais j'ai plus un rôle de design au sens large que d'implémentation des choses au cas par cas. Ça veut dire qu'à chaque fois que vous vous ferez tuer par un ennemi dans le jeu, j'en serai au moins partiellement responsable. Désolé d'avance !

J'ai commencé à travailler très tôt sur le projet. Au début, j'écrivais des designs pour les ennemis que nous allions rencontrer dans le jeu et les systèmes spécifiques dont ils auraient besoin pour se comporter comme nous le désirions. Aujourd'hui, maintenant que le projet est plus avancé, je passe beaucoup de temps à jouer au jeu pour tester diverses choses, je prends des notes sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas aussi bien que nous le voudrions, et je mets un peu les mains dans l'éditeur en affinant le comportement des ennemis et des PNJ ou en allant dans les niveaux pour procéder aux ajustements nécessaires.

Quelque chose dont je suis particulièrement fier, c'est la personnalité que nous avons réussi à insuffler aux ennemis pour qu'ils donnent vraiment l'impression d'appartenir à l'univers d'Indiana Jones. Ils vous provoquent, ils parlent et interagissent entre eux, ils se mettent dans des situations comiques en combat, etc. Toutes ces choses auxquelles on s'attend de la part des antagonistes d'un Indiana Jones. Je pense que les joueurs seront très contents de maltraiter ces gars tout en incarnant Indy !

Quel est l'aspect que vous préférez dans votre travail ?

Ce que je préfère dans un projet, c'est le début, quand toutes les idées sont sur la table et qu'on n'en met aucune de côté ! C'est très drôle de chercher des idées et de les travailler pour en faire quelque chose qu'on pourra finalement intégrer dans le jeu. Évidemment, une bonne partie de ce qu'on fait pendant ce processus ne trouve jamais son chemin jusque dans le jeu final, mais ce qui y arrive est très bon et même les idées rejetées peuvent être recyclées partiellement dans d'autres designs pour les améliorer, donc rien n'est totalement gâché. C'est presque aussi important de savoir identifier ce qu'on ne doit pas faire que ce qu'on doit faire !

Un autre aspect que j'apprécie dans ce travail, c'est lorsqu'on approche de la fin d'un projet et que tous les éléments commencent à s'emboîter les uns dans les autres et qu'on commence à voir le jeu fini et plus simplement une accumulation de documents de design plus ou moins bien reliés les uns aux autres. C'est également le moment où s'attarder sur les petites optimisations commence à vraiment porter ses fruits et où même des modifications mineures sur les comportements ou les durées des différents effets peuvent avoir des conséquences énormes sur le plaisir de jeu.

Travailler chez MG a quelque chose de très libérateur. Ce n'est pas un studio énorme et tout le monde est très disponible et prêt à parler de ce qui se passe en permanence. On se sent estimés et pris au sérieux en tant qu'employés, ce qui est très important pour le moral et la motivation. On nous donne également beaucoup de liberté pour tester et explorer différentes pistes, ce qui encourage l'innovation sur le long terme. Si vous n'avez pas peur de sortir un peu des sentiers battus et d'avoir des idées loufoques de temps en temps, c'est là que vous pouvez donner naissance à des choses super cools.

Qu'est-ce qui vous inspire dans votre rôle ?

En tant que designer, j'interviens sur de nombreuses fonctionnalités et designs qui vont intégrer nos jeux. Cela signifie que je dois régulièrement interagir avec les autres départements pour obtenir leur avis sur toutes ces choses, et c'est quelque chose que j'adore faire ! Pour moi, le travail de designer consiste moins à "concevoir le jeu que les autres vont devoir faire" et plus à "rassembler les idées du studio pour en faire un tout cohérent". Le design est une entreprise collective, et je pense que c'est en l'approchant comme ça qu'on obtient les meilleurs résultats.

Quels autres jeux ou studios vous ont donné envie de rejoindre l'industrie du jeu vidéo ?

Ça remonte à ce petit jeu, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (si vous connaissez bien votre histoire de MachineGames, vous avez peut-être déjà une idée de la chute). À l'époque je n'avais jamais entendu parler du jeu ou des films sur lesquels il était basé, mais pour je ne sais quelle raison j'ai décidé de l'essayer. Pendant l'intro, j'ai vite remarqué que presque tous les noms dans les crédits sonnaient extrêmement suédois : Jerk, Jens, Fredrik, Anders, etc. Ça m'a mis la puce à l'oreille et je me suis demandé "mais attends, il y a des développeurs de jeux vidéo suédois ?". Ça m'a donné envie d'en savoir plus et j'ai découvert que déjà à l'époque, la Suède avait une scène de développement de jeu très développée et qui marchait bien.

L'entreprise à l'origine du jeu Riddick, Starbreeze, m'a mis sur la voie qui est la mienne aujourd'hui et j'ai commencé ma carrière chez eux. J'ai travaillé et je travaille encore avec les personnes derrière ces noms suédois, aujourd'hui chez MachineGames.

Qu'est-ce que vous pensez que les joueurs vont préférer dans Indiana Jones et le Cercle Ancien lorsqu'ils pourront y jouer plus tard cette année ?

Je pense qu'ils seront surpris de voir à quel point on a vraiment l'impression de jouer Indy en personne. C'était notre but dès le départ, évidemment, mais je pense qu'on a réussi au-delà de toutes nos espérances lorsqu'on a commencé à travailler sur le jeu. Ça vaut pour tout le jeu, pas uniquement pour les scènes d'action. Ce sentiment se retrouve également dans les parties d'exploration, quand vous interagissez avec les autres personnages, les énigmes et les passages d'histoire.

Quelle a été votre aventure la plus mémorable dans la vraie vie ?

L'une de mes "aventures" les plus mémorables est la fois où ma sœur et moi avons fait le parcours de la Vasaloppet en randonnée. C'est une très grande et très célèbre piste de ski de fond qui fait l'objet d'une compétition internationale tous les ans avec des milliers de participants venus du monde entier. Elle commence à Sälen et va jusqu'à Mora, soit un peu plus de 90 kilomètres. Il y a une piste de randonnée qui la suit tout du long et qu'on a faite en trois jours. C'était un succès personnel parce que je n'avais jamais rien fait de tel avant, mais je suis très fier de l'avoir fait !

Est-ce qu'il y a une leçon que vous avez apprise au cours de votre carrière et que vous voudriez transmettre à ceux qui voudraient devenir développeurs de jeux vidéo ?

N'ayez pas peur de commencer votre carrière dans un domaine qui n'est pas exactement celui que vous visez ! Il peut s'avérer extrêmement compliqué d'atteindre certains postes sans une expérience préalable de l'industrie. C'est le cas des postes en game design par exemple. En règle générale, ils ne sont pas très nombreux sur les projets et il y aura donc beaucoup de concurrence pour ceux qui existent. C'est pour ça que ça peut être une bonne idée de commencer par quelque chose avec des prérequis moins exigeants, comme le QA ou le level design, puis d'apprendre et de croître à partir de là. De cette façon, vous pourrez accomplir du travail essentiel tout en apprenant beaucoup de choses et en gagnant de l'expérience. Quand j'étais Lead Combat Designer, j'étais le seul de toute l'équipe à ne pas être passé par le QA. Après tout, qui connaît mieux le jeu qu'eux et est capable de dire ce qui fonctionne et ne fonctionne pas ?

Vous découvrirez peut-être même que le domaine dans lequel vous avez commencé vous convient si bien que vous ne voulez plus en partir, ce qui pourrait être idéal pour votre carrière et votre épanouissement dans votre vie professionnelle !

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