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25 janvier 2018

Mise à jour des développeurs de janvier : qui joue en premier ?

Bienvenue dans la mise à jour des développeurs de janvier pour Legends.

Aujourd'hui, nous allons explorer un aspect important mais souvent négligé de chaque affrontement : le tout début de la partie. Nous expliquerons en détail comment nous sommes parvenus au cadre de règles en vigueur qui régit le début des parties et pourquoi ces règles fonctionnent efficacement selon notre point de vue.

Phase de réflexion

Au moment de la création de notre ensemble de règles initiales, nous savions que nous voulions élaborer quelque chose de simple et d'intuitif. Legends propose une expérience de gameplay assez complexe en soi et nous ne voulions pas alourdir l'expérience dès le départ en imposant des règles alambiquées pour déterminer "qui joue en premier". Avec cet objectif à l'esprit, nous savions aussi que nous voulions choisir des règles qui limiteraient les différences entre le joueur qui commençait et celui qui se retrouvait second. En effet, plus il existe de différences de jouabilité entre le joueur qui commence et celui qui suit et plus il devient difficile pour les deux participants de comprendre ce qui se passe.

Par exemple, nous avions décidé que chaque joueur commencerait la partie avec trois cartes en main. Nous avons commencé par implémenter ensuite une règle voulant que chaque joueur piocherait une carte lors de son tour un. Au cours de la phase de test, nous avions essayé des choses comme d'attribuer une carte supplémentaire au joueur deux ou de priver de pioche le joueur qui commençait, mais aucune de ce deux solutions ne semblait idéale. Recevoir une carte supplémentaire tout en n'ayant qu'une quantité de magie disponible limitée menait souvent le second joueur à subir des dégâts sans pouvoir réagir. De plus, cela présentait également le risque qu'il se retrouve vite avec une main trop remplie en raison du système de runes. Commencer avec trois cartes sans piocher au tour un créait beaucoup trop de démarrages incongrus chez le joueur qui commençait et nous avons donc fini par revenir à la configuration originale.

Nous avions également conscience du fait que si la magie incrémentait d'un point à chaque tour sans aucun type de compensation pour le joueur qui démarrait en second, le premier joueur disposerait d'un avantage bien trop important. Pour commencer, nous avons donc donné au joueur deux, un support actif disposant de deux utilisations pour démarrer la partie, c'était l'Élixir de magie. Les joueurs allaient de toute façon devoir apprendre comment fonctionnait l'activation des supports et cela ne compliquait donc pas trop les choses sur le plan de la jouabilité.

Phase de test

Avec un ensemble de règles en place que nous voulions essayer, nous avons commencé la partie du boulot que les concepteurs préfèrent : la phase de test ! Après avoir analysé des milliers de parties avec l'Élixir à deux utilisations, nous avons remarqué qu'il n'était tout simplement pas suffisant pour surmonter l'avantage engendré par le point de magie supplémentaire que le joueur qui commençait possédait sur son adversaire. Nous avons tenté quelques expériences en essayant des idées comme de donner deux ou trois points de vie supplémentaires au joueur en plus de l'élixir, mais cela favorisait beaucoup trop les decks contrôle et handicapait les decks agressifs.

Ainsi naquit l'élixir à trois utilisations. Cela peut sembler beaucoup, mais ces trois utilisations avaient l'avantage d'être gratifiantes à jouer et réussissaient l'exploit de présenter des statistiques quasiment parfaites en test. Les pourcentages de victoires des joueurs qui démarraient en premier étaient juste un peu moins d'un pour cent au-dessus de 50 %. Le fait de disposer de trois utilisations s'alignait également avec le nombre d'usages possibles de nos autres élixirs. Nous avons donc décidé d'utiliser l'élixir à trois utilisations pour la bêta ouverte.

De l'élixir à l'anneau

Une des caractéristiques clef de l'Élixir de magie était qu'il comptait comme une carte support activée. Cela impliquait qu'il pouvait être détruit par des effets de destruction de support et combiné avec des cartes comme Alchimiste de la tour pour ne jamais tomber à court d'utilisations. Nous avons cependant vite remarqué que de voir son élixir se faire briser par des cartes comme Prêtre de Fangeombre était une expérience assez frustrante. Avec ces éléments à l'esprit, nous avons considéré la possibilité d'explorer une version indestructible de l'Élixir. Ainsi, il permettrait toujours de faire de beaux combos avec Alchimiste de la tour et serait un peu plus facile à appréhender puisqu'il serait une carte de type normal.

En fin de compte, nous avons fini par décider que l'Élixir devait juste être un objet séparé du jeu – un anneau – puisqu'au bout du compte, sa fonction est fort différente de celles des autres cartes et de bien des manières. Même si les combos avec l'Alchimiste étaient géniaux, c'était également un peu étrange que celui-ci devienne beaucoup plus efficace seulement si le joueur démarrait second. L'indestructibilité est également un concept que nous n'utilisons pas souvent et il était préférable de ne pas avoir à l'attribuer aux propriétés de l'Anneau.

Équilibrage

Dans l'ensemble, les statistiques quant aux règles du premier/second ont toujours été proches des 50 %. Le mois dernier en classé, le joueur qui commençait gagnait 52,2 % du temps. Cet écart est réduit pour nos joueurs les mieux classés où le joueur qui démarre en premier gagne 50,3 % du temps. Cette différence est peut-être due au fait que les joueurs les plus expérimentés sont plus à l'aise dans l'utilisation de l'Anneau de magie et maîtrisent mieux les différences sur le plan du jeu méta.

Les classes les plus agressives ont tendance à avoir des pourcentages de victoires relativement plus élevés avec l'Anneau de magie. Leurs parties sont généralement plus courtes et ils sont donc en avance sur le plan de la magie pendant un nombre de tour plus conséquent grâce à l'anneau. Des classes comme le Croisé et le Guerrier qui sont généralement agressives présentent des pourcentages de victoires similaires, que ce soit avec ou sans l'anneau, tandis que des classes plus lentes comme le Mage ou l'Éclaireur préfèrent démarrer en premier pour seulement trois pour cent de différence en termes de victoires. Ces variations étant largement mineures, nous sommes assez contents de la situation actuelle.

Dans la plupart des jeux de cartes, le joueur qui commence prend souvent un meilleur départ alors que le joueur qui part deuxième a accès à plus de cartes, que ce soit avec une main de départ plus conséquente ou parce que le joueur un doit sauter son premier tour de pioche. Dans Legends, c'est presque tout le contraire. Le joueur qui commence a autant de cartes que son adversaire, mais le joueur deux a lui la chance de choisir trois tours cruciaux pour prendre l'avantage sur le plan de la magie. Cela implique qu'en général, le joueur qui joue en second a plus de chances de gagner une partie courte tandis que celui qui commence sera plus susceptible de gagner si l'affrontement s'éternise. Cette subtile différence contribue à créer beaucoup de confusions quant au véritable niveau de puissance de l'anneau.

Risques et coûts

Même si nous sommes satisfaits de la simplicité et de l'équilibrage de nos règles actuellement en vigueur, tout ensemble de règles présente ses inconvénients et l'Anneau n'y fait pas exception. S'il dispose d'une courbe parfaite, le joueur qui passe en deuxième pourra dépenser trois points de magie supplémentaires pendant les trois premiers tours. Cela peut créer des parties où un joueur prend l'ascendant dans la partie très prématurément.

Nous avons un temps envisagé d'implémenter un "délai de réutilisation" d'un tour sur l'anneau pour remédier à ce problème mais nous avons fini par décider que cela ne ferait qu'ajouter une couche de complexité supplémentaire et que le système de Prophétie permettait déjà de minimiser les risques de voir un joueur démarrer sur les chapeaux de roue. De plus, les statistiques de victoires penchent actuellement légèrement en faveur du joueur qui commence et affaiblir encore l'Anneau pourrait se révéler dangereux.

Le mot de la fin

Ainsi se termine notre aperçu détaillé sur la façon dont nous avons créé les règles de début de partie qui sont actuellement en vigueur. Nous continuerons évidemment d'analyser les données et les retours de la communauté à ce sujet, mais pour le moment, nous sommes plutôt satisfaits de la situation actuelle. Nous nous retrouverons le mois prochain. En attendant, bonne chance à tous sur le champ de bataille, que vous démarriez en premier ou en second.

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