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DOOM (2016)

DOOM (2016)
28 septembre 2016

Au cœur de la bande-son de DOOM - Interview de Mick Gordon

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DOOM (2016)

En grand compositeur, Mick Gordon a commencé par s'immerger totalement dans son sujet. Ce qui signifie quitter sa maison en Australie pour rejoindre le studio de Dallas d'id Software, s'enfiler de la viande au barbecue avec les développeurs… et éclater tout le monde en match à mort par équipe. Voilà une journée type pour Mick Gordon, qui s'est ensuite attelé à la bande-son de DOOM.

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La bonne nouvelle ? L'heureuse association entre côte de bœuf et force brute l'a aidé à élaborer une bande-son de dingue devenue rapidement culte pour les fans, tout en donnant le ton du jeu. La communauté réclamant une bande-son officielle, Gordon s'est plongé dans l'élaboration d'une bande-son (à lire ci-dessous). Avec 31 pistes et 128 minutes de musique, la bande-son officielle de DOOM sera disponible aujourd'hui sur iTunes et Spotify.

Nous avons interrogé Gordon pour en savoir plus sur sa bande-son argentesque, et ce qui rend sa musique si "épicée". Pour célébrer DOOM et sa musique, nous avons aussi publié une version complète de la bande-son sur YouTube, que vous pouvez écouter dès maintenant. (Mais n'oubliez pas d'aller sur iTunes ou Spotify pour avoir la bande-son complète et fidèle, avec toutes les pistes individuelles.)

Comment compose-t-on la bande-son d'un jeu de combat aussi frénétique et brutal ?

Ha ha ! Eh bien, il suffit de prendre 7, 8 ou 9 guitares vénères, de vieux synthétiseurs soviétiques et une batterie à la limite de la rupture. Ensuite on ajoute une pointe de distorsion, des transistors en sous-régime électrique, de vieux magnétophones poussiéreux, du larsen dégoulinant et des caissons de basse qui font mal au crâne. Enfin, on mélange le tout, on met un fusil entre les mains du joueur et on observe le carnage !

Avez-vous eu accès au jeu pour composer vos morceaux ?

J'ai eu la chance de visiter les bureaux d'id Software pendant deux jours et de traîner avec l'équipe audio : Chris [Hite], Chad [Mossholder] et Ben [Carney]. C'était génial. On s'est fait des barbecues, on a joué les geeks sur des synthés et on s'est entretués en matchs à mort. Nous voulions tous trouver un nouveau son pour DOOM. Un ton capable de représenter l'univers dans son ensemble, tout en propulsant l'action dans une ambiance à la fois agressive et énergique. Au fil du développement, l'équipe m'envoyait des vidéos et des illustrations. Chaque nouveau support faisait se bousculer les idées dans ma tête.

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Votre approche unique de l'environnement sonore de DOOM a-t-elle été influencée par un élément particulier ?

J'adore l'idée que l'UAC utilise les forces de l'Enfer comme source d'énergie (l'énergie Argent). Mon téléphone, ma voiture, les avions, les drones, les systèmes de défense, la bourse, les pacemakers... tout fonctionne grâce à l'énergie de l'Enfer. C'est ce qui m'a donné l'idée de brouiller des signaux audio de différentes manières, par des circuits coupés, des enceintes poussées à leur limite physique, des interférences électromagnétiques sur de vieilles bandes, etc. Le concept même d'énergie Argent a fait naître toute une palette de sons rugueux.

La bande-son est principalement bâtie sur des rythmes entraînants et des percussions. Pourquoi ?

DOOM est une expérience vraiment viscérale, intrusive et violente. Tout ce qu'il y a de plus primitif. La batterie a quelque chose d'instinctif et j'aime qu'elle frappe aussi fort que le marine DOOM. Quand on joue au jeu, le rythme est très important. La musique accompagne ce rythme de son groove bien présent et les percussions jouent un rôle important dans la projection de l'action à l'écran. 

Vous avez aussi une approche unique des sons dissonants. Comment éviter la discorde sans passer à côté du besoin de chaos ?

Je vois ça comme cuisiner. Une fois qu'on a un plat bien élaboré et réconfortant, on peut lui donner un coup de fouet avec une pointe de piment. Avec la musique, on cherche à créer une mélodie de base qui tienne la route, puis on rajoute la touche qui arrache. Et pour faire du DOOM, il faut avoir la main lourde.

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À manger trop de piment, on se brûle les papilles, alors comment créez-vous des morceaux capables d'électriser les joueurs sans les réduire en cendres ?

La clé, c'est d'envoyer au joueur un flux constant de nouvelles idées musicales. DOOM est un jeu très dynamique qui oblige à bouger constamment, jauger les environs, bien choisir ses armes et sa position, gérer sa santé, son armure, ses munitions... il faut penser à tout. La musique a donc pour vocation de récompenser le joueur par des changements : elle peut s'assombrir, devenir plus funky ou faire entendre des notes distordues au synthé, etc. C'est du pur renforcement positif : le joueur doit avoir l'impression de pouvoir tout défourailler.

La bande-son qui vient de sortir ne se résume pas à la musique du jeu. Vous avez composé des morceaux autonomes plus complets, des extensions de chaque morceau ou thème. Dites-nous-en plus.

Je voulais offrir aux fans la musique du jeu sous sa meilleure forme. La bande-son d'un jeu vidéo est souvent décomposée en petits morceaux, comme un puzzle géant. Le moteur du jeu restitue ces pièces en fonction des actions du joueur. On obtient donc un morceau différent si l'on explore ou qu'on affronte plein de démons, ou pas beaucoup, ou un boss, si la santé est faible, etc. Ça fonctionne très bien au sein d'un jeu vidéo, mais l'inconvénient, c'est qu'il n'y a pas de réels 'morceaux' à écouter. Pour cette bande-son, j'ai donc choisi des pièces du puzzle et je les ai complétées pour créer des morceaux entiers, comme si je créais un album de DOOM.

Avez-vous une chanson préférée dans cette bande-son ? Et pourquoi ?

Division BFG a été l'une des premières idées que j'ai eues lorsque j'ai visité les bureaux d'id Software. Elle m'a été inspirée par l'immense salle laser où est caché le BFG. Ça a été formidable de travailler sur les monologues du Titan et de les utiliser pour créer un hommage aux albums des années 70 et 80 qui racontent l'histoire du protagoniste (I. DOGMA, II. DEMIGOD, III. DAKHMA, IV. DOOM). La dernière piste que j'ai composée pour DOOM, c'est Mastermind, et elle associe toutes les techniques musicales et tous les processus de composition que nous avons découverts durant les deux ans où nous avons travaillé sur le jeu. 

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Avez-vous un moment préféré dans le jeu ? Un moment que votre musique aurait vraiment mis en avant ?

J'adore l'ouverture de l'ascenseur sur les logos. L'équipe y a calé le bruit du fusil qu'on arme et les notes de batterie de "At Doom’s Gate". Ça ne m'était pas venu à l'idée, mais les génies d'id Software y ont pensé ! Je pense aussi à cette scène spectaculaire où l'on est contraint de regarder Olivia Pierce commettre d'horribles atrocités envers les employés restants de l'UAC. J'ai utilisé un morceau du premier DOOM [1993], “Suspense”, que j'ai retravaillé. Il fonctionnait à merveille comme thème pour Olivia. Le fait que ce morceau fonctionne encore aujourd'hui dans un cadre plus moderne montre bien la puissance exceptionnelle de la bande-son de DOOM signée Bobby Prince.

Les fans de DOOM adorent votre bande-son. Ça vous étonne ? Vous appréciez leurs retours ?

Tout ça m'a vraiment surpris ! Comme le jeu, la bande-son a toujours été pensée pour les fans de DOOM. Ils sont fabuleux. J'ai vraiment été touché par tous leurs messages, leurs Tweets, leurs reprises sur YouTube, j'ai eu des tatouages, des dessins, des gâteaux... les fans de DOOM assurent !

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Et maintenant, que prépare Mick Gordon ?

J'ai un gigantesque tableau blanc suspendu devant moi et la liste des choses à faire y est colossale : des extra terrestres effrayants, les mystères de la lune, des robots tueurs, des acrobaties en apesanteur, des bandes-annonces, des collaborations, préparer des lives, des conférences... j'ai vraiment du pain sur la planche.

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content