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DOOM (2016)

DOOM (2016)
17 février 2016

Zoom sur la campagne solo brutale et frénétique de DOOM

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DOOM (2016)

Hugo Martin pratique le flick-switching (changement d'arme instinctif).

Nous sommes assis dans un petit théâtre, au sein du studio d'id Software situé à Richardson, Texas. Nous venons de tester l'un des premiers niveaux de la campagne solo de DOOM et un nouveau niveau plus exigeant s'offrira bientôt à nous. Mais pour l'heure, nous sommes plongés dans le noir : le directeur créatif du jeu, très affable, nous fait une démonstration, et c'est fantastique.

Manette en main, Martin se tourne vers nous. "Je ne vais pas me donner en spectacle," précise-t-il avant de commencer. "Je vais faire comme si j'étais tout seul. J'aime aller le plus vite possible. Vous aurez peut-être l'impression que je survole le niveau, mais c'est ma façon de jouer."

Ce n'est pas une plaisanterie. La comparaison avec Bruce Lee sur un skateboard armé d'un fusil à pompe que Martin répète souvent n'est pas exagérée. Nous le regardons traverser à toute vitesse un niveau intermédiaire du jeu, Lazarus, dont le décor est une station martienne de l'UAC envahie par des démons de l'enfer. Tout commence en douceur : Martin fauche un certain nombre de cibles dans un couloir lumineux qui baigne rapidement dans le sang et les tripes de démons. Mais il se retrouve très vite dans ce que l'équipe appelle familièrement l'un des "skateparks" du jeu : un espace ouvert à plusieurs étages grouillant de rejetons de l'enfer, certains particulièrement redoutables tels l'imposant Mancubus et l'implacable Revenant.

C'est là que le spectacle commence. Martin est partout à la fois. Il se hisse sur un pont supérieur et frappe un démon d'un tir de plasma, redescend et utilise son lance-roquettes modifié pour déclencher une énorme explosion derrière un immense Chevalier de l'Enfer. Il dégaine sa mitrailleuse pour arroser rapidement une foule d'ennemis. Il étourdit un démon, puis un autre et se précipite vers eux pour achever le premier d'un Glory Kill et le second, dans la foulée, d'un tir explosif de son fusil de combat modifié. Et - il avait promis de nous le montrer - il fait du flick-switching (changement d'arme instinctif) : c'est le terme utilisé chez id pour changer d'arme instinctivement et presque instantanément une fois que le joueur connait par cœur la roue des armes. Une touche et une sélection rapides... la roue des armes n'a même pas eu le temps d'apparaître à l'écran. "Ça vous donne une sacrée sensation de puissance," sourit Martin. "Vous changez d'arme en un clin d'œil et vous pouvez..." Martin s'interrompt pour imiter le bruit d'une rafale de tirs. On a compris.

Mais ce petit spectacle ne sert pas qu'à flatter son ego. Martin nous montre également quelque chose que nous n'avons pas encore vu en jeu : le système de progression du joueur. Si id se garde bien de nous en dévoiler les mécanismes sous-jacents, il nous est montré un avant-goût des possibilités de personnalisation des capacités en fonction du style de jeu de chacun.

En l'occurrence, Martin privilégie la vitesse pure. Il a fait une série de choix qui lui permettront de gagner en rapidité dans tous les domaines. Changer d'arme ? Plus vite. Changer de module d'arme ? Plus vite. Se déplacer ? Plus vite. Et la cerise sur le gâteau (sachant que Martin est un dieu du Glory Kill autoproclamé) : son Marine DOOM bénéficie d'un boost de vitesse temporaire à chaque fois qu'il réalise un Glory Kill. Il est possible de maintenir cette vitesse supérieure aussi longtemps que possible en étourdissant plusieurs démons et en enchaînant les Glory Kill, pour déclencher une succession de boosts. Et comme si cela ne suffisait pas, Martin a également paramétré son Marine à l'image d'un aspirateur : il attire à lui la santé et les munitions éloignées, ce qui lui permet de massacrer ses ennemis rapidement et sans jamais s'interrompre pour récupérer les bonus vomis par les démons (entre deux gerbes de sang ou deux insultes).

Si vous n'êtes pas un adepte de la vitesse, aucun souci. Il existe de nombreuses manières de personnaliser votre Marine et, chose importante aux yeux d'id Software, vous n'êtes jamais obligé de continuer dans une spécialisation précise. Prenons un exemple : vous souhaitez mettre l'accent sur la défense au détriment de la dextérité dans un niveau particulièrement violent. Aucun souci, modifiez simplement vos paramètres. Vous voulez traverser un niveau à toute vitesse ? Changez de réglages ! "Vous ne regretterez jamais vos choix", promet Marty Stratton, producteur délégué du jeu. "Nous voulons vous donner la sensation d'être un vrai dur, quel que soit votre style de jeu." Stratton ajoute qu'il n'existe pas de "micro évolution" dans DOOM. Chaque amélioration remportée est importante et a du sens.

Tir réflexe... et tronçonneuse

Voir Martin jouer à son propre jeu s'avérait déjà bluffant, mais ce n'était rien en comparaison des sensations manette en main. Nous avons commencé par un niveau intitulé ResOps, la deuxième mission du jeu. L'objectif était de se frayer un chemin dans ce complexe martien en direction d'un satellite qui révèlerait la source de l'invasion.

Premier constat : ça va vite. C'est plus rapide que dans n'importe quel opus de DOOM, nous précise Stratton. Ce qui est logique dans un jeu privilégiant les déplacements pour survivre. "Il faut se déplacer en permanence," affirme Stratton. "Vous devez courir, sauter et glisser latéralement autour de vos ennemis. Si vous restez immobile, vous mourrez." Stratton indique également que le déplacement est notre seule défense : il est impossible de se mettre à couvert. Pour échapper aux tirs des démons, il faut se déplacer, encore et encore.

Naturellement, DOOM fait tout ce qui est en son pouvoir pour obliger le joueur à se déplacer. Pour commencer, il n'y a pas de rechargement. Et les munitions sont relativement abondantes... tant que vous continuez à tirer en vous déplaçant (c'est là qu'interviennent les Glory Kill : non seulement ces coups très violents permettant d'achever l'ennemi sont spectaculaires, mais ils rapportent des munitions et de la santé). Comme le résume Stratton, il ne faut pas avoir peur d'utiliser l'ensemble de ses armes. Pour arriver à court de munitions, il faut vraiment foncer dans le tas sans jamais changer d'arme. "Utilisez l'outil correspondant le mieux à la situation," conseille Stratton. "S'il ne vous reste que 10 roquettes, ne les gardez pas pour plus tard. C'est naze. Utilisez-les."

Dans ResOps, nous découvrons également la tronçonneuse, une arme spéciale (il n'en existe que deux qui ne font pas partie de la roue des armes, la seconde étant le BFG). Associée au BMD de la manette, la tronçonneuse tue du premier coup, mais quelques précautions s'imposent. Tout d'abord, elle nécessite du carburant, l'un des rares éléments disponible en quantités très limitée dans le jeu. Ensuite, s'attaquer aux ennemis les plus massifs exige davantage de carburant. Mais n'assimilez pas la tronçonneuse à un simple joker : sa réelle valeur réside dans la profusion de munitions qu'elle occasionne. "Si vous manquez de munitions, cherchez un ennemi à tuer à la tronçonneuse," indique Stratton. Ou, comme le propose Martin, vérifiez que vous avez assez de carburant pour votre tronçonneuse avant d'entrer dans une arène. Si vous comptez sur une arme puissante, comme le lance-roquettes, vous pourrez toujours dégainer votre tronçonneuse et charcuter quelques ennemis plus faibles pour refaire le plein. "On peut la comparer à un couteau utilitaire permettant de récupérer des munitions quand c'est nécessaire," suggère Martin.

Aller simple pour l'enfer

Le niveau ResOps s'est avéré sanglant, brutal, cruel et très amusant. Il est parfait pour découvrir le gameplay du jeu : il permet de massacrer des hordes d'ennemis de faible niveau, comme les possédés, peu véloces, ou les agiles Diablotins, à l'aide du pistolet et du fusil de combat, et de se familiariser avec une première arène (dans laquelle nous avons perdu plusieurs vies). Mais c'est le Royaume des Titans qui devait représenter un véritable défi.

Ce niveau avancé situé en enfer ou, pour être précis, dans le corps d'une sorte de béhémoth mort depuis longtemps au fin fond des enfers, a lancé sur nous des vagues incessantes de démons variés qui nous ont obligé à nous déplacer encore plus rapidement et à utiliser des Glory Kill de façon particulièrement stratégique. Chaque démon étourdi était une opportunité de coup fatal violent permettant de récupérer santé et munitions. Mais nous pouvions aussi les achever à distance ou les ignorer le temps d'arroser d'autres démons avant de les achever juste après. Chaque Glory Kill est adapté au contexte : il était rare de voir deux fois le même à la suite, et ils sont rapides comme l'éclair, ce qui permet de ne jamais ralentir l'action. (Notre seul regret ? Nous n'avons pas réussi à étourdi un seul démon à proximité d'un mur. "Les Glory Kill assenés près des murs sont différents," nous avait indiqué Martin. "Essayez : vous fracasserez la tête de l'ennemi contre le mur.")

Nous avons également exploré le système de modules d'armes qui permet de les modifier d'une façon stratégique assez curieuse. Le module de détonation à distance du lance-roquettes s'avère utile pour une foule de raisons : infliger des dégâts explosifs, achever un démon protégé par un bouclier ou une armure... Le module triple salve du fusil de combat est idéal pour nettoyer une zone à faible distance, mais vide rapidement votre chargeur. Le tir chargé confère davantage de puissance au pistolet, mais il prend un certain temps. Le fusil d'assaut peut être assorti d'un module pour tirer des micro-missiles qui se déploient - idéal pour abattre une horde d'ennemis à distance moyenne. Tout aussi pratique, le tir paralysant du fusil à plasma nous a sauvé plus d'une fois la mise lorsque nous étions encerclés par des ennemis imposants. Ces modules s'activent sans aucune difficulté (sur la manette, il suffit d'appuyer sur la gâchette gauche). Et l'immense majorité des armes dispose de deux modules différents, ce qui offre un grand nombre de possibilités pour chaque situation. Le changement de module s'effectue en temps réel, d'une pression sur une touche, ce qui permet (par exemple) au joueur de passer rapidement du mode rafale au tir explosif du fusil de combat, selon les besoins.

Toutes ces armes et tous ces modules vous seront nécessaires pour résister aux ennemis variés qui vous attendent. "Les ennemis qui s'apparentent à des pièces de jeu d'échecs sont une caractéristique des jeux DOOM," affirme Stratton au sujet des différentes races de démons. Au fil des parties, nous avons commencé à comprendre les effets de chaque arme sur chaque ennemi dans les quelques situations que nous avons pu découvrir. En à peine 90 minutes de campagne solo, nous avons déjà acquis un certain instinct de survie, que ce soit dans les couloirs froids d'un complexe de l'UAC sur Mars ou dans les profondeurs gluantes de l'enfer. Il nous faudra évidemment plus de temps pour égaler Martin, et pour changer rapidement d'arme avec aisance, mais on comprend très vite que DOOM est un jeu où il faut maîtriser... plus que tout autre jeu de tir existant. Il ne s'agit pas uniquement de massacrer des démons, mais d'opter pour un certain style de jeu. De faire des choix pour mieux tuer ces démons. Et d'adopter la bonne vitesse pour ce faire.

"Quand vous jouez à DOOM, vous devenez votre propre chorégraphe de combat," indique Stratton. Après ce que nous venons de vivre, et après avoir vu Martin jouer à DOOM avec son style très personnel, nous ne pouvons que confirmer.

Pour découvrir plus en détails ResOps et le Royaume des Titans, ne manquez pas les chroniques de Game Informer :
A Legend Reborn: Hands-On With DOOM's Single Player
DOOM: A New Vision of Hell

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22 raisons d'aimer DOOM - Partie 1
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Gary Steinman

Senior Director, Global Content