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01 juin 2020

Trouver les bonnes notes

Des tintements courts et précis du clavecin aux arpèges amples et ondulants du synthétiseur, la musique sert non seulement à donner vie à un monde virtuel, mais permet également d’immortaliser un moment spécifique grâce à une mélodie parfaitement adaptée. La musique n’est pas qu’un outil pour combler le silence. C’est un langage qui raconte sa propre histoire. Elle crée une ambiance et vous fait avancer. Elle suit parfois le rythme effréné du combat, et parfois ce sont ses notes douces et envoûtantes qui vous encouragent subtilement à prendre le temps de regarder autour de vous. Pour l’équipe d’Arkane, la musique n’est pas un simple son d’ambiance auxiliaire. La musique fait partie intégrante de leurs univers, et joue un rôle essentiel dans tous les jeux qu’ils ont créés.

Trouver les bonnes notes

Arkane se sert de la musique pour donner le ton de leurs jeux et de leurs mondes, des décors urbains décrépits de Dishonored à l’atmosphère de science-fiction rétrofuturiste de Prey, et plus encore. La première étape permettant d’identifier le type de musique consiste souvent pour l’équipe à déterminer quels instruments correspondent le mieux à ce qu’ils cherchent à accomplir.

“Pendant la préproduction de Dishonored, nous avions défini deux axes principaux pour notre musique,” explique Thomas Mitton, sound designer senior chez Arkane Lyon. “Nous savions que nous voulions éviter les instruments à vent en faveur des instruments à cordes, le clavecin et le violoncelle en particulier, pour renforcer le sens d’un empire autrefois florissant mais actuellement sur le déclin. À partir de là, nous avons pu établir le deuxième axe : la musique devait faire partie de la ville de Dunwall. Nous devions nous assurer qu’elle serait présente dans le jeu de façon vivante, et pas uniquement comme simple habillage esthétique. C’est quelque chose auquel nous apportons énormément d’importance dans tous nos projets.”

Mais le processus permettant de trouver les bons éléments musicaux à incorporer n’est pas aisé. Parfois, cela demande de sortir des sentiers battus. C’est là que l’équipe d’Arkane décida de se tourner vers le compositeur Daniel Licht, qui nous a malheureusement quittés en 2017.

“C’était un honneur de pouvoir travailler avec le grand et regretté Daniel Licht,” dit Harvey Smith, directeur créatif et chef du studio Arkane Austin. “Au début, nous lui avons demandé une musique d’époque avec une instrumentation industrielle, et personne n’aurait pu le faire comme lui l’a fait... il a créé le mélange parfait de musiques dramatiques et de sons angoissants qui convenaient idéalement pour un jeu d’infiltration dans une cité britannique corrompue et envahie par la peste dans les années 1800. Une fois pendant le développement de Dishonored 2, nous étions en appel vidéo avec Daniel, et nous lui expliquions en quoi le jeu serait différent du premier avec une nouvelle ville, de nouveaux personnages, en quoi la culture de Karnaca se distinguait de celle de Dunwall... Il s’est levé, s’est dirigé vers le fond de son studio pour prendre un bouzouki [guitare grecque] pendu au mur, et est revenu s’asseoir. Puis il a commencé à jouer la musique de Dishonored avec des tonalités latines, et on en a tous eu des frissons. C’était exactement ce qu’on voulait, et il avait tout de suite compris.”

“On a eu la chance de travailler à nouveau avec Dan pour Dishonored 2 et La Mort de l’Outsider, juste avant son décès,” dit Mitton. “Il va nous manquer, mais je sais que l’on se souviendra de ses œuvres. Sa musique est indissociable de l’univers sur lequel nous avons travaillé ensemble pendant près de sept ans, et il restera une source d’inspiration pour nous pour les années à venir.”

Nouvelle musique, nouveaux mondes

Quid de DEATHLOOP, le futur jeu d’Arkane Lyon ? L’île de Blackreef est à des lieues des rives luxuriantes de Karnaca ou des rues victoriennes lugubres de Dunwall. Comment capturer l’esprit du chaos sous forme de musique ? La réponse est simple : vous ne pouvez pas. Ou en tout cas, pas avec un genre de musique spécifique.

“Tout d’abord, on définit les éléments les plus importants, ceux dont on veut qu’ils soient clairs pour les joueurs et identifiables en jeu,” explique Michel Tremouiller, directeur audio pour DEATHLOOP chez Arkane Lyon. “D’habitude, il faut se concentrer sur quelques mots-clés qui décrivent le jeu, et c’est un bon point de départ pour le travail de l’équipe audio. Pour DEATHLOOP, comme pour toutes les productions d’Arkane, nous avions de nombreux mots-clés intéressants et de couches qui composaient cet univers. DEATHLOOP a des mots-clés comme magique, militaire, scientifique, mystérieux, Northeim, carnaval... la liste est longue. Mais évidemment, tous ces concepts ne peuvent pas être injectés dans un seul genre musical. Nos univers sont complexes et originaux, et il est impossible de copier un style musical déjà existant.”

Comment l’équipe de Tremouiller a-t-elle fait ? Comment sont-ils partis de l’identité visuelle de l’île, alliance de pop-art des années 60 au milieu de structures militaires de la Guerre froide, pour arriver à créer une bande-son qui viendra rythmer les aventures de Colt ?

“Si on devait résumer l’idée derrière la musique de DEATHLOOP, on dirait que c’est un genre de rock psychédélique un peu déjanté, comme les habitants de l’île de Blackreef,” explique Tremouiller. “Elle est mâtinée de synthétiseur expérimental de la fin des années 60 et du début des années 70, mêlée à certains des éléments caractéristiques de la musique de Dishonored comme des instruments à cordes et quelques pièces orchestrales. Il y a une atmosphère absolument unique qui se dégage du jeu lorsque vous arpentez les quartiers de Blackreef, et c’est radicalement différent de tout ce que nous avions fait chez Arkane jusque-là.”

Tremouiller et son équipe ont apprécié le défi qui consistait à traduire l’énergie chaotique de DEATHLOOP en musique. “Je pense qu’on a bien réussi à capturer cet esprit de folie,” dit-il. “Créer une nouvelle ambiance sonore pour chaque jeu est toujours une expérience unique et fascinante. J’ai hâte de voir où nos prochains jeux vont nous emmener.”

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead