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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
23 février 2024

Featured Creator: Kinggath

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The Elder Scrolls V: Skyrim

Les créations sont apparues dans Skyrim à la fin de l'année 2023.

Grâce à ce programme, plusieurs moddeurs prolifiques sur les jeux de Bethesda Game Studios ont pu devenir des créateurs vérifiés. On peut par exemple citer Trainwiz, TheRealElianora et la vedette ce mois-ci, Kinggath.

En plus d'avoir dirigé l'équipe qui a créé Sim Settlements, une série de mods très populaires pour Fallout 4, Kinggath a contribué au Creation Club. Son nouveau studio, Kinggath Creations, vient de publier sa première création vérifiée, East Empire Expansion, une extension de la compagnie marchande qui jusqu'ici se trouvait uniquement sur les quais de Solitude, et qui permet aux joueurs de convertir leurs butins de donjon en monnaies sonnantes et trébuchantes.

Dans cet entretien, Kinggath nous parle de l'évolution de l'équipe jusqu'à la formation de Kinggath Creations. Il souligne la différence entre la création bénévole et le développement de contenu payant, et explique ce qui distingue un créateur vérifié d'un membre du Creation Club. Nous aurons également droit à un petit aperçu de la prochaine création de l'équipe.

Pour en savoir plus sur les créations et la marche à suivre pour devenir créateur vérifié, consultez notre FAQ.

Après avoir contribué au Creation Club avec le kit d'embuscade pour colonie sur Fallout, vous venez de lancer l'une des premières créations de Skyrim. Par rapport au Creation Club, qu'est-ce qui vous semble le plus intéressant dans le programme des créateurs vérifiés et dans les créations en général ?

Le Creation Club était vraiment génial. C'était la première fois que je pouvais discuter si facilement avec des développeurs de Bethesda pour mieux comprendre le flux de travail, recevoir des retours et même demander de nouvelles fonctionnalités ou signaler des bugs. C'était un peu comme si j'étais un employé à distance.

Ce que je trouve le plus intéressant dans le programme des créateurs vérifiés, c'est qu'on peut créer du contenu avec des voix.
Quand on ajoute de nouveaux systèmes au jeu de base, il faut généralement faire appel à des personnages et à des quêtes afin d'intégrer les mécaniques à l'univers du jeu. L'équipe de Sim Settlements a passé des années là-dessus, à faire en sorte qu'il y ait des personnages pour qui nos systèmes et leurs effets ont de l'importance, ce qui les rend plus significatifs aux yeux du joueur.

C'est vraiment formidable de pouvoir mettre notre expérience à profit dans ce domaine. Avec les mods, on a tendance à se sentir très libre et à vouloir ajouter toujours plus de choses, et au final, on a l'impression que les projets ne sont jamais vraiment finis. Les joueurs qui achètent du contenu s'attendent à une expérience bien plus soignée et complète. Ce programme nous oblige à faire preuve de plus de rigueur et à rectifier les imperfections.

Vous avez dirigé des équipes qui ont créé des extensions complexes et ambitieuses pour Fallout et Skyrim. Qu'est-ce qui est le plus important quand on gère un projet comme Sim Settlements ou East Empire Company ?

C'étaient des projets très différents, car la dynamique n'est pas du tout la même avec une équipe composée de bénévoles. Dans les deux cas, l'élément essentiel a été la communication.

J'essaie d'avoir des conversations très claires au sujet de chaque aspect du projet, et de faire en sorte que chaque personne qui participe sache quelles sont ses responsabilités. Une fois que la personne a accepté sa mission, il faut que je lui donne tous les outils nécessaires pour l'accomplir, en résolvant ses problèmes techniques, en lui fournissant des guides ou en lui trouvant des partenaires, par exemple.

On construit cette grande chose tous ensemble, mais on a souvent l'impression d'être seul.
Donc, il est aussi important d'organiser régulièrement des réunions pour vérifier que tout le monde a tout ce qu'il faut pour avancer, et pour que chacun puisse voir l'impact de son travail sur le reste de l'équipe.

Enfin, je pense qu'il est très important d'avancer par étapes. Il faut régulièrement faire des pauses, combiner le travail de tout le monde et atteindre des objectifs, pour que les membres de l'équipe puissent prendre conscience de la progression et de l'impact de leurs contributions. Quand on lance une bande-annonce, on pourrait croire qu'on le fait avant tout pour donner envie aux joueurs, mais en fait, je dirais presque que ça sert davantage à motiver l'équipe ! Voir le travail qu'on a fait prendre vie sous forme cinématique, c'est une inspiration incroyable.

Note du rédacteur : jetez un œil à notre entretien avec Sirick de l'équipe de Sim Settlements.

Quels sont vos projets à long terme pour Kinggath Creations et votre futur contenu ?

L'un de nos objectifs est d'offrir une qualité toujours plus proche de celle des jeux pour lesquels nous créons. Nous aimerions arriver à un point où les joueurs auront du mal à faire la différence entre nos mods et le contenu officiel.

En apprenant à maîtriser les outils, en profitant de l'assistance fournie par Bethesda et en exploitant les budgets qu'on a obtenus grâce à nos créations précédentes, on pourra s'attaquer à des projets toujours plus ambitieux ; on espère donc que chaque nouvelle création sera plus impressionnante que la précédente.

Au final, on aimerait être plus qu'une simple équipe et devenir un studio digne de ce nom, avec des spécialistes de chaque grand domaine créatif, et des services d'assurance qualité et d'assistance. On veut créer du contenu de qualité professionnelle, et offrir la meilleure expérience possible à nos joueurs.

Sim Settlements Chapter 3

Quel conseil donneriez-vous à une équipe de moddeurs qui s'apprête à se lancer dans un projet ambitieux ?

Soyez honnêtes entre vous. Discutez de ce que chaque personne espère tirer du projet, et à quel point elle souhaite s'impliquer, aussi bien en termes de temps que de qualité. Si tout le monde n'est pas sur la même longueur d'onde dès le départ, ça va mal se finir.

Dès que tout le monde s'est mis d'accord, il faut définir des objectifs intermédiaires atteignables qui motiveront l'équipe.

Une fois que vous avez des bouts de contenu suffisamment impressionnants, vous pouvez les montrer, ou même les publier, pour vous créer un public. Ça vous donnera davantage de motivation de savoir qu'il y a des gens qui s'intéressent à votre travail, et ça vous aidera aussi à recruter si vous avez besoin d'agrandir l'équipe. Ces éléments finis permettent au reste du monde de voir ce dont vous êtes capables, et à vos fans de parler de vous autour d'eux.

Les créations de Starfield seront bientôt disponibles ; quels sont les systèmes ou aspects de ce titre que vous avez envie d'explorer une fois que vous aurez le Creation Kit entre les mains ?

J'ai vraiment hâte de bricoler avec toutes les améliorations du Creation Engine et de voir quels sont les nouveaux pouvoirs qui sont à la disposition des moddeurs.

Je travaille avec ce moteur de jeu depuis bientôt dix ans, alors un nouveau Creation Kit, c'est un peu comme une nouvelle version d'Unity ou Unreal : des tas de nouveaux jouets ultra modernes pour m'amuser !

Je me demande à quoi vont ressembler certains des systèmes dynamiques et ce qu'on pourra en faire. Par exemple, dans Sim Settlements on a des dizaines de milliers de lignes de code juste pour placer les objets dans le monde, mais Starfield permet de positionner les combats des donjons de façon dynamique ; ça offre des possibilités incroyables.

Sim Settlements Overlay

Pouvez-nous nous donner un petit aperçu des prochaines créations de Kinggath Creations, ou au moins un indice ?

On a bâti une équipe dont la spécialité est de créer des systèmes et de les intégrer à une histoire bien écrite avec des doublages de qualité professionnelle. On va continuer dans cette direction, en réinvestissant l'argent gagné grâce à East Empire Expansion pour faire quelque chose d'encore plus grand.

On est en train de travailler sur l'Académie des bardes. On veut lui donner un rôle aussi important que les autres guildes de Bordeciel, avec une série de quêtes passionnante et riche en récompenses. Comme dans East Empire, l'idée est de présenter au joueur de nouveaux systèmes qui lui donneront des tas de choses à faire même après avoir terminé les quêtes.

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