
Fallout 4
Buy GameFallout 4 – Entretien « Ma création » avec TrickyVein
Fallout 4
Buy GameCe mois-ci, le modder TrickyVein (de son vrai nom : Miles Wimbrow) se fait de nombreux amis au sein de la communauté Bethesda avec son mod mis en vedette, Crossbows of the Commonwealth.
Avant de se lancer dans la scène modding de Fallout 4, Miles a d'abord conçu et réalisé de nouveaux environnements et accessoires pour Fallout 3 et Fallout: New Vegas, dont un nouveau modèle 3D pour Tale of Two Wastelands. Il a également participé à la création des bâtiments en "béton-sable" que nous avions découvert dans Project Brazil.
Nous avons récemment pris de ses nouvelles pour en apprendre un peu plus sur ses projets.
Qu'est-ce qui vous a inspiré la création de Crossbows of the Commonwealth pour Fallout 4 ?
Ça a été un véritable jeu de construction. À l'époque, en décembre 2015, avant même l'annonce de la bêta du kit de création ou de quoi que ce soit concernant les outils pour modifier le jeu, il était difficile de savoir s'il serait facile, ou même simplement possible, de créer ou modifier les animations des armes. Le jeu pour moi a donc été de comprendre comment concevoir une arbalète convaincante, puis de réussir à y intégrer les animations en utilisant uniquement le contenu de la version de base du jeu.
Ce fut un coup de chance inespéré de découvrir que le mousquet laser (qui incluait le mécanisme de manivelle que je voulais utiliser) disposait également d'animations uniques pour contrôler ses différents stades de charge. Il était configuré d'une telle manière que je pouvais pirater ses animations en utilisant mes propres animations personnalisées, le tout sans avoir à passer par des outils externes compliqués. Après cette avancée initiale, il ne me restait plus qu'à me documenter sur les arbalètes, auxquelles je ne connaissais rien, puis de décider de l'apparence générale de l'arme. Pour rester dans le style rétro de Fallout (parce que ce n'est pas exactement la période temporelle adéquate), l'aspect de la crosse "Commando" modifiée pour l'arbalète est basée sur celle qui apparaît dans le film James Bond du début des années 80, Rien que pour vos yeux.
Qu'est-ce que ça fait d'avoir un projet disponible non seulement sur PC, mais aussi sur console ?
Ça fait très plaisir. Les utilisateurs consoles peuvent être bien meilleurs pour faire remonter les bugs comparés aux joueurs PC, tout simplement grâce à la différence de population entre les plateformes. Malheureusement, je ne pourrai probablement pas fournir autant d'assistance aux joueurs consoles pour leurs mods ou leurs problèmes avec d'autres mods que pour des utilisateurs PC. Mais les utilisateurs consoles profitent directement de l'immense somme de travail abattue en amont sur le plan des tests, des corrections de bugs et des retours déjà réalisés pour les versions antérieures de mes mods PC. Je ne m'autorise pas à sortir un mod sur console tant que je ne suis pas satisfait de son niveau de finition sur PC.
Travaillez-vous actuellement sur des mises à jour ?
Il reste des fonctionnalités que j'aimerais inclure dans Crossbows of the Commonwealth. Par exemple, j'aimerais remplacer le son de rechargement du mousquet laser pour utiliser quelque chose de plus approprié. J'aimerais aussi retravailler les carreaux enflammés et les modifications sur l'arbalète pour si possible, permettre aux joueurs d'augmenter la puissance de l'arme au-delà d'appuyer deux fois sur recharger pour ajouter des dégâts supplémentaires aux carreaux. Il pourrait également être judicieux d'inclure une manière alternative pour intégrer l'arme et ses munitions dans les listes par niveau du jeu, ce qui offrirait une meilleure compatibilité avec les autres mods d'armes, y compris avec certains des miens.
Si vous pouviez ajouter une nouvelle fonctionnalité au kit de création, ce serait quoi ?
L'éditeur des champs de hauteur (heightmap) du GECK pour Fallout 3 et New Vegas contenait un aperçu 2D en vue de dessus des paysages pour la vision spatiale. On pouvait y ajouter de fausses couleurs pour montrer les changements d'altitude à travers la zone jouable ou l'afficher en 3D. Les coordonnées de cellules (x,y) étaient également visibles dans cette fenêtre, ce qui rendait l'identification des monuments clefs et des frontières bien plus simple à utiliser pour la création de monde dans l'éditeur de région. Ce serait assez génial de pouvoir disposer de ce genre de prévisualisation dans le nouveau kit de création, ou pourquoi pas d'y réintégrer l'ancien éditeur de champs de hauteur entièrement puisqu'à l'heure actuelle, il n'existe plus.
Avez-vous expérimenté avec les mods d'autres utilisateurs ?
Loads of Ammo -- Switchable Ammunition Types est un mod qui est vraiment très utile et intéressant pour toutes les armes de Fallout 4.
D'autres modders que vous aimeriez remercier pour leur assistance/aide pendant toutes ces années ?
J'ai appris plus ou moins tout ce que je sais sur l'utilisation de xEdit, sur le GECK et les scripts GECK, en collaborant avec de nombreux modders. La plupart d'entre eux ont également travaillé sur Tale of Two Wastelands : Gribbleshnibit8, JaxFireheart, TJMidnight, Chucksteel, Pintocat, RoyBatty et bien d'autres. Je suis aussi entièrement redevable de l'équipe NifSkope et de ses développeurs, sans lesquels aucun des nouveaux contenus personnalisés que j'ai réalisés pour ces jeux, n'aurait pu voir le jour.