
Fallout 4
Buy GameFallout 4 – Entretien « Ma création » avec AndrewCX
Fallout 4
Buy GameNotre dernière interview "Ma création" nous fait découvrir le moddeur de Fallout 4, Andrew CX.
Andrew, qui passe la majeure partie de son temps libre à jouer, a déjà été mis en vedette non pas une mais deux fois déjà, dans nos mods à l'honneur en avril, pour ses mods USO Cubes/USO Base, ainsi que pour son projet PS4, Wacky Weapons Workshop.
Vous pouvez retrouver tous les mods d'Andrew ici. Nous avons récemment pris de ses nouvelles pour discuter de ses projets passés, présents et à venir.
Comment avez-vous commencé à créer des mods ?
Le lancement du kit de création (CK) pour Fallout 4 est ce qui m'a poussé vers la scène du modding. À cette époque, j'avais déjà passé plusieurs centaines d'heures à jouer sans mod et je voulais découvrir ce que je pourrais bien réussir à fabriquer avec les nouveaux outils additionnels fournis par Bethesda.
Peu après avoir commencé, j'ai trouvé le processus d'utilisation du CK à la fois intéressant et exigeant. La simple possibilité de pouvoir "regarder en coulisses" sur la façon dont le jeu est assemblé est tout simplement fantastique. Ensuite, pouvoir aller un peu plus loin et expérimenter afin de changer l'expérience de jeu m'a très certainement apporté beaucoup de joie et de satisfaction.
Je ne vais pas mentir, le CK et le processus de modding peuvent parfois se révéler extrêmement frustrants. Il n'y a pas de manuel d'instructions et il faut donc énormément progresser à tâtons, mais c'est une sensation vraiment géniale quand je finis par comprendre comment quelque chose est implémenté dans le jeu et comment y apporter les changements que je désire pour que le jeu agisse comme je le veux. Le processus est aussi plutôt naturel chez moi, je commence souvent avec une idée X ou Y en tête pour un projet de mod, mais à mesure que j'enquête sur la façon dont le jeu gère ces fonctionnalités, je finis souvent par développer un mod entièrement différent. Parfois, c'est parce que j'ai découvert une meilleure option et que j'ai décidé de creuser dans cette direction, parfois c'est aussi parce que je n'arrive pas à déterminer comment cela fonctionne et que je dois adapter mes plans et d'autres fois encore, c'est par le plus heureux des hasards ; le changement que j'implémente pour réaliser un objectif précis finit en fait par provoquer quelque chose de totalement différent et inattendu mais qui vaut la peine d'être gardé.
USO Cubes pour Fallout 4 se décrit lui-même comme un projet "très clivant avec l'environnement". Comment vous êtes-vous décidé pour un projet de mod qui pourrait briser l'immersion des joueurs en jeu ?
La description est peut-être un peu ironique en vérité. Cubes et la plupart de mes autres mods sont conçus pour donner aux utilisateurs des outils pour créer leur propre expérience de jeu. Je laisse les utilisateurs décider en jeu de ce qui correspond à leurs attentes et fonctionne pour eux.
Cubes peut être utilisé de nombreuses façons immersives en jeu (un de mes projets dans les cartons, que je n'ai pas encore eu le temps de mettre en œuvre, est de transformer l'une des colonies de ma sauvegarde principale en un parc d'attraction pour enfants, construit majoritairement avec Cubes !), mais évidemment vous pouvez aussi aller sur une colonie comme Abernathy (elle dispose d'un haut "plafond") et construire des environnements à base de cubes flottants géants.
Cubes est l'un de ces mods où j'avais quelque chose d'autre en tête au départ, dans ce cas précis, je voulais faire une colonie où le joueur pourrait construire librement une colonie dans l'espace que l'on visite pour les énigmes de la mémoire de DiMA. Cela s'est révélé bien plus compliqué que prévu et m'a obligé à changer d'idée pour construire des cubes qui fonctionnaient comme les cubes de VR mais qui pouvaient être construits sur des colonies normales.
Quel a été l'accueil général réservé à ce mod ?
Dans l'ensemble, l'accueil réservé à mes mods a toujours été très positif et il m'a permis de me construire une bonne base d'utilisateurs, dont certains sont d'ailleurs très impliqués, ils me donnent non seulement des retours utiles mais aident également d'autres joueurs dans la section commentaire des mods. Mes séries UCO, USO, SimpleSeasons et FreeMaker sont toutes très populaires sur consoles (puisque la plupart de mes mods sont d'abord sortis sur consoles dès la disponibilité des mods sur celles-ci et donc bien tard sur PC, la base d'utilisateurs est majoritairement composée de joueurs PS4 et Xbox One).

Cubes est le mod le moins populaire de la série USO, mais c'était à prévoir étant donné qu'il est l'élément à la fois le plus niche d'USO et un de ceux qui ajoute le moins de variété d'objets (puisqu'il n'ajoute tout simplement que des textures différentes à un cube de la même taille).
J'ai choisi un modèle modulaire pour les séries USO et UCO, en partie pour que les utilisateurs puissent décider et choisir les parties qu'ils désirent utiliser (que ce soit basé à la fois sur le fait de posséder ou non un DLC ou sur leur intérêts pour d'autres choses).
Était-ce amusant de concocter Wacky Weapons Workshop ?
Ah, c'est là tout le paradoxe de la création de mods, inventer le concept est très gratifiant et divertissant, tout comme le fait de déterminer comment le faire fonctionner, mais il y a également une énorme composante de travail répétitif à appliquer la solution choisie des dizaines et des dizaines de fois sur chaque objet, etc.

Donc c'était vraiment amusant de trouver quelques idées et de les tester (contourner le système de projectiles en utilisant les graphismes des feux d'artifice est par exemple quelque chose qui me donne un immense plaisir à bidouiller en jeu) et c'était gratifiant d'un point de vue personnel de déterminer comment les armes étaient assemblées à la base dans le jeu (et ensuite, de trouver comment intégrer ce genre de changements). Mais en réalité, produire le mod n'est pas nécessairement quelque chose que je qualifierais comme "amusant".
Pour Fallout 4, ou après ça, y a-t-il de nouveaux projets dont vous aimeriez discuter ?
Je travaille sur quelques projets assez importants (ce qui explique pourquoi la cadence de mises à jour sur mes mods a beaucoup ralenti). Je ne peux pas en dévoiler beaucoup plus pour le moment si ce n'est que ce sont des mods pour Fallout 4, même si j'ai aussi quelques idées pour Skyrim.
Est-ce que vous voulez ajouter quelque chose ?
L'une des choses qui m'a le plus comblé en tant qu'auteur est de découvrir comment les autres utilisent mes mods de manière créative. Par exemple, il existe plusieurs créateurs de contenus YouTube qui se concentrent sur la construction de colonies dans Fallout 4 et utilisent la PS4. Il y en a beaucoup trop pour tous les nommer, mais ces deux créateurs sortent du lot : norespawns et madqueenshow.
Non seulement, c'est gratifiant de les voir créer, en utilisant mes mods, des choses auxquelles je n'aurais jamais pensé, mais ils m'ont également envoyé énormément de commentaires constructifs, ce qui en retour m'a aidé à améliorer mes projets.
Pour plus de détails sur les projets d'AndrewCX, visitez son flux officiel de projets sur les forums de la communauté Bethesda.net.