
Dishonored 2
Dishonored 2, Prey et la méthode Arkane
Dishonored 2
Le premier jeu se déroule dans un fantastique monde victorien alternatif.
Le second est ancré dans la réalité et il prend place dans une station spatiale dans un futur proche. Dishonored 2 et Prey sont clairement des jeux très différents, et pourtant, ils ont tous les deux un point commun : ils sont développés par Arkane Studios.
En fait, c'est un peu plus qu'un simple point commun. Depuis la fondation d'Arkane en 1999 à Lyon, en France, le studio s'est fait une spécialité de réaliser un certain type de jeu qui est unique et propre à Arkane. Ces jeux défient les normes. Ce ne sont pas des jeux de tir, mais on peut tout de même tirer. Ce ne sont pas des jeux d'action purs et durs, mais ils contiennent tout de même une bonne part de combats brutaux et sanglants. Ce ne sont pas des RPG, mais ils donnent la possibilité d'opérer des choix dont les conséquences seront réelles. Et même si ce ne sont pas des jeux d'infiltration par essence, ils contiennent toujours des moments où vous pouvez terminer une mission sans vous faire repérer.
“Chez Arkane, nous restons toujours fidèles aux mêmes valeurs pour nos jeux,” explique Rafael Colantonio, président et co-directeur créatif du studio. “Dishonored et Prey partagent donc énormément de ces valeurs.”
Pour Colantonio, qui a dirigé Dishonored 1 avec Harvey Smith, co-directeur créatif, cela signifie un jeu “où la simulation est très importante et où les choix du joueur sont cruciaux.” Comme le souligne Smith, “Arkane se consacre à la création de jeux très immersifs qui engagent le joueur dans des combats et de l'infiltration à la première personne. Nous permettons au joueur de combiner ses pouvoirs et ses coups de tellement de manières différentes que parfois, même nous, nous sommes incapables de les prédire. Nous cherchons toujours à donner le pouvoir au joueur afin qu’ils profitent de nos jeux et laissent parler leur créativité.”
Après la sortie du premier Dishonored en 2012, Colantonio s'est concentré sur la direction de Prey, dans le nouveau studio d'Arkane situé à Austin, au Texas. Dans le même temps, Smith, un vétéran de l'industrie qui a rejoint Arkane en 2008 pour travailler avec Colantonio sur Dishonored, a déménagé à Lyon pour prendre les rênes de Dishonored 2. Même s'ils vivent désormais dans des pays différents, les deux hommes continuent de collaborer au jour le jour, testant leurs jeux respectifs, partageant leur expertise et bien plus. “Harvey et moi sommes toujours en train de parler,” sourit Colantonio. “Si nous ne discutons pas sur Skype, alors nous échangeons des textos.”

Une philosophie unique
Pour Smith, Arkane est devenu bien plus qu'un simple studio. “Depuis l'époque, il y a 17 ans, où Arkane n'était composé que de Colantonio et de quatre collaborateurs, dans un bureau en France, avec un câble réseau entre les ordinateurs pour faciliter les transferts, beaucoup de choses ont changé, au fil d'une longue et riche histoire qui a culminé récemment avec la série Dishonored,” explique Smith. “Je fais partie de la compagnie depuis huit ans et c'est hallucinant. Je ne suis jamais resté aussi longtemps dans d'autres compagnies. C'est génial, je me sens comme à la maison.”
Lorsqu'il s'agit des jeux Arkane, ce sentiment d'être “comme à la maison” n'est pas un accident. “Nous travaillons énormément pour créer un cadre détaillé qui nous permet de développer une histoire riche et profonde,” explique Smith. “Nous cherchons à comprendre l'essence et l'architecture de l'endroit, les vagues de colons qui se sont installés, et comment la nourriture a changé au fil du temps. Nous sommes un studio qui porte une attention toute particulière à la création des mondes.”
Si cela semble très logique pour un univers fantastique, à l'histoire et aux mythes travaillés, comme l'Empire des Îles de Dishonored, comment cette volonté de construction de monde se transpose-t-elle à un jeu de science-fiction comme Prey ? Situé à bord de la station spatiale Talos I, Prey propose une vision d'un futur proche, basée sur des fondations réelles. “Mais c'est un monde légèrement différent du nôtre,” explique Colantonio. “Un 2032 parallèle, où Kennedy aurait survécu à sa tentative d'assassinat. Nous n'en parlons pas vraiment ouvertement, nous semons des indices mais ce postulat modifia le cours de l'histoire et eut des répercussions sur de nombreux domaines. » Voilà pourquoi les observateurs avisés distingueront un mélange d'ères et de styles dans le design de Talos I : tout ce qui se trouve à bord est ancré dans une frise chronologique alternative pensée minutieusement, où chaque détail a été pris en compte. La station spatiale inclut même quelques éléments extravagants puisque, comme l'explique Colantonio, “sa construction entendait attirer les plus grands scientifiques du monde. Elle possède même un parc artificiel avec des arbres synthétiques.”

La découverte par soi-même
Au sein des mondes d'Arkane, les équipes sont également passionnées par la volonté d'offrir au joueur la possibilité de se construire sa propre identité. C'est pourquoi Dishonored 2 offre le choix entre deux personnages jouables, l'Impératrice Emily Kaldwin ou le Protecteur royal Corvo Attano, chacun d'eux disposant de pouvoirs uniques et de perspectives différentes sur le monde qui les entoure. Dans Prey, les joueurs peuvent choisir si Morgan Yu est un homme ou une femme et ce n'est que le début. L'un des thèmes majeurs de Prey est l'identité : en plus de tuer des extraterrestres, les joueurs s'embarquent dans une aventure à la recherche de leur passé. Cela se reflète même dans le gameplay. “Nous enregistrons toutes les actions des joueurs afin de pouvoir attribuer des conséquences aux choix qu'ils opèrent,” explique Colantonio. “Nous donnons énormément d'outils aux joueurs. Tout est simulé. Les joueurs peuvent expérimenter ces outils dans l'environnement et contre les différentes IA, qui sont elles-mêmes simulées. Elles ne sont pas programmées pour suivre un chemin prédéfini, mais se déplacent organiquement en fonction de ce qu'elles perçoivent. Il y a une écologie complète chez ces extraterrestres. Tous ces éléments combinés fournissent des possibilités qui rendent réellement unique l'expérience de chaque joueur.”

Bien sûr, Prey et Dishonored 2 sont également deux jeux très différents. Dishonored est basé sur des missions, avec des niveaux richement détaillés, que vous pouvez explorer et terminer d'une myriade de façons et qui font la signature d'Arkane. Prey, d'un autre côté, est construit autour d'un espace massif, mais contigu, avec des zones que l'on peut revisiter. Dishonored met un gros accent sur la furtivité (avec l'option de jouer de manière chaotique si le cœur vous en dit), dans Prey, la furtivité existe, mais elle n'est pas un pilier central du gameplay. Et même si les deux jeux proposent de riches options de personnalisation, Prey insiste encore plus sur les éléments de type RPG.
Et pourtant, ils partagent tous les deux des similarités qui font d'eux des titres singulièrement Arkane. “Si vous aimez les jeux Arkane, ces jeux qui mélangent de la narration et de la simulation avec quelques dilemmes, ainsi qu'une vaste part d'exploration laissée au joueur, alors Prey est fait pour vous,” explique Colantonio.
Pour Smith, Dishonored 2 représente huit ans de travail chez Arkane sur les jeux Dishonored. “J'ai une immense passion pour la série, toute l'équipe la partage : pour chaque objet, pour les filigranes sur les murs, pour l'histoire des endroits visités et tous ces personnages originaux. Nous voulons simplement que nos plus grands fans sachent que nous sommes vraiment inspirés par leur passion et leur enthousiasme. Quant à ceux qui n'ont pas joué au premier épisode, nous pensons que ce sera une belle introduction au monde de Dishonored et aux jeux Arkane en général.”

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