
Dishonored 2
Dishonored 2 – Galerie d'art de Karnaca
Dishonored 2
Quant il s'agit de diriger l'équipe des talentueux artistes d'Arkane Studios, l'un de mes principes moteurs est : l'art n'est pas la même chose que les graphismes.
Même avec la meilleure technologie au monde, si la conception est faible, le résultat sera faible. Vous aurez des graphismes sans véritable message. Dans Dishonored 2, nous avons à nouveau essayé de mettre la barre plus haut en ce qui concerne l'art et la conception, en commençant par le cadre. Lorsque nous avons conçu Karnaca, nous avons considéré les moindres détails : du plus haut sommet au plus petit objet oublié dans le coin d'une pièce. Voici un aperçu des coulisses de ce travail de conception et de design qui a contribué à la création des nouveaux environnements de Dishonored 2.
La baie
À la base, ce devait être une planche de tendances, mais Sergey Kolesov a repoussé les limites en montrant la baie sous le soleil et la pluie en même temps, avec la poussière de la montagne qui se fait emporter par le puits d'évacuation.
Infestation
Lorsqu'une idée caractéristique du jeu vient de l'équipe de conception, vous ne savez jamais jusqu'où elle s'enracinera dans le monde. L'écosystème des mouches de sang en est un bon exemple. L'art s'est mélangé à l'histoire, montrant que l'animation et le gameplay fonctionnent très bien main dans la main.
Le parc
“Imaginez La Havane ou Gênes avec des endroits en centre-ville où vous pouvez voir des arbres trop gros pour être coupés.” Tel était la consigne donnée à Laurent Gapaillard, l'un des artistes au crayon les plus talentueux du monde.
Le belvédère
Le pic de Shindaerey sert de point de repère naturel et aide les joueurs à s'orienter, peu importe l'endroit où ils se trouvent dans Karnaca. L'image est ici tirée de l'arrêt de train devant l'entrée de la maison de Kirin Jindosh (un inventeur fou), qui surplombe la ville.
Poussièreville
Nous aimons vraiment créer des environnements lourds de sens et Poussièreville en est un très bon exemple : un sommet immense avec des mines d'argent à ses pieds, un puits d'évacuation qui conduit jusqu'au quartier en soi et l'industrialisation de ce même quartier avec des éoliennes géantes. Voilà les points de départ du développement de cette zone de Karnaca.
Taxes
Vous avez ici un aperçu de la manière dont nos artistes transforment parfois un concept en un élément de narration visuelle. Ce que vous voyez là est une tranche de vie de Poussièreville.
Le palais
Construit sur les vestiges d'un ancien fort, le palais du duc est le résultat de la rencontre de matériaux nobles et classiques et de lignes plus modernes.
L’institut Addermire
Bien avant la période dans laquelle le jeu se déroule, l'institut Addermire était un solarium : “Détendez-vous et soignez les affections du corps dans cet établissement luxueux, unique en son genre et prisé par toute l'aristocratie des Îles.”
Les habitants
Karnaca est le résultat d'une urbanisation étendue sur plusieurs années, avec différentes vagues d'immigration venant de Morley, Tyvia et Gristol. Cela a permis de lui donner, en plus des indigènes, toute une galerie de personnages originaux.
Carte de la ville
Grâce à la Serkonan Cartographic Society, certaines de nos cartes sont topographiques ! La dernière vague de migrants venait de Gristol, et ces personnes avaient de l'argent. Elles ont amorcé une urbanisation plus structurée, avec des boulevards, un port caché et même un important canal séparant l'île en deux, des portes Quintana jusqu'au lointain nord.
Un intérieur de type victorien du sud
Avec cette image, nous souhaitions mélanger un cabinet des curiosités britannique avec un riche intérieur de Cuba ou d'Italie. Le but était de créer un contraste entre Dunwall (le cadre du premier jeu Dishonored) et Karnaca (environnement principal de Dishonored 2) en termes de ton et de lumières.
Cour fermée
Ici nous pouvons retrouver l'inspiration tirée de nos voyages de reconnaissance à Barcelone, et voir comme nos visuels sont influencés par la façon dont le joueur se déplace dans l'environnement.
Brise-vent
Les vents et la poussière peuvent être tellement violents qu'ils endommagent les bâtiments de Karnaca. Nous avons donc eu l'idée de fournir aux constructions de Poussièreville des blocs en forme de diamant sur lesquels le vent vient se briser et perdre sa force. Ensuite, nous leur avons ajouté des panneaux sur les côtés, que vous pouvez voir sur cette image.
Le Dreadful Wale
Le Dreadful Wale n'est pas seulement la belle coque d'un bateau, mais aussi un vrai navire avec des pièces à explorer que le joueur peut visiter plusieurs fois au cours du jeu. Tout comme le Hound Pits dans le premier jeu, le Dreadful Wale vous sert de centre névralgique entre les différentes missions.
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