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Dishonored 2

Dishonored 2
07 novembre 2016

Dishonored 2 – Entretien avec le comédien de Corvo Attano

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Dishonored 2

Autrefois un héros silencieux, Corvo Attano signe son retour dans Dishonored 2, avec une différence notable.

Il n'a pas seulement 15 ans de plus. Il n'est pas seulement Protecteur royal et Maître-Espion à la fois. Il ne continue pas seulement à défendre sa fille, l'Impératrice Emily Kaldwin de toutes formes de menaces. Dans Dishonored 2, Corvo Attano est doué de parole.

"Dans le premier jeu, Corvo ne parlait pas. Raphael Colantonio et moi-même savions que si un jour Corvo devait parler, il nous faudrait le comédien parfait", déclare Harvey Smith, le directeur créatif. "Nous rêvions d'obtenir Stephen Russell, qui incarnait Garrett dans les jeux Thief originaux. Nous adorons le jeu de Stephen, sa gravité. Pour son travail sur Dishonored 2, il incarne ce héros d'action, un homme qui en a trop vu, tout en y apportant une touche de nuance, permettant de représenter un protagoniste rempli de sentiments. Un héros émouvant et plein de ressources. C'est notre Corvo."

Comédien chevronné, auteur et réalisateur incarnant de nombreux personnages mémorables dans l'industrie du jeu vidéo (notamment Codsworth et Nick Valentine de Fallout 4), Russell était ravi d'incarner un rôle lui offrant autant de profondeur et de caractère. Nous nous sommes entretenus avec Russell pour découvrir ce qu'il fallait pour donner vie à un assassin surnaturel, et quelles qualités il admire le plus chez Corvo Attano.

Qu'est-ce qui vous attire chez un personnage comme Corvo ?

Je pense que c'est sa complexité, son ambiguïté. Je me demande toujours ce qu'un personnage comme lui fait quand il ne travaille pas. Je suppose que son esprit est toujours occupé par ses obligations. Mais je pense que lorsqu'il pourra enfin rengainer son épée définitivement, il n'en sera que trop heureux. Je suis certain que Corvo a une vie personnelle très riche, son métier ne le définit pas.

Comment s'y prend-on pour incarner un personnage qui existait déjà mais qui ne parlait pas dans le premier jeu ?

Son absence de dialogues dans le premier jeu était une barrière intéressante pour ce rôle, mais la plupart du temps, j'essayais de ne pas y penser. La montagne d'informations et d'histoire a vraiment aidé à prendre des décisions en amont de l'enregistrement. Au final, la performance dépend énormément de l'écriture. Doubler un personnage aussi riche et défini avec autant de précision a rendu les décisions beaucoup plus faciles à prendre.

Corvo est un héros vieillissant qui doit entreprendre une nouvelle quête afin de sauver sa fille et son royaume. Comment avez-vous interprété cette notion de fatigue, voire même de lassitude, tout en conservant son côté assassin coriace ?

La limite était très floue. Et je suis vraiment reconnaissant envers Wes Gleason d'avoir supervisé les sessions d'enregistrement. Wes comprend vraiment le personnage, et son oreille est parfaite. Son jugement m'a vraiment beaucoup aidé pour cette performance.

Étant moi-même d'un certain âge, la lassitude du monde n'était pas trop dure à saisir, donc c'était plutôt le côté assassin à qui on ne la fait pas sur lequel il fallait être plus vigilant.
Mais vous avez incarné un des héros les plus mémorables – Garrett de Thief, et c'est un des rôles qui a attiré l'attention d'Harvey Smith et de l'équipe d'Arkane sur vous. Alors vous devez être fait pour ça...

[rire] Non, je n'ai rien à voir avec ces personnages ! Je n'ai jamais rien vécu de similaire à ce rôle. Mais Corvo est un peu un cliché. Je pense qu'on a tous quelque chose en nous de Corvo, ou de Garrett. Ce genre de personne qui établit ses propres règles tout en ayant une définition très stricte de l'honneur, de la justice, une idée très précise de son but et de sa place dans le monde.

Et pourtant, Corvo et Garrett sont également différents. De quelle manière ?

Corvo est quelqu'un qui a évolué au milieu de personnes de pouvoir et de haut rang pendant de très, très longues années, pratiquement toute sa carrière. Il ne vient pas de ce monde, mais il s'y sent tout de même très à l'aise. Garrett vient de la rue et a passé la majeure partie de sa vie comme un paria, tandis que Corvo a réussi à intégrer ces cercles de pouvoir, ces sphères d'influence, jusqu'à faire partie de ce monde. C'est un aspect différent du personnage.

Et pourtant, Corvo aussi est un étranger. Il ne vient pas de Dunwall, il n'y a pas toujours sa place, de plus il retourne chez lui, à Karnaca, après une longue période d'absence. Est-ce que vous avez réussi à rendre ce côté dans votre performance ?

Oui. C'était un aspect très intéressant de ce projet en particulier, car en tant que comédien, nous sommes souvent loin de chez nous. J'ai grandi dans une région dans laquelle je ne vais plus, ou alors très rarement. Je sais très bien ce que ça fait que de revenir dans un endroit qu'on considérait comme notre foyer, de ressentir tout ce mélange de sentiments. C'est très étrange de retrouver des gens qui savent qui vous étiez quand vous étiez petit, mais qui peut-être ne vous reconnaissent plus en tant qu'adulte. Ce n'était pas très difficile de se raccrocher à tout cela et de s'en inspirer.

Les dialogues de Corvo changeront suivant la manière de jouer. Comment êtes-vous parvenu à offrir plusieurs performances pour un même personnage ?

C'était presque comme avoir deux rôles différents. Ça a rendu les choses très amusantes. Encore une fois, la supervision de Wes s'est montrée inestimable durant ces enregistrements. Parfois, les différences d'un même dialogue en Chaos élevé ou Chaos faible sont vraiment subtiles.

Après avoir joué ce rôle, quelles sont, selon vous, les notions phares qui définissent le personnage et la personnalité de Corvo ? Qu'est-ce qui le motive ?

Son sens de l'honneur, son dévouement à faire que justice soit faite, et par-dessus tout, son amour inébranlable pour Emily. Elle est tellement au centre de ce jeu que même en incarnant Corvo, on sent que son influence n'est jamais loin. Et c'est vraiment essentiel à tout ce qui se passe.

Cependant, Corvo reste un personnage complexe. Tous ces traits enfouis au fond de sa personnalité l'aident à le rendre mystérieux, et ça se sent dans l'écriture, j'espère aussi dans ma performance. On se rend compte qu'il s'agit de quelqu'un de très complexe.

Parlons un peu plus de la relation de Corvo et Emily. Que pensez-vous de cette dynamique ?

C'est une relation père-fille, un des liens les plus puissants qui existe. Elle est la raison pour laquelle il fait ce qu'il fait dans ce jeu, à la fois par amour pour elle, et pour ce qu'il tente de lui offrir en termes d'objectifs de jeu. Tout peut se résumer à cela.

En tant que père, certaines de ses émotions sont loin de m'être inconnues. Et rien n'est plus dangereux qu'un parent quand son enfant est en danger.

Quoi d'autre admirez-vous chez Corvo ?

J'adore vraiment la manière qu'il a de côtoyer les riches et puissants sans jamais oublier ses racines. C'est un homme du peuple, il vient de la rue, et ce côté-là de son personnage n'est jamais loin. J'aime ça, chez lui. Je ne pense pas que manger dans des assiettes en or lui fasse vraiment plaisir.

Harvey Smith nous a dit qu'il vous avait récemment rencontré à New York, durant un évènement Dishonored où les fans pouvaient s'essayer au niveau du Manoir mécanique. Il nous a dit que c'était très émouvant de voir les joueurs venir à votre rencontre pour parler de Corvo, les yeux pleins d'étoiles.

Tout d'abord, c'était absolument génial qu'Harvey soit aussi présent avec nous durant les sessions d'enregistrement, car personne ne connaît Corvo aussi bien que lui. Et à chaque fois qu'on avait des questions – il y en avait peu, le script était très clair et précis - mais si on avait le moindre doute, Wes et moi pouvions demander à Harvey et éclaircir les choses.

Certaines des personnes qui ont eu l'occasion d'essayer le jeu, comme les participants à l'évènement où le niveau du Manoir mécanique était jouable, ont pu confirmer ce que l'on pensait jusque là. Une fois qu'ils seront en compagnie de ce personnage qui possède désormais une voix, ils seront ravis, et se rendront compte qu'ils sont de retour dans le monde qui a rendu le premier jeu si populaire. Et c'est un monde encore plus profond, plus exigeant, qui demande plus d'implication mais qui est plus gratifiant.

Maintenant que le projet est terminé, que pensez-vous de votre collaboration avec Arkane ?

C'est toujours un plaisir de travailler sur un projet dont la vision est aussi bien définie. J'ai beaucoup de respect pour le travail que fait Arkane, et c'est toujours plus facile de travailler avec des gens que vous connaissez et qui font du très bon travail. Je savais que l'écriture serait de qualité. Je savais que l'attention aux détails serait très poussée. Et leur engagement à produire le meilleur jeu possible est simplement hallucinant. En plus, ils sont vraiment sympa !

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content