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10 août 2020

Concevoir un niveau de jeu Arkane

Le manoir de Lady Boyle. La Tulipe Jaune. Le Manoir mécanique. La déchirure. L'appartement de Morgan.

n et Arkane Austin ont toujours conçu leurs niveaux méticuleusement, car l'attention au détail aide grandement à raconter une histoire. Ce sont les détails qui donnent sa consistance au monde et vous nourrissent d'informations alors que vous n'en êtes même pas conscient. Chaque développeur de chez Arkane est un conteur et chaque détail sert à créer un monde vivant dans lequel les joueurs vont adorer se perdre.

“Une partie du charme de certains jeux est ce sentiment de voyage”, affirme Harvey Smith, directeur créatif et chef du studio Arkane Austin. “Se trouver dans un lieu bien réalisé qui paraît plausible et cohérent... complet, en somme. Un jeu avec des niveaux bien conçus vous surprend, ironiquement, en répondant à vos attentes. Les gardes font des trajets depuis leur lieu de vie ou l'endroit où ils vont boire un coup jusqu'à leur poste. Ils ne restent pas en place à l'infini dans le seul but de vous affronter. Ils ne se sont pas matérialisés par magie sans chemin logique et ne retournent pas à un point de départ plausible sans itinéraire. De façon similaire, si vous pouvez grimper sur un toit, vous vous attendez à tomber sur des nids d'oiseaux, peut-être avec des babioles de valeur à l'intérieur. Laisser les joueurs sortir des sentiers battus, explorer, suivre leurs envies et les récompenser pour cela leur donne un sentiment de maîtrise et de possession vis-à-vis de leur expérience dans le monde du jeu. C'est un ingrédient essentiel dans notre recette secrète.”

Un design inspiré

Comme nous en avons discuté dans l'article L'ADN d'Arkane, les fondateurs du studio se sont inspirés des types de jeux qu'ils aiment : ceux dans lesquels ils pouvaient se plonger et qui offraient un niveau de liberté incroyable au joueur. Et ce sont ces valeurs qui sont aujourd'hui défendues par l'équipe d'Arkane, qui continue à s'inspirer des jeux qu'elle respecte.

“Je crois qu'une grande partie de notre inspiration quant à la façon dont nous concevons nos niveaux vient des vieux jeux que nous adorions explorer et modifier”, pense Yoann Saquet, concepteur de niveaux en chef chez Arkane Lyon. “Des jeux comme The Dark Project ou Deus Ex nous ont montré à quel point il est important de respecter les différents styles de jeu que le joueur peut vouloir adopter, plutôt que de lui imposer des rythmes, itinéraires et moralités spécifiques. Les jeux de Valve sont également une inspiration dans le sens où ils démontrent bien l'intérêt de se servir de chaque niveau comme d'une opportunité pour proposer quelque chose d'unique et d'original. Un bon niveau de jeu est capable de surprendre le joueur. Chaque jeu dont nous nous inspirons est un bon exemple de la façon dont une expérience de jeu peut être puissante lorsque toutes les disciplines (design, art, narration etc...) sont liées, se renforcent les unes les autres et créent un monde cohérent. De nombreuses choses nous ont influencés alors que nous cherchions à créer ce que nous appelons la “philosophie de concept Arkane”, et nous essayons de rester fidèles en permanence à cette philosophie tout en continuant d'évoluer au fil du temps.”

“Nous avons beaucoup de respect pour les expériences émergentes, l'improvisation et les systèmes de jeu qui entrent en collision de manière inattendue pour offrir à chaque joueur des moments uniques”, dit Dana Nightingale, concepteur de campagne chez Arkane Lyon. “Et pour que cela puisse se produire, le joueur a besoin d'un espace à explorer qui lui donne la liberté d'utiliser tous les outils du jeu à son avantage. Nous pouvons développer sa créativité avec ces outils en lui proposant des obstacles, des objectifs et des scénarios aux nombreux dénouements possibles. La conception de niveaux est une manière de donner au joueur des opportunités et des contraintes afin que les choix qu'il fait avec les systèmes du jeu comptent vraiment.”

La recette secrète

Par où attaquer lorsqu'on commence à concevoir un niveau pour un jeu Arkane ? D'après les concepteurs de niveaux talentueux de chez Arkane Lyon, tout vient d'une idée spécifique. Avant que les membres de l'équipe puissent commencer à assembler les pièces ensemble pour fabriquer ces expériences mémorables, ils doivent d'abord clarifier la force motrice derrière le niveau qu'ils conçoivent, c'est à dire le concept qui fera avancer le design.

“Longtemps avant que l'on détermine le nombre de niveaux qu'un jeu doit avoir, à quoi ils devraient ressembler ou bien leur longueur, nous commençons par des idées”, explique Nightingale. “Cela peut être une mécanique de gameplay spécifique, un moment narratif, un cadre offrant un espace de déplacement unique pour le joueur ou même une unique image forte qui nous inspire. Nous définissons ensuite ce que seront les niveaux à partir de cette collection d'idées, et procéder ainsi signifie que chaque niveau est bel et bien né d'un concept qui nous passionne.”

“Une fois que nous avons défini les idées principales derrière chaque niveau, l'équipe de conception de niveaux et les artistes peuvent commencer à chercher des références, des thèmes liés à ces idées”, ajoute Saquet. “Ils assembleront ensuite lentement tous les éléments, reculant et avançant pendant des mois. Nous voulons que les joueurs aient un sentiment de liberté lorsqu'ils explorent nos niveaux. L'expérience doit également être passionnante et surprenante sans donner l'impression de prendre place dans un monde de jeu artificiel. La façon dont nous y arrivons dans nos jeux est en passant beaucoup de temps et d'efforts à assembler nos niveaux à la main.”

Nous utilisons souvent les termes “à la main” et “méticuleusement” lorsque nous décrivons l'approche d'Arkane quant à la conception de niveaux. Il n'y a pas de zones inutiles ou de détails superflus. Peu importe à quel point un espace semble banal, il y a une véritable volonté derrière chaque ruelle, couloir et rebord. C'est comme ça que nous offrons aux joueurs appréciant l'exploration toutes les bonnes raisons de la pratiquer.

Saquet décrit le processus long et complexe d'affinage du quartier d’Aventa dans Dishonored 2. Après sa création initiale, des zones comme celle-ci sont observées au peigne fin et retouchées pour rendre chaque ruelle et appartement aussi intéressant que possible. Comme le fait remarquer Saquet, même si une rue est moins mémorable que son impressionnante destination, elle doit tout de même rester importante et gratifiante pour les joueurs.

“Le plus gros défi est souvent de créer tous les moments simples, “ordinaires” du jeu, car ce sont eux qui lui donne son identité de base”, affirme Nightingale. “Il pourrait être tentant de se focaliser uniquement sur les scènes les plus dramatiques, mais nous ne devons pas oublier tout le temps passé entre ces scènes, où le joueur existe simplement dans le monde que nous avons créé. Ces expériences dans ces “moments ordinaires” sont parfois la raison pour laquelle le joueur tombe amoureux du jeu. Pendant ces moments, nous ne connaissons pas toujours ses objectifs ou ce qui peut attirer son attention, au contraire d'une scène marquante et complexe ; nous devons donc essayer de trouver l'équilibre, rendre le monde vivant tout en ne submergeant pas le joueur de points d'intérêt conflictuels.”

Un soupçon de fantastique

Comment donner l'impression que l'impossible est réel ? Et plus important encore, comment le rendre crédible ? Parce qu'il doit absolument l'être afin que les joueurs ressentent le niveau d'immersion pour lequel Arkane est réputé, et ce n'est pas chose facile.

“Tout d'abord, je dirais que cela fait une fois de plus partie de notre envie de surprendre les joueurs en permanence, aussi bien du côté design qu'artistique, ce qui nous aide à introduire “l'élément fantastique”, pense Saquet. “Mais comme nous voulons également apporter un côté immersif, nous devons penser aux moindres détails et nous assurer que tout soit logique et pourrait vraiment exister quelque part. La collaboration constante que nous avons entre les concepteurs de niveaux et les artistes nous aide à atteindre cet équilibre. Nous essayons de travailler en parallèle, et les deux équipes cherchent toujours à mettre en valeur des idées uniques et sympas sous deux angles différents : l'une se concentre sur le gameplay tandis que l'autre travaille essentiellement sur l'aspect visuel. Cela donne naissance à des idées peu conventionnelles chez les deux équipes. Et en même temps, chacune d'entre elles agit comme une sorte de protection pour l'autre. Les artistes veulent maintenir une structure architecturale cohérente et plausible, alors que les concepteurs de niveaux souhaitent que les joueurs comprennent le niveau de manière intuitive pour qu'ils puissent programmer leurs objectifs et itinéraires.”

“Nos niveaux sont créés par une grande équipe de concepteurs et d'artistes qui apportent leurs nombreuses compétences dans le projet, notamment en matière de design architectural et d'ingénierie”, dit Nightingale. “Nous pouvons laisser libre cours à notre imagination, car nous savons que notre équipe possède l'expertise nécessaire pour réussir à la retransmettre de manière crédible. Nous ne prenons jamais pour acquis que le fantastique n'aura pas d'importance à moins que le joueur ne soit immergé dans l'expérience, et les notions de consistance et de reconnaissable favorisent grandement le développement de cette immersion.”

De l'art des petites choses

Il y a énormément d'aspects à prendre en compte dans la création et l'implémentation de chaque élément au sein de chaque niveau. Et il n'y a pas que les concepteurs de niveaux qui rendent tout cela possible : l'équipe tout entière œuvre de concert pour s'assurer que tout a un but, raconte une histoire et, peut-être plus important encore, fonctionne. La structure d'un niveau doit être intuitive, mais pour Arkane elle doit également être inventive et inspirée, même si le joueur moyen ne saura peut-être jamais ce qu'il se passe sous la surface.

“La scène d'ouverture de Prey est quelque chose dont je suis incroyablement fier”, raconte Eric Beyhl, responsable de la sous-traitance artistique chez Arkane Austin. “Elle a demandé une collaboration énorme entre les divisions artistiques, conceptuelles et narratives, qui ont toutes travaillé à la planification, au test et au rendu de cette séquence pour qu'elle soit parfaite. Il y avait des problèmes de clarté et de perception (comment piéger le joueur tout en dissimulant les indices juste sous son nez), ainsi que des soucis mécaniques et d'ingénierie (tout ce qu'il a fallu faire pour que les murs coulissants et le Miroir fonctionnent !). Tout s'est finalement imbriqué pour créer l'une des séquences d'ouverture les plus mémorables du monde des jeux vidéo, et elle a donné le ton pour le reste du jeu : n'ayez confiance en rien !”

“C'est d'ailleurs une de mes choses préférées dans Prey”, ajoute Susan Kath, qui était productrice en chef sur Prey et travaille désormais comme directrice affaires chez Arkane Austin. “En coulisses, tous les murs et mécanismes coulissaient réellement ainsi, même si les joueurs ne le voyaient pas. L'équipe a travaillé dur pour créer quelque chose à la fois intriqué et crédible, et cela a payé. Nous adorons les petites choses.”

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead