
Fallout 4
Buy GameCreation Club – Plein feux sur Rob Vogel (fadingsignal)
Fallout 4
Buy GameRob Vogel (également connu sous le pseudo fadingsignal) a été parmi les premiers à s'inscrire au Creation Club et s'est montré très actif dès le début.
En tant que membre fondateur, Rob a fortement contribué au développement de ce projet. Nous avons parlé avec lui du Creation Club, de son processus de création et de plein d'autres choses.
Tu as proposé deux créations pour le lancement : le sac militaire modulaire et le Pack moderne de mobilier pour atelier. Pourquoi avoir choisi ces idées pour tes premières collaborations ?
J'avais déjà ces deux idées en tête depuis un moment mais je n'avais pas encore eu le temps de les réaliser. Le Creation Club était l'opportunité parfaite car j'ai pu travailler directement avec les développeurs de chez Bethesda Game Studios.
Mon inspiration provient habituellement de ce que je voudrais voir dans ma propre partie, et c'était pareil ici : je trouvais qu'un sac à dos hautement personnalisable pouvait être utile à beaucoup de joueurs, et j'ai toujours pensé que le mobilier classique des années 50 s'intégrerait à merveille à la direction artistique de Fallout 4.

Qu'est-ce qui t'a le plus plu pendant leur création ?
Probablement le fait que j'ai pu y passer beaucoup plus de temps que je ne le fais normalement. Je n'avais jamais mis de projet pareil sur pied auparavant, et cela m'a aidé à repousser mes limites et à apprendre de nouvelles choses au passage.
Et t'es-tu impliqué dans d'autres créations depuis ?
Oui ! Bethesda m'a demandé de travailler avec eux sur plusieurs de leurs créations internes, ce qui m'a permis de faire un peu de design, de script, d'implémentation et même de dessin.
Tu es à la fois artiste et concepteur, pour quelle casquette as-tu opté en premier ?
J'ai surtout travaillé avec des entreprises en lien avec la technologie jusqu'à présent. Enfant, je voulais devenir dessinateur de bandes dessinées, mais après avoir découvert divers logiciels de dessin sur PC dans les années 90, je me suis découvert une passion pour le design graphique et la programmation. Cela m'a rapidement mené au web design et au développement, deux secteurs dans lesquels j'ai travaillé pendant les vingt dernières années, même si je suis un peu plus versé dans la gestion et la production aujourd'hui.
J'adore les activités qui mélangent différentes compétences et je suis un peu touche-à-tout, c'est pourquoi le développement de jeu et le modding sont si attrayants pour moi : je peux mélanger ma passion et mon métier en une seule et même activité.

Avais-tu déjà travaillé avec des studios de développement de jeux auparavant ?
Oui, de nombreuses fois. Au fil des ans je me suis mis à travailler de plus en plus à côté de ma carrière principale, que ce soit pour créer des pochettes d'album, faire du montage vidéo ou du développement web et d'application. Et cela fait maintenant deux ans que je travaille à mon compte.
Quelle a été ta meilleure expérience avec le Creation Club jusqu'à maintenant ?
L'interaction directe avec l'équipe de Bethesda, et de loin. Tous les gens du studio nous ont beaucoup soutenus et appris beaucoup de choses à moi et aux autres membres du Creation Club, et cela a été un plaisir de travailler avec eux. Ça se voit qu'ils aiment vraiment faire ce qu'ils font, et nous nous sommes beaucoup amusés pendant notre collaboration. Se retrouver conseillé par quelqu'un ayant conçu des parties entières du jeu ou du moteur du jeu pour accomplir quelque chose de la meilleure des manières est assez incroyable.
Et puis, être payé pour faire quelque chose que j'adore est également un gros plus.
À quoi ressemble le processus de développement d'une création pour le Creation Club ?
En général, tout commence avec une idée qui est divisée en plusieurs "étapes" : le fonctionnement, les dessins préparatoires et/ou le "thème" général de la création. J'essaie souvent d'inclure autant de détails que possible, déterminer le nombre de nouveaux éléments artistiques à créer, les zones du jeu potentiellement affectées, etc.

Ensuite, ce pitch est envoyé à Bethesda pour approbation. Il y a souvent quelques allers-retours avec le studio pour discuter de certains points et affiner l'idée finale. Si le pitch est approuvé, un contrat contenant le tarif et les dates de livraison importantes est envoyé au créateur. Lorsque tout a été accepté, les deux parties signent le contrat et le créateur devient un prestataire indépendant / concepteur de jeu pour Bethesda Game Studios.
Pendant le processus, BGS donne des indications pour mettre sur pied un environnement de développement local et l'équipe peut répondre à nos questions directement ou nous rediriger vers quelqu'un en interne qui le pourra.
Les créateurs ont accès à un réseau directement connecté aux versions internes de test pour le Creation Club, là où le développement et le testing ont lieu. Ces versions sont mises à jour régulièrement et testées en interne. Les bugs sont assignés au créateur et les correctifs de ce dernier sont ensuite vérifiés pour être approuvés ou refusés. C'est un véritable processus de développement traditionnel, même si certains projets plus simples n'ont pas besoin de subir toutes ces étapes.
Une fois le projet terminé, livré et que tous les défauts ont été corrigés, il est prêt à sortir.
Et sur quoi vas-tu travailler maintenant ?
En ce moment je travaille sur deux pitchs qui ont été approuvés, un pour Fallout 4 et un pour Skyrim. J'aide aussi d'autres créateurs à affiner leurs créations et je fais également du script et du prototypage pour de nouvelles fonctionnalités à venir l'année prochaine.

Pour une durée limitée, nous avons créé un pack spécial fadingsignal pour Fallout 4 contenant ses créations de lancement : le sac militaire modulaire et le Pack moderne de mobilier pour atelier.
Si vous avez des idées et que vous souhaitez devenir Créateur, vous pouvez envoyer une candidature ici.