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Prey

Prey
25 avril 2017

Créer l'histoire de Prey

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Prey

C'est à 10 000 mètres d'altitude que l'inspiration frappa Raphael Colantonio, le directeur créatif.

Étant donné que Prey se déroule dans une station spatiale envahie par des extraterrestres à des centaines de milliers de kilomètres de la Terre, ça ne pouvait être qu'un signe.

"J'étais dans l'avion, je rentrais de vacances, et le vol allait durer des heures", se rappelle Colantonio. "C'est à ce moment que j'ai commencé à écrire l'histoire principale de Prey."

L'ébauche rapide de Colantonio n'était que le commencement d'un long voyage pour créer le monde profond et riche en détails de Prey. En regagnant son bureau situé à Austin (Texas), Colantonio réunit l'équipe d'Arkane Studios pour donner forme à son idée, l'adapter, et créer tout ce qui en ferait partie, de l'écosystème extraterrestre au design de la station spatiale, en passant par les seconds rôles et les dialogues. Plusieurs consultants essentiels se joignirent au studio durant ce processus afin de participer à l'écriture de l'histoire de Prey, une tâche s'étalant sur plusieurs années qui donna vie à ce thriller de science-fiction épique, gorgé de retournements de situation surprenants et de rebondissements palpitants.

"On a passé de longues heures à discuter avec les concepteurs de niveau pour savoir à quoi ressemblerait le jeu au final," dit Ricardo Bare, concepteur en chef. Au même moment, le studio travaille avec l'équipe artistique pour développer le monde et établir une chronologie dans laquelle le président Kennedy aurait survécu à sa tentative d'assassinat, la course spatiale serait toujours au centre des discussions, et où une collaboration avec l'Union Soviétique serait établie, ainsi que pour définir l'ambiance néo-déco donnant son cachet et son atmosphère à Talos I. (Sans parler des heures interminables à faire des recherches sur de nombreux sujets comme l'aéronautique spatiale ou des études scientifiques fictives sur les extraterrestres et les activités paranormales.)

"Ça a dû nous prendre un an avant de penser à cette chronologie des années 60, ainsi qu'à toute l'histoire et aux sous-couches de ce qui deviendrait les fondations du jeu," déclare Colantonio.

"Nous avons mis beaucoup de temps avant même d'écrire les dialogues," ajoute Bare. "Au départ, nous étions concentrés sur la structure avec les concepteurs de niveaux, et les motivations, les objectifs, et les profils avec les artistes. À cette époque, on effaçait et réécrivait notre scénario d'une page sans cesse pour le peaufiner."

Avellone à la rescousse

Durant cette période, Arkane eut également recours à des aides extérieures. Harvey Smith, à l'époque entièrement dédié au développement de Dishonored 2 au studio lyonnais d'Arkane, l'aida à justifier l'existence des extraterrestres Typhons. Austin Grossman, un auteur récompensé ayant travaillé sur System Shock, ainsi que sur Dishonored et Dishonored 2 apporta son aide pour peaufiner certaines idées du scénario original, y compris la manière dont Morgan Yu, le personnage principal, retrouverait ses souvenirs disparus. C'est alors que l'équipe fit appel à une légende de l'industrie, Chris Avellone (Fallout 2, Fallout: New Vegas, Baldur’s Gate: Dark Alliance) pour intégrer l'équipe d'auteurs. Un rêve devenu réalité pour Ricardo Bare.

"Avant même que je ne commence ma carrière dans les jeux vidéo, Planetscape: Torment était un de mes jeux préférés," déclare Bare. "J'aimais d'autres jeux qui avaient de super personnages. Et plus tard, j'ai réalisé qu'ils étaient tous écrits par le même type." Bare et Avellone se rencontrèrent pour la première lors d'une animation en commun, lors de la Pax East 2013. "Le fan en moi a passé un très bon moment," sourit-il.

L'admiration était réciproque, et Avellone sauta sur cette occasion pour travailler avec Arkane. Au départ, Colantonio contacta Avellone, mais celui-ci était déjà pris par d'autres projets, chose qu'Avellone se dépêcha de corriger une fois son calendrier libéré. "J'ai passé un coup de fil à Raf pour lui demander si cela l'intéressait toujours que l'on travaille ensemble," dit-il. "La conversation n'a pas duré longtemps, puis on est passés à la visite des studios, à la lecture du pitch du jeu, des fondations – à la fois pour le jeu et pour la manière dont le studio envisageait le développement, on le voit d'ailleurs dans leurs titres, ainsi qu'à l'analyse des documents de conception."

Avellone avait également hâte de retrouver son partenaire de la Pax. "Je connaissais déjà Ricardo Bare, le concepteur et auteur en chef sur Prey par d'autres réunions d'auteurs, et j'ai bien aimé ses travaux que j'ai lus. (Un de ses nombreux talents est de rendre les nains terrifiants dans son roman Jack of Hearts.) Travailler avec ces deux-là, ainsi qu'avec l'équipe d'Arkane me semblait être une occasion géniale. Et je ne me suis pas trompé."

Des personnages avec du caractère

Avellone se mit tout de suite au travail ; pas seulement pour donner son avis ou des conseils sur l'histoire, mais également pour développer de nombreux personnages et quêtes secondaires. "J'ai toujours admiré les personnages de Chris," déclare Colantonio. "Il a créé des personnages géniaux avec des dilemmes intéressants qui nous mènent souvent, en tant que joueur, dans des situations bizarres dans lesquelles on ne sait pas trop quoi faire. Quoi qu'on fasse au final, on a l'impression que ce n'était pas la meilleure décision à prendre."

"En plus de nombreux personnages secondaires, j'ai travaillé sur environ cinq autres personnages principaux et sur leur histoire dans le jeu," nous explique Avellone. Le neuroscientifique Dayo Igwe et Mikhaila Ilyushin, l'ingénieur en chef des systèmes, comptent parmi ses préférés. "Mes moments préférés du jeu sont liés à leur histoire."

Mais n'imaginez pas que le Dr Igwe et ses comparses ne sont "que" des personnages secondaires. Morgan Yu est quelque peu cryptique, il s'agit de quelqu'un au passé trouble et dont la mémoire a disparu, et ces autres personnages joueront un rôle crucial afin de découvrir votre véritable nature. "Ils aident le joueur à prendre des décisions en lui donnant des informations sur la situation vue de leur perspective," déclare Avellone. "Ils donnent également corps à l'univers plus large de Prey, à l'impact scientifique, social ou militaire. qu'ont Talos I et TranStar sur le monde. Chaque PNJ a une relation bien particulière avec Morgan Yu, et ce sera au joueur de le découvrir."

"Quand vous rencontrez des personnages secondaires comme Mikhaila ou Igwe, ils connaissent certaines choses sur vous," ajoute Bare. "Ils connaissent des choses sur l'ancien Morgan. Lors d'une conversation avec eux, ils vous diront certaines choses et vous dévoileront quelque chose à propos de la personne que vous étiez. C'est une manière fascinante d'en apprendre plus sur vous-même."

Action et réaction

Avellone avait parfaitement sa place chez Arkane lorsque l'on s'attarde sur son approche, ressemblant de près à la philosophie d'Arkane. "Il n'utilise pas le même vocabulaire que nous, mais il parle en gros de la même chose," raconte Bare. "Il nous parlait beaucoup de "réactivité", une idée selon laquelle quand je fais un truc cool ou que j'interagis avec ces personnages ou ce monde, je veux que les personnages y réagissent. Je veux que mes actes aient des conséquences. Et ça colle parfaitement avec ce que l'on essaie de faire avec Prey."

"En termes de structure narrative, c'était intéressant d'apporter mes sensibilités et ma réactivité tirées de mes expériences des jeux de rôles, et de les transposer dans un jeu de tir à la première personne," ajoute Avellone. " J'ai pu à la fois apprendre et partager beaucoup de choses à la fois."

L'humour d'Avellone a également contribué à le rendre indispensable à l'histoire de Prey. "Il y a toujours un peu d'humour noir dans ses personnages ou ses dialogues," dit Colantonio. "Ça colle bien à l'atmosphère sombre de notre jeu."

Avellone cite le film Aliens : Le Retour comme une source d'inspiration pour son écriture. "Aliens est vraiment, en son cœur, un film d'action à suspense, et il ne s'arrête jamais," nous explique-t-il. "Cependant, et beaucoup de gens ne s'en rendent pas compte, c'est que l'écriture et les personnages d'Aliens contribuent à en faire un des films les plus drôles qui soient. Encore mieux, les moments comiques "marchent" grâce aux réactions des personnages et de notre empathie quant à ces réactions, en particulier concernant Bill Paxton, mais ce phénomène s'applique à presque tous les personnages. Ce sont des moments vraiment drôles, même dans une mise en scène de film d'horreur à suspense, et ils sont intégrés dans le rythme de la narration."

Pour Avellone, Prey se rapproche beaucoup d'Aliens sous cet aspect. Le jeu a beau faire la part belle au suspens, Prey a besoin de moments pour faire redescendre la tension afin d'empêcher l'expérience de devenir fade. "Je pense que c'est bien d'ajouter de l'humour tant que ça ne nuit pas à l'expérience, et je pense que Prey s'en sort très bien quand il s'agit de marcher sur le fil de ce rasoir."

Sempiternel synthécube

Un exemple parfait de cet humour concerne le synthécube, un appareil ordinaire. Conçu par un artiste d'Arkane, le synthécube commençait à apparaître sur les bureaux et dans plusieurs pièces de Talos I, mais personne ne savait à quoi il servait. Était-ce une imprimante ? Un fax de l'espace ? Une photocopieuse ? À chaque réunion, invariablement, quelqu'un posait la question, mais personne n'avait de réponse.

"On a failli l'enlever du jeu trois fois," dit Colantonio. "Je me suis même "disputé" plusieurs fois avec [le concepteur visuel en chef] Manu Petit, en lui disant que je ne voulais plus jamais voir ce truc, jusqu'au moment où on en a fait une blague et qu'on s'est dit : "Et si personne à bord de la station ne savait ce que c'était ? On va lui coller un nom bizarre, comme "synthécube," et laisser les gens en parler dans leurs e-mails."

Après qu'Arkane eut transposé le cafouillage du monde réel dans le jeu lui-même, le synthécube est devenu une blague récurrente mentionnée dans les e-mails et les dialogues des employés de TranStar. Avellone intégra tout cela sans faux pas dans ses propres travaux sur Prey. "Chris s'est mis à faire la même blague dans les dialogues qu'il écrivait," déclare Bare. (Tendez bien l'oreille pendant un échange entre Mikhaila et January dans le bureau de Morgan pour un dialogue sur le synthécube bien amusant, écrit par Avellone.)

Ce sont des dialogues comme celui-ci qui insufflent plus de vie dans une histoire sombre et dans un monde vivant. Et c'est l'une des raisons principales pour lesquelles Avellone a pu apporter tant de choses à la narration de Prey, déjà riche en détails. Quant à Avellone lui-même, c'était une collaboration incroyable. "Ils avaient des attentes bien définies, me donnaient des retours précis, et étaient toujours à l'écoute pour considérer des points de narration ou de conception que je portais à leur attention," dit-il. "Même si ce n'était qu'un contrat, j'ai senti que je faisais partie de ce studio et du processus. Arkane m'a fait un excellent accueil."

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content