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12 août 2020

Construire un monde Arkane

Des années se sont écoulées depuis la sortie de Dishonored, et pourtant je me surprends régulièrement à repenser à Dunwall.

J'ai adoré ce monde et je mourrais d'envie de découvrir tous ses secrets, tant et si bien que j'y ai rejoué de nombreuses fois. Ce monde est si vivant qu'il me donne l'inspiration pour créer mes propres histoires, et c'est quelque chose de véritablement spécial pour un jeu vidéo. Je me promène dans les ruelles à l'odeur fétide de Dunwall et j'espionne les conversations des gardes. Je recharge mes sauvegardes quand je suis repérée, car je refuse catégoriquement de tuer quelqu'un ; Corvo n'est pas ce genre de personne pour moi.

Concevoir un jeu regorgeant de détails, mais laissant suffisamment d'espace aux joueurs pour qu'ils créent leurs propres histoires est un équilibre complexe à atteindre pour les développeurs. Créer des mondes qui semblent vivants sans être confus. Des mondes uniques et mémorables, mais suffisamment familiers pour qu'ils paraissent crédibles et réels. Savoir créer ce genre de mondes est une des forces d'Arkane, et ils comptent sur leur amour des petits détails pour les aider (et vous aider) à raconter des histoires.

De l'art des petites choses

Les mondes d'Arkane ne sont pas simplement des toiles de fond ou des outils servant de cadre au scénario du personnage principal. Ils ont une histoire. Ils ont un esprit qui leur est propre, et les équipes d'Austin et de Lyon font tout leur possible pour insuffler la vie à chacun de ces mondes.

“Notre objectif est de créer un cadre développé dans lequel on retrouve plusieurs couches d'histoire”, explique Harvey Smith, directeur créatif et chef du studio Arkane Austin. “Nous pensons à l'architecture des lieux, aux vagues de colons qui sont arrivés, à la manière dont la nourriture a changé depuis lors... Arkane est le genre de studio où nous sommes passionnés par la création de mondes.”

Mais comme nous le dit Dinga Bakaba, directeur de jeu à Arkane Lyon, chaque jeu nécessite une approche différente en matière de construction de monde. Si vous appliquez les mêmes idées et principes à chaque monde, vous finissez par créer les mêmes, encore et encore. “J'aime commencer par réfléchir au joueur, au sens large”, dit Bakaba. “À quoi s'attend-il ? Que fait-il ? Cela nous donne une bonne idée du personnage que nous voulons créer, et à partir de là nous commençons à définir des choses autour de lui. Comme chaque joueur et chaque personnage est différent, leurs objectifs et les questions qui les entourent nous mènent vers différents chemins créatifs lorsque nous bâtissons nos mondes.” En effet, un monde d'Arkane doit continuer à exister bien au-delà des frontières de l'imagination du protagoniste. “Le monde est une expression de ce qui caractérise le personnage, mais il ne doit pas forcément donner l'impression qu'il tourne autour de lui.”

Et si jamais l'équipe rencontre un obstacle dans la création de ces mondes expressifs, elle fait simplement machine arrière et reconsidère ce qu'elle a déjà couché sur le papier. “Nous commençons à réfléchir à de grandes questions générales, comme “Y a-t-il un gouvernement ici””, explique Bakaba. “Puis nous écrivons ces questions pour nous en servir comme tremplin plus tard, afin de les affiner lorsque nous avons une idée plus précise du monde. Le but est d'atteindre le point où la logique interne du monde que nous construisons peut répondre à la plupart des questions pour nous.”

Comment l'équipe de développement fait-elle pour transmettre aux joueurs les réponses qu'elle obtient ainsi ? Plutôt que de faire rentrer tous les détails au chausse-pied dans l'histoire principale du jeu, Arkane laisse l'histoire du monde vivre par elle-même en utilisant la narration environnementale au lieu de la narration directe, beaucoup plus dirigiste.

Prenons le premier Dishonored, par exemple : “Mon élément de narration environnementale préféré a été l'utilisation des dessins d'Emily dans Dishonored pour refléter le monde créé par le joueur par le biais de ses actes et de ses choix”, affirme Steve Powers, level designer senior chez Arkane Austin. “C'était tellement satisfaisant de voir les réactions des joueurs lorsque cet enfant innocent commençait à dessiner des têtes empalées sur des piques.”

Dans notre article consacré à la conception de niveaux, Dan Todd, concepteur de campagne chez Arkane Lyon, nous expliquait que la conception de niveaux tourne autour de la création d'un monde qui semble bien ancré dans le réel afin que ses aspects “bizarres” ressortent d'autant plus. C'est pour cela que l'équipe d'Arkane organise tout ce lore et ces petites touches environnementales en différentes couches qui vous donnent l'impression que le monde est un être vivant qui répond à vos actes, un monde dans lequel vous pouvez plonger à corps perdu.

Lorsqu'un monde de jeu est aussi crédible, il fait d'autant plus ressortir ces fameux éléments étranges. Sans l'immersion profonde offerte par le monde de Dishonored, l'Outsider n'aurait peut-être pas été perçu comme un illusionniste d'outre-monde aux pouvoirs divins, mais comme un gothique se mêlant de ce qui ne le regarde pas et doté d'un sens de l'humour bizarre. Ces autels éparpillés dans le monde. Les murmures des charmes d'os dissimulés dans des recoins sombres et oubliés. Tous ces petits signes dans un monde “réel” qui prouvent que quelque chose d'étrange se trame. Ce sont ces “petites” choses et cette attention au détail qui rendent les niveaux et mondes des jeux Arkane aussi mémorables.

Remplir les espaces vierges

“Lorsqu'il s'agit de planter des petites graines de narration dans nos mondes, chaque projet trouve son propre équilibre”, explique Sebastien Mitton, directeur artistique chez Arkane Lyon. “Notre philosophie est d'inclure suffisamment de petits détails pour que les joueurs qui explorent beaucoup et vivent à fond l'expérience de découverte que nous proposons ressentent un sentiment d'accomplissement, tout en rendant le jeu accessible et détaillé aux joueurs plus occasionnels pour qu'ils puissent eux aussi profiter de toute l'histoire et comprendre le monde dans lequel nous les avons plongés.”

“Ça va sûrement me faire passer pour un monstre”, commence Powers sur un ton sinistre. “Mais l'une des choses que j'ai préféré faire chez Arkane a été la conception de l'abattoir de baleines dans le DLC La lame de Dunwall pour Dishonored. C'était une belle opportunité pour nous d'utiliser un niveau et un lieu pour montrer au joueur une partie de la fiction qui rend le monde de Dishonored crédible et tangible. On peut notamment penser aux moments où Bundry marmonne aux animaux en train de souffrir... c'est ce genre de détail qui souligne toute la cruauté et les horreurs de la pêche à la baleine. C'est triste, mais c'est important de donner aux joueurs une vision unique de nos mondes.”

On dit communément qu'on ne voit que la pointe de l'iceberg, et c'est pareil pour les mondes d'Arkane : il y a beaucoup à découvrir sous la surface pour les joueurs, comme moi, qui aiment explorer. À chacun de mes retours à Dunwall, j'ai découvert plus d'histoire, plus de profondeur dans les idéologies politiques, plus d'idées dans l'extrémisme religieux de certaines factions, plus de nuances de gris... et encore plus de ces détails inoubliables et intimes de la vie apparemment aléatoire d'un PNJ. Ce ne sont que quelques exemples de ce qui rend un monde d'Arkane aussi réel et crédible.

“J'adore toute la fiction concernant les Superviseurs de Dishonored pour cette raison”, affirme Bakaba. “Lorsqu'on creuse dans leur système de croyances et de textes sacrés, on se rend compte qu'il s'agit d'une religion très cohérente. Certains éléments sont extrêmes, d'autres semblent avoir plus de sens, mais on peut tout à fait imaginer une réalité dans laquelle des gens suivraient sans peine une religion comme celle-ci. Je veux dire, aussi détestables que soient les Superviseurs, ils ont raison dans une certaine mesure ! L'Outsider existe, et il joue à des jeux malsains avec des vies humaines. C'est une chose très intéressante à explorer dans un jeu, et je pense que le fait que nous adorons explorer ce genre de sujets est justement l'une des raisons pour lesquelles les joueurs aiment passer du temps dans nos mondes.”

Et sur ce, je m'en vais rejouer à Dishonored. Encore une fois.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead