
Table ronde de Bethesda : faire ses premiers pas dans le développement de jeu vidéo
L'équipe d'Arkane Austin a reçu il y a peu un groupe d'étudiants et boursiers de la communauté LGBTQIA+ sélectionné par l'organisation Gay Gaming Professionals (GGP) pour organiser une table ronde spéciale.
Pendant cette conversation, les participants ont abordé de nombreux sujets comme l'intégration au secteur du jeu vidéo, l'importance de trouver un mentor et ce que recherche l'équipe d'Arkane Austin chez de nouveaux membres d'équipe. Lisez la suite pour découvrir les meilleurs extraits.
Apprenez-en plus sur Gay Gaming Professionals et découvrez comment vous pouvez participer ici. Vous souhaitez rejoindre l'équipe d'Arkane Austin ? Découvrez tous les postes à pourvoir ici!
Premiers pas
Geneva Heyward (GGP – En dernière année d'étude de conception de jeu à l'université de New York) : Quel a été votre premier projet de développement de jeu vidéo et comment avez-vous trouvé cette première expérience ?
Robin Todd (Senior Producer - Productrice responsable) : J'ai étudié à l'université A&M du Texas et j'ai obtenu mon diplôme en science informatique. Je souhaitais obtenir un master à l'université du Texas à Austin. J'ai posé ma candidature et j'ai été acceptée, mais en apprenant que je devais payer mes frais de scolarité, j'ai fini par chercher un job d'été.
À l'époque, je jouais à la série de jeu Ultima, qui était en cours de développement ici, à Austin, dans une entreprise qui s'appelait Origin. Je me suis dit que je pouvais peut-être les appeler, pour voir s'il était possible de dégoter une sorte de stage d'été, pendant lequel je pourrais leur prouver mon utilité. Ensuite, je serais allée à l'université et pour travailler à mi-temps. Pendant les entretiens, je me suis retrouvée prise au piège lorsqu'ils m'ont posé des questions sur le langage C++, avec lequel je n'avais jamais programmé auparavant. J'ai dû improviser beaucoup de réponses sur le tas, et j'ai finalement réussi à être embauchée pour travailler sur Wing Commander 3 ! Il se trouve que la personne qui occupait ce poste avant moi avait laissé un vieux livre d'apprentissage du C++ sur son bureau, alors je me suis mise à apprendre le C++ directement au travail.
Puis, au bout d'un certain temps, je me suis dit : “C'est ça que j'ai envie de faire.” J'ai pu tirer profit de ma passion pour la narration et de mon expérience en ingénierie pour les appliquer à mon travail et au final, je ne suis jamais retournée à l'université. J'ai bien fait rire Heem quand j'ai fait semblant de maîtriser le C++ pour un entretien...
Heem Patel (AI Engineer - ingénieur en IA) : C'est drôle parce que j'ai vécu une expérience assez similaire pour mon premier travail. Enfin, moi je n'ai pas fait semblant de connaître le C++...
Un an après avoir commencé mon master, j'étais à la recherche d'un stage. Je ne trouvais rien et au bout d'un certain temps, je me contentais simplement d'envoyer mon CV partout où je pouvais. J'ai finalement reçu une réponse d'un petit studio à Troy, dans l'état de New York, qui travaillait sur des jeux pour Leapfrog. Ils ont organisé un entretien... que j'ai complètement raté. Même pour les questions les plus évidentes, j'étais totalement à côté de la plaque. Mais ils m'ont fait une proposition. C'était un studio minuscule et la personne qui m'a donné cet entretien est encore mon meilleur ami. À ce moment-là, c'était également mon mentor.
Quand j'ai commencé à travailler là-bas, je me suis rendu compte de tout ce que j'ignorais et de toutes les idées reçues que je me suis faites à l'université quand je travaillais sur des projets. Ce stage m'a vraiment ouvert les yeux, et il m'a vraiment permis de découvrir ce que je devais faire pour être prêt à travailler dans ce secteur.
Je ne pouvais pas rêver mieux que d'avoir cette personne comme mentor. Je pouvais lui poser n'importe quelle question évidente sans avoir peur de me faire juger. Je n'ai jamais eu à craindre qu'il se dise : “Oh, ce gars est vraiment nul. Il ne sait pas ça ?” Personnellement, je pense qu'il n'y a pas de questions idiotes et toutes les questions que l'on peut me poser sont de très bonnes occasions d'en apprendre davantage.
Trouver une personne comme mon mentor est vraiment quelque chose de très important. À la fin de mon stage, je lui ai demandé pourquoi il m'avait engagé. Il savait que j'avais complètement raté mon entretien. Je me souviendrai à jamais de sa réponse. Il m'a dit : “Tu avais l'air d'être quelqu'un avec qui on peut aller boire un verre. Quelqu'un à qui on peut apprendre des tas de choses.” Au final, en ce qui concerne votre premier travail, c'est le genre de personne qu'il faut être. Il faut être prêt à apprendre des choses et se développer auprès d'un mentor. Se montrer orgueilleux et se dire qu'on sait mieux que tout le monde, c'est le meilleur moyen d'être recalé.

Karen Segars (Art Director - directrice artistique) : Pour mon premier travail dans le développement de jeu vidéo, j'ai déménagé à Austin et je me suis rendue à toutes sortes d'événements liés à ce secteur pour rencontrer différentes personnes. Montrer son visage aux gens peut parfois se révéler plus efficace qu'un simple CV posé sur un bureau. J'ajouterais d'ailleurs qu'il est très important d'être ami avec tous les étudiants de votre promotion, parce qu'en obtenant ce premier travail, je suis tombé sur un ami que je connaissais de l'université. Il avait un an de plus que moi. Nous nous sommes croisés à l'événement Autodesk, et il m'a dit que l'entreprise dans laquelle il travaillait avait des postes à pourvoir ; c'est comme ça que j'ai rejoint cette boîte du nom d'Acclaim. J'étais tellement heureuse d'avoir obtenu ce poste. Dès qu'ils n'avaient pas de tâche à me confier, je n'hésitais pas à proposer mon aide là où il y en avait besoin.
Je n'arrivais pas à comprendre pourquoi la plupart de mes collègues étaient aussi négatifs, et six semaines plus tard, l'entreprise a fait faillite. Même si à ce moment-là, j'étais un peu anéantie, c'est mon attitude positive et mon enthousiasme à l'idée de me trouver ici, au sein de l'équipe, qui a poussé les personnes que j'ai rencontrées dans cette entreprise à m'aider à trouver mon nouveau travail. C'est à ce moment-là que ma carrière dans ce secteur a vraiment commencé. J'adorais vraiment l'idée de participer à cette aventure. Rester fidèle à soi-même, se montrer intéressé et motivé par le projet sur lequel vous travaillez, être une personne avec qui on a envie de travailler... vous n'imaginez pas à quel point ça vous sera bénéfique.
Kelly Ferry (Lead Campaign Designer) : De mon côté, j'ai fait mes débuts au lycée. J'ai toujours su que je voulais créer des jeux vidéo et j'adorais écrire. Cependant, j'ai tout de suite pris le premier stage où j'ai été accepté à New York. J'étais simplement assistante de bureau, mais j'étais tellement heureuse de me retrouver avec des développeurs que j'étais extatique. Cette entreprise développait des jeux pour mobile et pour réseaux sociaux depuis très longtemps. Je parle de jeux comme Jojo's Fashion Show.
Ensuite, j'ai accepté tous les petits stages que je pouvais jusqu'à ce que j'entre à l'université où j'ai choisi comme spécialisations écriture et “game studies”, études du jeu vidéo. J'ai ensuite obtenu mon premier job à plein temps en participant à un concours pour devenir conceptrice, et je l'ai remporté. À partir de là, c'est exactement ce qu'a dit Karen. On rencontre des gens, on obtient un poste, on travaille avec des gens, on rencontre d'autres personnes de leurs réseaux, on se fait des amis, on montre de quoi on est capable, et ça continue comme ça. Ce cycle s'agrandit de plus en plus. Alors ne vous fermez aucune porte et faites toujours de votre mieux.
Tracer sa propre route
Emma Reynolds (En dernière année d'étude de sciences cognitives et de comportement de consommation à l'université de Californie du Sud) : Comment avez-vous choisi la voie que vous avez empruntée pour en arriver là ? Comment avez-vous réussi à déterminer dans quel domaine vous souhaitiez vous spécialiser ?
Heem Patel : Je savais que je voulais travailler dans le secteur du jeu vidéo, je ne savais juste pas ce que je voulais y faire. J'aimais bien la programmation, alors ce choix m'a paru assez évident, mais j'ai vraiment tout testé. J'ai appris à utiliser 3ds Max. J'ai même suivi une formation de six mois sur 3ds Max dans le cadre de mon master. Pourtant, je ne voulais pas me contenter simplement de l'aspect technique ; j'avais envie d'être impliqué dans la conception de jeu, alors je me suis dit que la programmation du gameplay serait une bonne solution. Ensuite, j'ai appris que la programmation du gameplay était extrêmement intéressante, et je me suis dit que c'était exactement ce que je voulais faire.
Karen Segars : J'ai toujours été passionnée par l'art. Quand j'étais petite, je regardais une émission qui s'appelait “Movie Magic” avec mon père. À l'époque, cette émission parlait plutôt d'animatronique, et je n'étais pas spécialement intéressée par le côté robotique, mais je voulais participer au modelage et à la partie artistique de la création de ces robots, en quelque sorte pour voir ces créatures prendre vie.
À l'époque où je commençais à avoir l'âge d'entrer à l'université, c'était la période où les films comme Jurassic Park, Terminator 2 et les graphismes en 3D faisaient leur apparition, et mes parents m'ont encouragé à trouver des études de 3D. J'ai obtenu un diplôme en animation par ordinateur. Ma sœur avait déménagé à Austin, et elle avait découvert que le secteur du jeu vidéo était plutôt bien implanté là-bas, alors j'ai décidé de venir y habiter ; et c'est comme ça que ça s'est passé. Je n'ai pas perdu une seconde pour commencer à travailler et c'est l'art qui m'a vraiment motivé.

Robin Todd : Ma carrière est quelque peu étrange. Quand je participais à des entretiens, je disais toujours que j'avais de l'expérience en ingénierie et en narration, et maintenant j'ai de l'expérience en production. Quand j'ai commencé ma carrière, je voulais vraiment travailler dans la programmation, mais j'étais aussi fascinée par les histoires. J'ai commencé à regarder des animés très tôt, et quand je me suis rendu compte que je n'étais pas très douée en dessin, je me suis penchée sur la narration. J'ai alors commencé à travailler sur Wing Commander 3, et on m'a nommée responsable de la narration du jeu. C'était en quelque sorte à moi de créer tout le système où les choix du joueur entraînaient diverses conséquences dans tout le reste du jeu.
Et j'ai trouvé cette expérience incroyable. Ensuite, j'ai lancé ma propre entreprise, et comme c'est souvent le cas, nous avons pu développer des jeux pendant deux ans jusqu'à ce que notre éditeur fasse faillite. Par la suite, j'ai accepté plusieurs contrats d'écriture pour Deux Ex et d'autres jeux comme Freelancer, avant d'en arriver au point où je me suis demandé : “est-ce que je veux réellement me remettre à la programmation ?”. Après une longue introspection, j'ai décidé de m'essayer à la production, et pour ma première tâche de production, j'ai travaillé sur Star Wars: The Old Republic chez BioWare.
Je ne vais pas vous mentir, ça n'a pas été une transition facile, mais à ce moment-là, je me suis dit que j'avais vraiment trouvé ce que je voulais faire dans ma vie. J'avais trouvé ma nouvelle maison. C'est véritablement le poste de mes rêves ; je peux faire appel à tous mes talents pour créer. Dans la production, même si on ne dispose pas d'une connaissance absolue dans un domaine en particulier, on a véritablement une vue d'ensemble beaucoup plus vaste du projet.
À présent, j'ai l'impression que malgré toutes les difficultés et les décisions difficiles qui jalonnent mon parcours, j'ai trouvé la carrière qui m'apporte le plus de joie et qui me convient le plus.
Kelly Ferry : J'adore vraiment raconter des histoires. J'adore écrire des histoires. J'adore publier des livres. J'aime publier des aventures de Donjons et Dragons. J'organise tellement de parties de Donjons et Dragons. Ça devient presque un problème. J'ai toujours su que je voulais raconter des histoires dans les jeux et gérer à un certain degré leur déroulement. J'ai donc dû choisir entre la conception de jeu et la narration.
Quand j'étais chargée de la conception de jeu et que je m'occupais l'écriture en parallèle, je pouvais vraiment profiter du meilleur des deux. Dans un ancien studio, j'ai fini par devenir conceptrice de narration et je m'occupais d'écrire les histoires, mais je me suis rendu compte que j'avais une véritable préférence pour le côté conception car je pouvais m'attaquer à tous les aspects différents. Dans ce domaine, on est à la fois artiste, écrivain et modélisateur. Il faut réfléchir à tous les aspects qui façonnent ces environnements, et c'est le côté le plus épanouissant pour moi. Pouvoir comprendre tous les aspects et éléments qui ont participé à la création de nos missions, de nos histoires, de nos jeux, de nos personnages... Voilà pourquoi je ne me suis pas limitée à l'écriture : je voulais aussi participer à la conception, et c'était ça ma vocation.
Qu'est-ce qu'Arkane recherche chez ses nouvelles recrues ?
Morgan Hamilton (En dernière année de conception numérique 3D et d'écriture créative au Rochester Institute of Technology) : Y a-t-il des compétences ou des motivations particulières que vous recherchez chez vos nouvelles recrues ?
Kelly Ferry : Heem a fait une très bonne remarque tout à l'heure quand il a dit qu'il fallait être une personne prête à apprendre et à avoir un mentor. Concernant les personnes avec qui j'ai envie de travailler, c'est important pour moi qu'elles fassent preuve d'instinct et d'enthousiasme. Je n'ai pas besoin que ces personnes sachent tout sur tout. La connaissance, ça peut s'acquérir. La moitié de ce que je sais, je l'appris en me jetant à l'eau et en regardant les gens autour de moi me dire “Allez, vas-y, nage”. Les gens travailleront avec vous. Ils vous apprendront des choses. Je veux vous voir réussir et vous aider à apprendre. C'est votre enthousiasme, votre passion pour votre métier et votre personnalité qui feront de vous un excellent collègue.

Karen Segars : J'aimerais ajouter quelque chose à ce qu'a dit Kelly. Lorsque vous commencez à passer des entretiens, intéressez-vous aux entreprises pour lesquelles vous postulez. Découvrez-en plus sur le studio auquel vous vous adressez. Il y a une chose que j'apprécie toujours... Oui, on peut accomplir une tâche en mettant ses écouteurs pour faire son boulot sans s'y intéresser, mais c'est très important d'apprendre à connaître le jeu sur lequel vous travaillez. Jouez au jeu. Vous pouvez faire des suggestions et apporter votre contribution, mais il est très important de vraiment comprendre le jeu et de s'impliquer en y jouant. Nous encourageons les gens à tester constamment les jeux.
Harvey [Smith, Studio/Creative Director - Directeur créatif/de studio], Ricardo [Bare, Creative Director - Directeur créatif] et beaucoup d'entre nous jouent aussi ensemble, deux fois par semaine. Nous nous impliquons parce que l'expérience finale que connaîtront les joueurs est importante pour nous ; et vous aussi, vous devez vous y intéresser. Le plus important, c'est la collaboration et la passion qu'on a pour un projet et pour l'équipe avec laquelle on travaille. Je recherche quelqu'un qui veut véritablement faire partie de cette équipe. Pas simplement “Un recruteur m'a parlé de ce boulot alors j'ai posé ma candidature”. Je comprends ce point de vue, mais ce n'est pas forcément ce que j'ai envie d'entendre.
Robin Todd : Je vais reprendre un peu ce qu'ont dit Karen et Kelly. La technologie, la conception… toutes ces choses-là, ça s'apprend. Ce que je recherche, c'est quelqu'un qui fait preuve d'enthousiasme et de passion pour son travail, mais aussi quelqu'un qui a envie de travailler au sein d'une équipe. Quelqu'un qui cherche à communiquer et créer avec les autres. J'apprécie beaucoup les gens qui sont prêts à faire des concessions mutuelles en termes de communication avec le reste de l'équipe, et ce tous les jours.
Harvey Smith (Studio/Creative Director - Directeur créatif/de studio) : Je suis totalement d'accord avec tout ce qui a été dit. Il est crucial de trouver des personnes qui savent travailler en équipe. Des personnes qui poussent les autres vers le haut, et non vers le bas. Des personnes qui apportent des critiques constructives, et qui ne cherchent pas simplement à vous rassurer sur votre travail. C'est vraiment très important.
Je suis toujours ravi que je rencontre des gens et que je réalise tout de suite qu'ils feront de très bons collègues. Je peux prendre le risque de faire une erreur ou bien quelque chose de stupide, parce que je sais qu'ils sauront là pour me soutenir et qu'ils m'aideront à me remettre dans le droit chemin sans me prendre pour un imbécile.
Je dis toujours aux gens que s'ils viennent me parler, c'est qu'ils sont déjà de bons programmeurs ou artistes, ou qu'ils ont une très bonne maîtrise de la conception, quel que soit leur métier. Mais ce que je veux voir, c'est ce que ces personnes ont en plus. Je pense que la meilleure chose à faire, en vérité, c'est d'élargir vos horizons. Vous aimez peut-être la danse ou l'architecture, vous avez passé un été en voyage en Asie, vous adorez cuisiner, vous soulevez des poids et vous êtes incollable en haltérophilie aux Jeux olympiques ou bien vous sculptez des petites figurines en bois le week-end. En ayant d'autres hobbies, vous pouvez apporter de nouvelles perspectives au sein de l'équipe.
Pour finir, j'espère que vous comptez apporter un véritable sens à votre travail. J'espère que vous ne voyez pas ça comme un simple boulot. Nous créons des jeux qui fascinent les gens encore 10 ans plus tard, et je ne cherche pas à me vanter. Je le dis parce que parfois, j'ai le moral à zéro. J'ai déjà été viré parce que j'avais créé des mauvais jeux, mais j'ai également réalisé des jeux dont les gens parlent encore dix ans plus tard, et c'est très important pour eux et pour moi. Voilà pourquoi vous devriez surtout apporter un sens à votre travail.