
Arx Fatalis
Arx Fatalis : La naissance d'une dynastie
Arx Fatalis
En 2002 sortait sur PC un tout nouveau jeu de rôle.
S'inspirant des jeux ayant fait les beaux jours des années 90, comme Ultima Underworld, le RPG à la première personne et System Shock, l'aventure toute en immersion, ce jeu se distinguait par sa direction unique et permettait à un nouveau public de découvrir le concept de “simulation immersive”, ou immersive sim d'une nouvelle manière. Ce jeu s'appelait Arx Fatalis.
N'ayez crainte si c'est la première fois que vous entendez ce nom : ce jeu n'a pas autant de renommée que ses prédécesseurs, bien que son influence continue de se faire sentir dans l'industrie aujourd'hui encore. Arx Fatalis marqua aussi la longue histoire bien remplie d'Arkane Studios et posa les fondations de jeux dont vous avez probablement entendu parler : Dishonored et Prey.
Les influences
Raphaël Colantonio, fondateur d'Arkane, a des préférences. Depuis son adolescence, il est obnubilé par les jeux remplis de complexité et d'immersion mettant en scène non seulement des histoires, mais des mondes entiers dotés de systèmes complexes opérant en autonomie totale par rapport au joueur. Les séries Ultima, System Shock, et plus particulièrement la série Ultima Underworld l'ont marqué à jamais. Leur complexité et leur potentiel d'immersion le touchèrent profondément : “J'ai ressenti quelque chose de très puissant,” déclare-t-il, “là, en pleine poitrine.”
“C'est un espace rempli de possibilités, un monde qui existe sans le joueur,” continue-t-il. “Quand on l'explore, ça a tout de suite l'air réel. Les gens ont des choses à faire, leurs propres occupations... On avait l'impression d'interagir avec quelqu'un qui avait des réactions authentiques à ce que vous essayiez de faire.”
Évidemment, Colantonio décida qu'il devait essayer de laisser sa propre empreinte au sein de ce genre riche, et en pleine croissance. C'est ainsi qu'il fonda Arkane Studios en 1999, dont le premier jeu sortit trois ans plus tard : Arx Fatalis.

Le jeu
Arx Fatalis se déroule dans un monde ravagé par un cataclysme solaire. En un mot, le soleil s'est éteint. Afin de survivre, les nombreuses races du monde se réfugièrent sous terre, au cœur d'immenses cités tentaculaires bâties dans des cavernes presque sans fin sous la croûte de la planète. Le personnage du joueur se réveille en prison, ses souvenirs envolés, jusqu'à son nom. Il devra trouver un moyen de s'évader, survivre, et affronter des forces maléfiques bien déterminées à détruire une civilisation déjà titubante... une quête qui l'amènera à découvrir sa propre destinée.
C'est une histoire complexe. Mais plus encore que l'histoire, c'est le monde vivant que le joueur explore qui rend ce jeu si unique. À l'instar des jeux si importants pour Colantonio, le joueur peut interagir avec le monde qui l'entoure de manière incroyablement poussée et complexe, et il continue de tourner, que le joueur interagisse avec ou non. De plus, la structure physique de l'environnement représentait quelque chose de possible, d'organique, et de complexe, composé de grands espaces entrelacés et reliés de manière que l'on pensait impossible quelques années auparavant. L'histoire était aussi organique que l'environnement. Plutôt que de séparer le jeu en plusieurs quêtes distinctes (le standard de l'époque), celui-ci proposait aux joueurs plusieurs objectifs pouvant être entrepris dans n'importe quel ordre, et parfois même en même temps. Aujourd'hui, cela n'a rien de surprenant, mais à l'époque, c'était pour le moins inhabituel.

Pour le public du début des années 2000, Arx Fatalis était donc un jeu très novateur et percutant. L'accueil fut au rendez-vous, avec des critiques pratiquement toutes élogieuses. Le jeu terminera en haut de nombreux classements de 2002, en particulier dans les catégories Jeu de rôle. Arx Fatalis avait su séduire les critiques.
L'accueil
Mais qu'en fut-il de l'accueil en magasin ? Eh bien, il fut presque aussi glacial que la surface du monde sans soleil du jeu.
Colantonio a quelques théories permettant d'expliquer un tel écart entre l'accueil de la critique et celui du public, et tout pointe vers la nature même du genre “immersive sim” si cher à Arkane, mais trop méconnu des joueurs en 2002. “Je crois qu'avant tout, ce genre de jeux était très difficile à vendre à l'époque,” commence-t-il. “C'est difficile d'expliquer ce qui les définit, et pourquoi ils sont aussi géniaux.” Pour Colantonio, une capture d'écran ne permet pas de remplir ce rôle, car elle ressemblerait à n'importe quel jeu de tir à la première personne ou jeu de rôle. Une autre chose pouvant aider est d'expliquer certains des systèmes les plus basiques. Par exemple, lorsqu'on jette une pierre, elle fait du bruit, et attire les gens. “Ce genre d'argument, on ne peut pas l'imprimer au dos d'une boîte.” “Il faut jouer au jeu pour le comprendre et le vivre.”
Cela peut être un obstacle en lui-même de pousser les joueurs à essayer une immersive sim. “Ce sont des jeux coincés entre deux genres,” explique Colantonio. “Si vous êtes vraiment accros aux RPG, ce sont des jeux un peu légers. Si vous adorez l'action, vous risquez de ne pas en trouver assez à votre goût.” Donc même les joueurs voulant essayer un jeu de ce genre pourraient découvrir que ce n'était pas ce qu'ils attendaient.
Et pour couronner le tout : “Ils sont très difficiles à développer,” pour Colantonio. “C'est difficile de proposer quelque chose avec autant de possibilités incroyables, tout en maintenant le même degré de finition qu'on trouve dans un jeu très linéaire et qui vous guide vers l'expérience que les développeurs ont en tête pour vous. Nous, nous voulons que vous ayez vos propres expériences.”

Ces défis n'ont pas empêché Arx Fatalis de connaître un accueil critique très positif et d'obtenir un statut culte. La liberté et la complexité du jeu permettaient de donner vie à une expérience unique, en plus d'ouvrir la voie pour les jeux en immersive sim qui lui ont succédé. Mais avec l'absence d'un marché suffisamment développé pour justifier une suite, le studio passa plusieurs années à développer des jeux pour d'autres franchises, tout en continuant d'imaginer de nouveaux mondes et de nouvelles idées.
L'héritage
Néanmoins, Arkane persista. Malgré les difficultés de développement que ces jeux représentent, et malgré les obstacles du marché, Arkane refusait tout simplement de renoncer à ses rêves, et d'entreprendre un projet qui renierait leurs valeurs, peu importe à quel point il serait populaire. “On ne voulait pas perdre notre passion et la transformer en travail. Les immersive sims sont des jeux que nous adorons. Parfois elles fonctionnent, parfois non, mais on allait faire en sorte qu'elles fonctionnent.”
En un mot, Arkane continua d'être Arkane. Et enfin, en 2012, dix ans après la sortie d'Arx Fatalis, cette détermination à toute épreuve finit par porter ses fruits de la plus belle des manières. Ce jeu, c'était Dishonored, premier opus de ce qui deviendra une des franchises les plus populaires du genre, et qui permit de faire découvrir les immersive sims à un public nouveau, et plus grand. Son succès sembla justifier toutes les difficultés ayant marqué la vie du studio. Les immersives sims n'ont peut-être pas rencontré autant de succès que les jeux de tir à la première personne classiques, “mais nous avons offert sa place à ce genre de niche dans un tout bien plus grand,” estime Colantonio. “En termes de ventes et de reconnaissance du public, Dishonored est clairement l'une des plus grosses immersive sims. Il y a une raison simple à cela, c'est que si vous continuez de faire ce que vous savez faire, vous allez vous améliorer, et votre passion ne disparaîtra pas. Parce que c'est ça, le plus important : comment créer quelque chose qui rencontrera du succès, si on n'a pas de passion ?”

Après Dishonored vinrent Dishonored 2, Dishonored: Death of the Outsider, et Prey, ainsi que du contenu supplémentaire innovant pour les deux séries. Ces jeux ont tous un héritage direct avec Arx Fatalis, ainsi qu'avec ses prédécesseurs datant de l'aube du jeu sur PC. Tous possèdent une profondeur incroyable, une complexité que l'on retrouve à la fois dans l'environnement et dans l'histoire, une quantité de détails faramineuse, et une détermination à laisser le joueur mener sa propre histoire dans un monde existant et vivant sans se soucier de ce qui se passe à l'écran. Ce sont ces principes qui s'associent pour créer les expériences emblématiques d'Arkane.
En y repensant, Colantonio, qui a quitté le studio en 2017 pour se concentrer sur des projets plus modestes, a du mal à croire que tout commença avec ce projet qui ne rencontra pas le succès escompté au début du millénaire. Encore plus difficile à croire, la présence toujours d'actualité d'Arx Fatalis dans l'imaginaire du public. “J'aimerais que mon moi de 29 ans voie que 20 ans plus tard, les gens parlent toujours de ce jeu,” déclare-t-il. “Et qu'en plus, ils l'achètent ! Je n'arrive pas à y croire. Et j'aimerais aussi que mon moi de 32 ans, après la sortie d'Arx, sache que tout ça valait le coup.”
Si vous souhaitez découvrir les prémices d'Arkane par vous-même, il est encore temps. Obtenez Arx Fatalis gratuitement pendant une durée limitée sur le lanceur Bethesda.net en rejoignant la communauté exclusive Arkane Outsiders, et inscrivez-vous à nos communications par e-mail. Plus d'informations dans l'article Bienvenue à Arkane 20.