
Les chouchous d'Arkane : Souvenirs de développement
Même vu de l'extérieur, le développement d'un jeu n'est pas de tout repos.
Il y a des hauts (quand quelque chose sur quoi un développeur travaille depuis une éternité fonctionne enfin) et des bas (quand tout ce travail s'écroule). Mais dans tout ça, les équipes d'Arkane Austin et Arkane Lyon se créent des souvenirs, alors comme nous l'avons fait pour les personnages et les armes et compétences, nous leur avons demandé de se rappeler certains de leurs moments préférés au fil des années.
Sébastien Mitton, Directeur artistique | Arkane Lyon
Je crois que le plus mémorable pour moi a été quand un groupe de mes collègues s'est rassemblé autour de l'un de nos concepteurs qui avait eu l'idée folle de posséder un rat dans Dishonored 1 (ce qui n'était pas une option prévue à l'origine). Suite à ça, ce concepteur a continué à jouer avec les rats dans le jeu. Je me souviens l'avoir vu un autre jour attacher une grenade collante à un rat, le posséder puis le faire exploser près d'un garde. Encore quelque chose que nous n'avions pas prévu. On appelle ça du gameplay émergent, et c'est génial !
Jerome Kedzierski, Artiste technique en chef | Arkane Lyon
J'ai eu un fou rire en imaginant l'autoportrait moche qui permet au joueur de différencier le Duc de son double dans Dishonored 2. Et évidemment, c'était encore mieux quand on a reçu le tableau de l'équipe de conception.
Jeremy Catlin, Concepteur niveau senior | Arkane Austin
J'ai vraiment aimé travailler sur la vidéo du Miroir dans les Laboratoires techniques où le Dr Calvino interagit avec une balance pour ouvrir un compartiment secret. C'était une belle manière de récompenser les joueurs qui faisaient vraiment attention aux détails.
À la seconde place, je mettrais la création de M. Gluebert de Glueville. Je l'ai créé pour m'amuser, mais je ne l'ai dit à personne. Je me souviens que Ricardo Bare et Seth Shain montraient les Laboratoires techniques à la presse avant la sortie du jeu, et ils l'ont croisé sans savoir qu'il existait. Quand ils ont bien réagi, j'ai su qu'il allait rester.
- Wendy White, Ingénieur principal gameplay | Arkane Austin : Oh, je l'adorais ! Je n'ai jamais su qui l'avait mis dans le jeu. Bien joué.

Jonathan Foudral, Concepteur jeu/Producteur | Arkane Lyon
Vers la fin du développement de Dishonored 2, nous avons découvert que certains PNJs pouvaient tomber dans les escaliers. L'explication était simple : les PNJs couraient trop vite et finissaient au-dessus du sol pour quelques images, donc le système “poupée de chiffon” se déclenchait et les faisait tomber. La conception systémique dans toute sa splendeur ! C'est à peu près ce qui se passerait dans la réalité. Ça nous a beaucoup plu ! Nous l'avons corrigé, mais en nous assurant qu'il reste une petite chance que cela se reproduise, donc on peut encore voir quelques PNJs tomber quand ils courent dans les escaliers. Attention à la marche !
Walter Badgett, Concepteur système senior | Arkane Austin
Je n'ai travaillé que sur un titre déjà publié avec Arkane, c'était Typhon Hunter. J'ai trouvé vraiment cool de travailler sur les salles VR. Elles présentaient plein de défis uniques par rapport au développement classique, comme “comment débugger des choses sans clavier, en utilisant juste des objets virtuels ?”
- Susan Kath, Directrice affaires | Arkane Austin: [rire] Ça me rappelle qu'il y avait un testeur qualité sur Typhon Hunter qui enregistrait toujours ses vidéos de bugs en faisant des gestes de mains très dramatiques, avec les mains en VR c'était hilarant. “Mesdames et Messieurs” [geste de main] “Voici... un bug !”
Ricky Llamas, Concepteur systèmes | Arkane Austin
Pour moi, c'était le travail sur l'écriture de Prey. À l'époque, j'étais encore stagiaire ou externe, et je me souviens d'avoir dit à Seth et Riccardo que j'étais intéressé par l'écriture. Dans les mois qui ont suivi, j'ai pu non seulement travailler avec Chris Avellone (que j'ai admiré pendant des années), mais Ricardo m'a aussi offert la liberté de créer des histoires d'environnement dans des niveaux comme la zone d'accès aux navettes et la centrale électrique. Ces opportunités m'ont rendu immensément reconnaissant d'avoir commencé ma carrière ici.

Ali Amezziane, Testeur développement | Arkane Lyon
En tant que testeur développement, mes souvenirs favoris sont souvent liés à des bugs. Pendant le développement de Dishonored 2, nous avions un bug avec le pouvoir Pli temporel qui faisait que les PNJs se mettaient à tourner sur eux-mêmes et à bouger alors qu'ils étaient gelés dans le temps, c'était très drôle à regarder. Un autre bug fantastique nous permettait de soudainement “voler” en portant un réservoir d’huile de baleine. Probablement le premier prototype d'un jetpack alimenté à l'huile de baleine.
Sadie Boyd, Artiste environnements 2D | Arkane Austin
Les tests de Prey étaient mes préférés parce qu'il y avait des scénarios que nous n'avions pas prévus. “Oh, euh, je fuyais des opérateurs corrompus et je suis tombé de deux étages et en tombant j'ai mimétisé un opérateur et leur statut de faction a changé. Est-ce que c'est... autorisé ?” Je suis à peu près sûre que c'est Susan qui a dit “OUI, GARDEZ-LE !”
Susan Kath, Directrice affaires | Arkane Austin
C'est trop difficile de choisir un souvenir préféré, alors j'ai fait une petite liste.
- Dire à Ricardo [Bare, Directeur créatif chez Arkane Austin] que nous n'avions ni le temps ni les ressources pour créer le pouvoir Boule de rats dans Les Sorcières de Brigmore mais lui promettre qu'il pourrait l'avoir dans le prochain jeu. Mais il était impossible d'insérer logiquement un tel pouvoir dans Prey. Ou dans Mooncrash. Ou dans Typhon Hunter. Alors maintenant, c'est une tradition de ne jamais laisser Ricardo avoir sa Boule de rats.
- La variété infinie d'effets spéciaux quand nous testions des approches pour le canon GLUE de Prey. Il y en avait un qui ressemblait à des boules de loofa géantes, et beaucoup d'échecs qui étaient... vraiment inquiétants.
- Sadie [Boyd] en a parlé, mais les “bugs” que nous trouvions pour lesquels nous disions tous “Non, non, garde-le, c'est trop bien !” J'adore ça, à chaque fois que ça arrive.

Gretchen Grasshoff, Animatrice senior |Arkane Austin
Les animations de la fin d'Aaron Ingram dans Prey. Nous avions la motion capture pour Aaron, mais je devais créer une animation à la main pour que le mimic le suive et l'attaque suivant son timing. C'était un défi créatif et amusant.
Thomas Mitton, Concepteur son senior | Arkane Lyon
Je me souviens de ma toute première mission sur Dishonored, en 2009, je devais utiliser des illustrations conceptuelles et créer une bande-son pour une vidéo de démonstration d'ambiance. J'avais déjà travaillé chez Arkane sur The Crossing et Ravenholm, mais cette fois j'avais l'impression que quelque chose d'unique allait se produire. Parfois, quand je me remémore ces souvenirs et que je revois mes anciens projets, je suis encore bluffé. L'équipe était toute petite et j'avais environ 6 ans d'expérience dans l'industrie, mais travailler avec et m'intégrer à une équipe si talentueuse a été un honneur. Je me souviens aussi du tout premier prototype du jeu. Dunwall Tower était différente et Corvo avait un arc, mais l'ambiance était déjà absolument là. C'était véritablement une expérience inoubliable.
Amber Hoffman, Superviseuse QA | Arkane Austin
Recevoir un rapport de bug du Directeur du studio qui disait juste “Le mimic reste planté là comme un con”

Roy Kaiser, Testeur QA senior | Arkane Austin
La vidéo GameJam sur Prey de Jeremy Catlin où Morgan Yu tombe amoureux d'un Fantôme.