
5 moments clés de l’histoire d’Arkane
Depuis sa création, Arkane Studios poursuit une même mission, animé d’une vision qui alimente tous ses jeux.
Cette mission consiste à créer non seulement des expériences de jeu uniques, mais des univers entiers à explorer, parfois jusque dans les moindres détails. Si vous avez joué à Prey ou aux jeux de la série Dishonored, vous avez déjà vu cette philosophie à l’œuvre. Pour autant, ces jeux ne sont que des réalisations relativement récentes dans la longue histoire du studio. Alors que nous célébrons le 20e anniversaire d’Arkane, je vous propose de nous plonger dans les débuts de l’aventure et de revivre les plus grands moments de l’histoire du studio, de sa création jusqu’à aujourd’hui... et au-delà.
Fondation(s)
Nous sommes en 1999. La bulle du dotcom ne cesse d’enfler, l’année 2000 approche et un game designer du nom de Raphaël Colantonio se prend à rêver. Les grands noms de l’industrie du jeu vidéo semblent se diriger inexorablement vers un avenir de suites sans originalité, de licences propriétaires et de jeux de sport, mais Colantonio lui se rappelle avec nostalgie de jeux comme System Shock et Ultima, des jeux immersifs qui ne se contentaient pas de donner une tâche aux joueurs, mais leur offraient un monde entier et de nombreux systèmes grâce auxquels les explorer.
Il décide alors de créer sa propre société de jeux vidéo, avec le but initial modeste de réaliser une suite aux jeux de rôle à la première personne Ultima Underworld, avec son univers complexe à la technologie fascinante. Grâce à l’aide financière d’un membre de sa famille et accompagné de quelques collègues dans le même état d’esprit que lui, il fonda Arkane Studios à Lyon le 1er octobre 1999.

Malheureusement, les ayants droit d’Ultima ne souhaitaient pas donner leur accord pour une suite. Il en fallait plus pour décourager Colantonio et ses associés, qui décidèrent de créer leur propre jeu de rôle à la première personne et donnèrent naissance à Arx Fatalis. Le jeu connut un grand succès critique à sa sortie en 2002, et bien que le résultat des ventes n’ait pas été à la hauteur de ces appréciations, ses qualités propres firent d’Arkane un studio à surveiller pour les experts du milieu. Au fur et à mesure que plus d’investisseurs commençaient à s’intéresser au studio, il devint clair que celui-ci devait s’agrandir. En 2006, Colantonio se rendit au Texas, à Austin, pour l’inauguration d’Arkane Austin.

Au sein de la vibrante scène du jeu vidéo d’Austin, Colantonio fit rapidement la connaissance de Harvey Smith, le lead designer du célébrissime Deus Ex, et il ne fallut pas longtemps aux deux hommes pour se rendre compte à quel point leur vision du game design était similaire.
Dans les profondeurs
Mais revenons en arrière. Arx Fatalis, le premier titre d’Arkane, mérite en effet plus qu’une simple mention en passant. S’il est vrai que le jeu tire son inspiration d’un amour immense porté aux jeux de la série Ultima Underworld, Arx Fatalis s’en éloigne également radicalement.

L’action du jeu se déroule dans une civilisation condamnée à vivre sous terre à la suite d’un évènement solaire catastrophique. On retrouve dans Arx des thèmes classiques de la fantasy, dont son époque médiévale et ses races bien connues comme les nains et les gobelins. Mais c’est son intrigue vaste et riche ainsi que ses mécaniques de gameplay innovantes qui lui ont valu d’être apprécié par les critiques de l’époque comme une bouffée d’air frais.
Pour commencer, ce monde souterrain est absolument gigantesque, et au contraire de ce qui était la norme dans les jeux de rôle à la première personne jusque là, toutes ses parties communiquent les unes avec les autres de façon crédible et réaliste. La structure du jeu était donc beaucoup moins linéaire que la plupart des jeux de l'époque, et permettait au joueur de se rendre dans des zones bien au-delà de ses compétences. De même, l’histoire était très peu linéaire, et s’enrichissait de nombreuses activités annexes qui pouvaient s’avérer lourdes de conséquences sur le dénouement de l’intrigue.
Mais la fonctionnalité la plus novatrice du jeu était peut-être son système permettant de lancer des sorts en fonction des gestes du personnage, ce qui demandait au joueur de dessiner des runes en l’air à l’aide de mouvements de souris rapides, mais précis. Ce système élégant venait renforcer le sentiment général d’immersion du jeu, qui comprenait également un système d’artisanat et de cuisine réaliste, une économie fonctionnelle, et dans lequel il était possible d’interagir avec à peu près tous les éléments présents dans le monde.

C’est la profondeur d’Arx Fatalis, profondeur que l’on retrouve à chaque étape et dans chaque élément du jeu, qui lui a valu de telles accolades lors de sa sortie ainsi que plusieurs attributions du titre de “Jeu de l’année”. La réalisation d’une suite semblait une évidence.
Dishonored : la consécration
Mais bien qu’Arx Fatalis ait été quasi universellement encensé par la critique, le jeu eut du mal à trouver son public, et la suite prévue ne parvint pas à susciter un engouement suffisant auprès des éditeurs pour aller de l’avant. À la place, Arkane adapta le moteur du jeu pour la licence d'une autre société, ce qui aboutit à la sortie de Dark Messiah of Might & Magic en 2006. Plusieurs années difficiles s’ensuivirent pour la société : entre 2007 et 2010, celle-ci dût annuler pas moins de trois projets prometteurs : Return to Ravenholm, The Crossing et “LMNO”. Tous ces titres avaient reçu le soutien de grands noms de l’industrie, et les autres réalisations du studio pendant ce laps de temps servaient surtout à financer ses projets principaux.
Est-ce qu’Arkane perdit espoir pour autant ? Bien sûr que non. À la place, ils se plongèrent à corps perdu dans la conception du jeu qui allait faire d’eux l’un des acteurs les plus reconnus du jeu vidéo. Ce jeu, c’est évidemment Dishonored.

Sorti en 2012, Dishonored incarnait la fusion des leçons d’Arx Fatalis et de la liberté de jeu de Deus Ex que l’on doit à l’arrivée de Smith au sein du studio en 2008. Le jeu profita également de la puissance des machines de l’époque, bien plus avancées que celles sur lesquelles tournaient ses prédécesseurs. Le résultat final est une aventure splendide qui reste fidèle aux concepts qui rendaient le premier jeu d’Arkane si fascinant : un gameplay ouvert regorgeant de possibilités, un monde vivant et une histoire captivante. L’action du jeu se déroule dans un univers inspiré de l’Angleterre victorienne (surnommé “whalepunk” par ses fans, adaptant ainsi le terme habituel de “steampunk” à une société basée sur l’huile de baleine), lui permettant de se démarquer fortement du genre médiéval-fantastique.

Comme pour le premier jeu d’Arkane, la critique acclama Dishonored, mais cette fois-ci, il parvint également à toucher le public, de façon massive. Entre son contenu téléchargeable, une suite en 2016 et une extension en 2017, la sortie de Dishonored marqua le point de départ de ce qui allait devenir l’une des franchises les plus appréciées de la décennie.
Prey-ez pour nous
Fort de ce succès, Arkane put se permettre de prendre de l’ampleur, et alors que Dishonored fut développé à la fois par les équipes d’Austin et de Lyon travaillant en tandem, chaque équipe allait désormais se concentrer sur ses propres projets. Alors que le studio de Lyon s’attelait au développement de Dishonored 2, le studio d’Austin s’engageait dans un projet très différent.
Un projet qui leur permit justement de revenir aux sources. En repensant à la structure non linéaire et interconnectée d’Arx Fatalis, l’équipe se rendit compte que cette même approche pouvait parfaitement être transposée dans une station spatiale dont les étages et les ailes se séparent et se retrouvent en différents endroits. Et puis, imaginez si cette station spatiale était envahie par des extraterrestres capables de prendre la forme de n’importe quel objet inanimé ?
Cette idée donna naissance à Prey, sorti en mai 2017. Si on retrouve dans le jeu certains éléments de design propres au premier jeu d’Arkane, il est également indéniablement unique. Doté d’une histoire dans laquelle il est parfois aussi difficile de se repérer que dans la station elle-même, Prey est un jeu sûr de lui qui propose une aventure fascinante dans un décor somptueux qui est presque un personnage à part entière. Une fois de plus, la critique applaudit son univers complexe et immersif ainsi que son histoire riche, et le jeu trouva sa place dans de nombreuses listes des meilleures productions de 2017.

Et comme si les nombreuses fins différentes de l’histoire n’offraient pas déjà une rejouabilité suffisante, la sortie de Prey fut suivie de deux extensions majeures en 2018 : le “roguelike” Mooncrash, et le mode multijoueur Typhon Hunter. Mooncrash proposait une expérience de jeu radicalement différente de tous les autres jeux d’Arkane : un mystère rejouable à l’infini, dont les obstacles et les dangers générés de façon procédurale signifiaient que chaque partie serait unique. Une tâche titanesque pour l’équipe d’Arkane, mais sur laquelle de nombreux fans de Prey se sont immédiatement jetés avec passion.

Vivre et laisser mourir
Quelle est donc la prochaine étape dans la riche histoire de ce studio ? La réponse est “DEATHLOOP”, un jeu d’action et de combat développé par Arkane Lyon dans lequel deux assassins de légende s’affrontent dans une “lutte éternelle”. Dans ce jeu dont l’action se déroule sur l’île magnifique, mais dangereuse de Blackreef, les joueurs devront traquer plusieurs cibles pour les tuer afin de mettre fin au cycle “infini” en faisant appel à leur créativité et en profitant au maximum de la liberté qui caractérise Arkane.
En dehors de ces éléments, “DEATHLOOP” est toujours nimbé de mystère, et ce n’est ni l’endroit ni le moment pour lever ce voile. (Revenez bientôt pour en savoir plus !) Ce que nous pouvons vous dire en revanche, c’est que bien que le concept initial puisse sembler très différent des autres projets du studio, il s’agira indéniablement d’un jeu Arkane.
Et, à bien y réfléchir, c’est déjà un sacré compliment.