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Prey

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20 février 2017

45 choses que nous avons découvertes dans les 15 premières minutes de Prey

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Prey

Dans Prey, le moindre élément a une utilité ou une histoire à raconter.

Avec autant de choses à voir et à faire, chaque joueur empruntera probablement un chemin différent et utilisera les armes et les capacités à sa propre manière. Et c'est tant mieux ! Fidèle à la tradition des jeux Arkane Studios, Prey propose une grande liberté de choix et une expérience unique pour chaque joueur. Nous avons récemment invité la presse internationale à prendre le jeu en main pour la première fois et à en découvrir la première heure. (Vous pouvez consulter leurs impressions ici.) De notre côté, nous en avons également profité pour jouer et découvrir le plus de détails possible. Voici 45 choses que nous avons vues et faites dans les 15 premières minutes du jeu.

ATTENTION : SPOILERS

L'appartement de Morgan

1. Qui est Morgan ?

  • Avant de commencer à jouer, nous avons dû choisir entre la version masculine et féminine de Morgan Yu. Pour cette démo, nous avons choisi d'incarner une femme.

2. Bonjour, Morgan

  • Nous sommes le lundi 15 mars 2032. Nous nous réveillons dans un superbe appartement avec une vue splendide sur une immense métropole en bord de mer. Au loin, nous apercevons la tour dorée de TranStar où Morgan commence son nouveau travail, en compagnie de son frère Alex. Nous ne savons pas grand-chose sur Morgan, mais à en juger par le luxe environnant, elle semble très aisée.

3. Jeu de mains...

  • À côté du lit se trouve un plan de travail couvert de babioles électroniques. Nous pouvons en déduire que Morgan est une personne brillante et douée de ses mains.

4. La famille Yu

  • L'appartement regorge d'éléments sur la vie de Morgan et de sa famille. Une note d'Alex la félicitant pour son premier jour de travail. Un e-mail, toujours d'Alex, expliquant que leurs parents ne seront pas là pour le départ de la navette car ils seront à New York "pour affaires". Une photo de famille des enfants Yu avec leurs parents. Un journal encadré et fixé au mur sur lequel figurent Alex et Morgan. Une interview d'Alex tirée d'un magazine à propos du travail de TranStar sur les neuromods. D'après Alex, ces découvertes scientifiques pourraient transformer n'importe qui en un mathématicien du niveau d'Einstein en quelques minutes.

5. Ça pique les yeux

  • Près du lit de Morgan se trouve un document décrivant les étapes d'installation d'un neuromod. Se planter une aiguille dans l'œil pendant cinq minutes ne semble pas une opération des plus agréables.

6. Morgan la gameuse

  • Tout le monde a besoin de décompresser de temps en temps. Un rapide coup d'œil dans l'appartement de Morgan semble indiquer qu'elle se détend en jouant à des jeux vidéo. Il y a en effet une manette sur la table basse et un exemplaire de Galactic Conquistadors IX sur l'étagère près du canapé.

7. Bizarre...

  • Il y a d'étranges traces sur le sol dans l'appartement de Morgan et dans le couloir, comme si on avait traîné quelque chose de lourd, peut-être à plusieurs reprises.

8. Première journée

  • Morgan doit se rendre sur la station de recherche spatiale Talos I, mais d'après un e-mail sur son ordinateur, elle doit retrouver Alex et passer une série de tests avant de monter dans la navette pour "vérifier sa capacité à vivre en orbite". Elle enfile donc son uniforme TranStar et rejoint l'hélicoptère qui l'attend sur le toit du bâtiment.

9. "Je refuse de vous parler."

  • Discuter avec Patricia Varma dans le couloir est une expérience troublante. Après quelques minutes passées à bavarder, ce qui avait commencé comme une banale conversation matinale se transforme en tentative désespérée de se débarrasser de Morgan. Son jovial "Il y a un hélico sur le toit pour vous" devient un menaçant "Je refuse de vous parler", puis elle se met à ignorer complètement la présence de Morgan.

10. Vous avez dit bizarre ?

  • Il y a d'autres traces étranges au sol sur le chemin qui mène à l'hélicoptère.

11. Régis va au boulot

  • Oui, vous pouvez mourir en sautant dans les pales de l'hélicoptère, et oui, vous obtiendrez un succès caché pour ça.

12. Supercopter

  • L'hélicoptère qui vous attend n'est pas un vulgaire coucou. Il est racé et luxueux, avec de grandes vitres pour profiter pleinement de la vue sur la ville et sur la baie.

TranStar

13. Allo allo, monsieur l'opérateur

  • C'est un opérateur qui nous accueille à notre arrivée dans la tour. Il s'agit d'un opérateur scientifique, mais il existe différents opérateurs qui ont chacun leur utilité.

14. Comme c'est bizarre !

  • Encore des traces sur le sol dans les bureaux de TranStar. Qu'est-ce qui a été déplacé ?

15. La sagesse d'un père

  • Dans les bureaux de TranStar, une plaque avec une citation de William Yu, le père de Morgan et Alex, dit : "La dernière frontière est l'esprit humain, et nous en sommes les pionniers."

16. Alex le grand frère

  • Évidemment, notre grand frère est là pour nous accueillir pour notre premier jour de travail. Il semble persuadé que Morgan va passer les tests les doigts dans le nez et lui fait une promesse : "On sera bientôt en orbite."

17. Flower power

  • Puisque notre grand frère est là, c'est l'occasion de l'embêter un peu ! Nous lui avons lancé un pot de fleurs au visage plusieurs fois, juste pour voir sa réaction. En bon grand-frère, il nous a réprimandés avec des "Pourquoi ?" et autres "Tu veux bien arrêter ?". Bon, d'accord, on arrête. Pour l'instant.

18. Quelque chose ne tourne pas rond

  • Les tests sont menés par un certain docteur Sylvain Bellamy, qui semble préoccupé par nos résultats. Il semble de plus en plus agacé à chaque nouveau test terminé.

19. Les yeux grands ouverts

  • Après trois tests physiques, nous sommes invités à faire un test de personnalité sur un ordinateur. Au lieu de nous concentrer sur l'écran comme un bon cobaye, nous gardons un œil sur le Dr Bellamy qui demande une tasse de café, et nous remarquons quelque chose d'étrange. Alors qu'il nous parle, une fumée noire passe devant son bureau et soudain il y a... deux tasses de café devant lui. À peine a-t-il saisi la tasse nouvellement apparue qu'une horrible créature se jette sur son visage et tout part en vrille. La salle de test se remplit de gaz, et Morgan perd connaissance.

Retour à l'appartement de Morgan

20. Bonjour, Morgan

  • Nous sommes le lundi 15 mars 2032. Nous nous réveillons dans un superbe appartement avec une vue splendide sur une immense métropole en bord de mer. Une minute... C'est impossible. C'était hier le 15 mars 2032, non ?

21. Une amie qui vous veut du bien

  • Tout dans l'appartement est au même endroit que la veille, comme si quelqu'un était entré et avait replacé tout ce que nous avions touché. En approchant de l'ordinateur de Morgan, nous remarquons des messages envoyés par une certaine January qui nous conseille de quitter l'appartement.

22. J'ai beau être matinale...

  • Nous enfilons notre uniforme TranStar et, à peine sortis de l'appartement, nous tombons sur une scène atroce. Le cadavre de Patricia Varma, la femme avec qui nous avions discuté hier matin, repose à l'endroit précis où nous l'avions vue la dernière fois. Ses traits n'ont plus rien d'humain, sa peau est grisâtre et bouffie, et la terreur se lit sur son visage figé.

23. Aux armes

  • Nous nous approchons du corps de Varma et récupérons sa clé à griffe, au cas où ce qui a causé sa mort voudrait causer la nôtre.

24. January

  • Voilà que la fameuse January qui nous a envoyé les e-mails nous appelle sur notre TranScribe (un assistant personnel mobile fourni à tous les employés de TranStar) pour nous prévenir que nous sommes en danger. Suivant ses instructions, nous examinons le couloir pour trouver une issue, mais le chemin que nous avions emprunté la dernière fois est bloqué. À la place se trouve un mur qui nous empêche de sortir.

25. Énigme résolue

  • Voilà qui explique toutes ces traces au sol. Les murs semblent capables de se déplacer eux-mêmes pour former des structures différentes.

26. En cas d'urgence, brisez la glace

  • Notre issue principale étant bloquée, il va falloir improviser. Nous faisons marche arrière en espérant passer par le balcon. La porte est toujours coincée, mais à situation désespérée, mesure désespérée : nous brisons la vitre avec notre clé. Nous découvrons alors que la magnifique métropole n'était en fait qu'une image affichée sur un verre spécial pour donner l'illusion d'un appartement haut de gamme à la vue imprenable. (Il est également possible de briser l'aquarium dans le couloir et de sortir par là.)

Laboratoire de simulations

27. Comme un rat en cage

  • Au lieu de donner sur un balcon, la vitre en morceaux révèle un laboratoire. On retrouve éparpillés un peu partout les objets vus auparavant dans l'appartement de Morgan, ce qui semble confirmer l'hypothèse que quelqu'un a bien pénétré dans l'appartement la nuit pour tout remettre en place.

28. Sous surveillance

  • Une note posée sur un bureau liste les activités matinales de Morgan, mais elle est datée du 22 février 2035, et non du 15 mars 2032.

29. Les post-its c'est fantastique

  • Dans une petite pièce, nous trouvons un post-it près d'un ordinateur avec un mot de passe écrit dessus. Examinez attentivement votre environnement, car vous aurez besoin d'informations pour accéder aux dossiers du personnel et déverrouiller certaines portes si vous n'avez pas développé la compétence Piratage.

30. The Voice

  • Il y a un enregistrement d'Alex sur l'ordinateur. C'est exactement le même message que celui de la veille, lorsqu'il a appelé Morgan pour la féliciter pour son premier jour. Mais si c'était un message enregistré, Alex est-il au courant qu'on surveille sa sœur ?

31. Attaque surprise

  • Alors que nous progressons dans un labo aussi vide que lugubre, un carton de pizza nous saute dessus, comme la tasse de café sur le Dr Bellamy auparavant. Quelques coups de clé bien ajustés, et la créature n'est plus qu'un tas de gelée noire sur le sol. Il va falloir se méfier des objets en double dans l'environnement.

32. Mise en scène

  • Nous atteignons ce qui devrait être le toit où a atterri l'hélicoptère, mais nous découvrons l'appareil posé sur des vérins dans une grande pièce vitrée et mal éclairée. Le verre ressemble aux vitres de l'appartement de Morgan, ce qui laisse à penser que nous n'avons jamais vraiment voyagé à bord de ce coucou. Tout ça n'était qu'une mise en scène. À l'autre bout de la pièce se trouve la porte menant à l'intérieur de la tour de TranStar.

33. Aux frontières du réel

  • En entrant dans ce que nous pensions être le bâtiment de TranStar, nous découvrons un bureau dans un état de délabrement avancé. Des étincelles jaillissent de l'ascenseur, et des parties du sol s'élèvent puis redescendent dans un ballet saccadé. Visiblement, le système qui permettait aux pièces de se réinitialiser semble buggé. Activer l'ascenseur confirme notre théorie : les portes ne se ferment pas, mais nous voyons les murs de la pièce coulisser pour recréer l'endroit où nous avions rencontré Alex la veille.

34. Y a-t-il un scientifique dans le labo ?

  • Les salles de test sont verrouillées, mais la cabine de sécurité devant laquelle nous étions passés hier est maintenant ouverte, et la traverser nous permet de voir les choses à travers du point de vue du Dr Bellamy. Le labo est sombre et silencieux, et c'est seulement en passant devant l'une des salles de test que quelque chose vient perturber notre minutieuse exploration. Un alien qui avait pris l'apparence d'une chaise se jette sur la vitre et passe au travers.

35. Les Mimics

  • Après avoir éliminé la créature, January nous contacte à nouveau via le TranScribe et nous apprend que nous venons de rencontrer un Mimic, créature qui porte décidément bien son nom.

36. Restez sur vos gardes

  • Combattre un Mimic requiert une attention de chaque instant. Ces aliens d'une agilité redoutable sautent et glissent dans tous les sens pour trouver le meilleur angle d'attaque. Ils sont également capables d'allonger leur corps pour vous frapper à distance et de se cacher pour prendre une apparence différente si le combat ne tourne pas à leur avantage. Il leur arrive aussi de se déplacer en groupe, alors évitez de vous faire encercler.

37. Diviser pour mieux régner

  • Nous continuons notre chemin et arrivons dans une chambre de décontamination permettant d'accéder à ce qui semble être des bureaux. Alors que nous attendons que la procédure se termine, un employé de TranStar terrifié se jette contre la vitre devant nous, et se fait assaillir par un Mimic qui lui fait connaître le même sort que Patricia Varma. Peu après, le Mimic se divise en quatre entités, et chacune part se cacher dans une direction différente. January nous rappelle et nous explique que c'est ainsi que les Mimics ont pu envahir la station aussi rapidement. Lorsqu'ils ont commencé à se multiplier, la situation est devenue incontrôlable.

38. Violation de vie privée

  • Farfouiller dans les ordinateurs apporte son lot d'informations : vous pouvez trouver des codes de coffres ou de portes, découvrir un nouvel objectif secondaire, ou en apprendre plus sur Talos I et la suspicion qui règne parmi les employés de TranStar. Prey récompense les fouineurs. Un e-mail nous apprend que la mémoire de Morgan est réinitialisée tous les jours au lundi 15 mars 2032, la date à laquelle nous avions cru nous réveiller au début du jeu.

39. La menace des Fantômes

  • Si les Mimics sont relativement petits et faciles à gérer (sauf si un groupe vous attaque par surprise), les Fantômes sont plus imposants et ne doivent pas être pris à la légère. Le premier contact avec l'un de ces aliens humanoïdes a lieu en quittant le laboratoire de simulations pour entrer dans le département neuromod. Il se dresse derrière une vitre juste devant nous avant de disparaître en un éclair. Ce bref aperçu suffit pour en déduire qu'il vaut mieux éviter l'affrontement direct pour le moment.

40. Et GLUE et GLUE et GLUE

  • Nous suivons le couloir principal du département neuromod, et tombons sur un cadavre entouré d'étranges formes solidifiées. À côté du corps se trouve notre première vraie arme (désolée la clé, tu ne comptes pas) : le canon GLUE. Il y a des munitions près de l'arme, et il est possible de récupérer une recharge supplémentaire en grimpant sur une tour renversée et en fouillant le corps du malheureux employé qui pensait être en sécurité en prenant de la hauteur.

41. Embuscade

  • Quelques mètres plus loin, un groupe de Mimics nous tend une embuscade. Certains passent à l'attaque immédiatement tandis que d'autres tentent de se cacher pour frapper au moment opportun. Après les avoir solidifiés grâce au canon GLUE, quelques coups de clé nous suffisent à les briser en mille morceaux.

42. Pleins pouvoirs

  • À l'autre bout de l'atrium, dans une petite vitrine, nous attend notre premier neuromod. Un monde de possibilité s'offre alors à nous. Nous pourrions améliorer notre compétence Piratage pour accéder à la cabine de sécurité. Ou bien notre compétence Force physique pour dégager le chemin vers les toilettes de l'atrium. Ou encore notre compétence Réparation pour réparer l'ascenseur gravitationnel qui mène au deuxième étage. Nous optons pour le Piratage et récupérons un modificateur d'arme et une carte de la zone dans la cabine de sécurité. (En choisissant la Force physique, nous aurions trouvé le corps d'un employé de TranStar et un kit de secours dans les toilettes.)

43. Système D

  • N'ayant pas choisi de miser sur la compétence Réparation, nous ne pouvons pas utiliser l'ascenseur gravitationnel. Mais dans Prey, il y a toujours plusieurs approches possibles. Armés de notre précieux canon GLUE, nous construisons une rampe jusqu'au deuxième étage, où nous trouvons un nouveau gadget : le pistolet disjoncteur étourdissant, qui s'avérera utile par la suite contre les tourelles ou les opérateurs hostiles.

44. Jusqu'aux dents

  • Le canon GLUE et le pistolet disjoncteur étourdissant sont des armes intéressantes, mais certains ennemis nécessiteront sans doute une puissance de feu supérieure. Heureusement pour nous, il y a un fusil à pompe à côté du corps d'un autre employé malchanceux. Espérons que nous en ferons meilleur usage que lui.

45. Dans l'espace, personne ne vous entend crier

  • Quelques mètres plus loin, nous avons un premier aperçu de l'endroit où nous nous trouvons, et ce n'est certainement pas dans un laboratoire au cœur d'une métropole florissante. Nous sommes coincés avec des aliens sur la station spatiale Talos I, sans aucun moyen de nous échapper. Il va donc nous falloir suivre les indications de January, rester vigilants et essayer de rester en vie.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead