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DOOM (2016)

DOOM (2016)
24 février 2016

22 raisons d'aimer DOOM - Partie 3

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DOOM (2016)

Le 10 décembre 1993 marque la sortie du premier opus de DOOM, et depuis le monde du jeu n'a plus jamais été le même.

Pour célébrer le 22e anniversaire de la saga, nous vous proposons un aperçu du nouveau DOOM composé de 22 raisons d'aimer ce nouveau volet qui sortira au printemps. Avant d'aller plus loin, n'oubliez pas de lire la Partie 1 et la Partie 2 !

UAC

Ouaip. L'UAC (Union Aerospace Corporation) est de retour. Et ils sont impliqués dans des affaires pas très nettes qui seront rapidement révélées au Marine DOOM. Ce qui va naturellement créer un beau bazar. Sur Mars. Et ainsi commencera votre mission.

SnapMap

En parlant de Mars... "J'adore le fait que DOOM soit la première chose qu'un programmeur essaie de faire tourner sur une nouvelle machine", dit Tom Mustaine, PDG d'Escalation Studios. "Je suis prêt à parier que si les humains posent un jour le pied sur Mars, la première chose qui fonctionnera sur un ordinateur sera son système d'exploitation... et ensuite DOOM. Faire une partie multijoueur de DOOM entre Mars et la Terre avec un ping raisonnable... en voilà un beau rêve !"

Bien que cela semble un peu tiré par les cheveux, la flexibilité que DOOM propose par le biais de son mode innovant SnapMap fera penser à tous les créateurs-maison que tout est possible, qu'ils veuillent modifier le solo, le coop, le multijoueur ou toute autre chose avec les outils intuitifs de SnapMap. Même si le développement est mené par une équipe dédiée chez Escalation (qui, de toute manière, se trouve dans les mêmes locaux d'id Software), Mustaine a un objectif simple : "N'importe qui peut devenir un créateur avec SnapMap !", affirme-t-il en souriant.

Pour Mustaine, c'est essentiel, car le premier volet de DOOM a joué un rôle primordial dans son propre parcours de développeur de jeux. "Le premier DOOM a fini par devenir une passerelle pour un nombre infini de contenus et, par extension, offrir une porte d'entrée dans le milieu du développement professionnel pour moi-même et de nombreuses autres personnes", dit-il. "Être capable d'avoir une idée, de la concevoir en un pack téléchargeable et de la partager avec le monde entier est quelque chose qui a presque été inventé par DOOM. Avec SnapMap, nous souhaitons améliorer cette expérience de contenu infini pour les joueurs avec des capacités de création, de modification et de partage facilitées."

Match à mort

Vous voulez créer un mode Match à mort dans SnapMap ? Pas de problème. N'oubliez pas qu'après tout, ce mode multijoueur légendaire a été inventé dans le premier opus de DOOM. Il est devenu si populaire qu'il a même été qualifié de "cause n°1 de baisse de productivité au travail dans le monde" en janvier 1993 !

Plus de modes multijoueur

Le Match à mort n'est qu'un tueur de productiv... euh, mode de jeu parmi tant d'autres du nouveau DOOM. À quoi d'autre les joueurs peuvent-ils s'attendre ? "Nous allons faire revivre un style de multijoueur à l'ancienne pour la génération actuelle de joueurs et de consoles", explique Evan Eubanks, programmeur multijoueur en chef. "Nous espérons que l'arrivée de notre mécanique de joueur-démon ainsi que de nouveaux modes, armes, personnalisations joueur/arme et bien d'autres choses plairont à nos fans, anciens comme nouveaux."

Avec d'autres personnes de chez id, Eubanks travaille avec une équipe de chez Certain Affinity, un studio localisé à Austin avec une histoire très liée au développement multijoueur. Ensemble ils ne font pas que réinventer le Match à mort, ils essaient aussi d'apporter un peu de fraîcheur aux autres classiques, tels que le frénétique Sentier de la guerre qui améliore la formule de la "capture de drapeau" en incorporant un point de capture en mouvement permanent.

Ce mélange de style de gameplay classique et d'améliorations modernes font du multijoueur de DOOM le mode préféré d'Eubanks. "Évidemment, mon avis n'est pas objectif", reconnaît-il, "mais ça faisait longtemps que j'attendais un jeu pareil qui réinventerait le jeu de tir en arène avec lequel j'ai grandi".

Nouvelles armes multijoueur

En plus des nouveaux modes, cartes inventives et options de personnalisation innovantes, le multijoueur de DOOM comprend également deux nouvelles armes : le canon statique et le fusil vortex. "Une fois que vous aurez joué au jeu, vous vous rendrez vite compte à quel point ces armes sont aussi puissantes qu'amusantes", promet Eubanks.

idTech 6

Il n'y a pas que les armes qui sont puissantes dans DOOM. Il faut un moteur incroyable pour supporter l'un des jeux de tir les plus rapides et intenses du marché. C'est ainsi qu'est né l'idTech, un moteur-maison qui a fait fonctionner chaque volet de DOOM et bien d'autres jeux créés par d'autres studios. Développé par un groupe mené par un vétéran d'id, le responsable en chef de la technologie Robert Duffy, l'équipe technique a évolué pour inclure des employés de chez Crytek (un autre studio bien connu pour ses prouesses technologiques), qui travaillent désormais aux côtés d'autres vétérans d'id ainsi que dans le nouveau studio d'id en Allemagne.

"Bon nombre des membres de notre équipe technique travaillait chez Crytek auparavant, alors cela fait longtemps que nous nous connaissons et travaillons ensemble", dit Tiago Sousa, programmeur des rendus en chef travaillant chez id depuis un an et demi. "Apprendre les rudiments de l'idTech et chercher où et comment nous pourrions l'améliorer s'est révélé être une aventure très intéressante et productive".

Un nouveau DOOM correspond à l'arrivée d'un nouveau moteur : voici l'idTech 6. À quoi peuvent s'attendre les joueurs avec ce dernier ? "Nous voulons que les joueurs se demandent comment DOOM et les jeux basés sur l'idTech 6 peuvent être aussi impressionnants visuellement tout en tournant à 60 images par seconde en 1080p sur toutes les plateformes, tandis que d'autres jeux n'arrivent même pas à être aussi beaux à 30 images par seconde", affirme Billy Khan, programmeur en chef. "Notre objectif est d'être le plus beau jeu à 60 ips en 1080p".

Mais ce ne sont pas que les résultats qui intéressent Khan. "L'idTech 6 permet aux artistes et aux concepteurs de parsemer le monde de détails fins avec rapidité", explique-t-il. "Son moteur de rendu basé sur la physique et son système de lumières dynamiques permet à nos créateurs de rendre nos personnages et environnements plus réalistes et impressionnants que jamais". Tout s'assemble ensuite pour proposer un gameplay immersif et rapide avec un taux d'images par seconde ultra-doux.

Pour Sousa, travailler sur le moteur idTech 6 est un rêve devenu réalité, et une opportunité de "remercier" id pour l'avoir motivé à poursuivre une carrière dans le développement de jeux. "id a été une énorme source d'inspiration dans ma jeunesse et tout au long de ma carrière", dit-il. "DOOM a été une grande première dans de nombreux domaines. De nombreuses mécaniques de gameplay dans les FPS modernes proviennent du DOOM originel, tandis que d'un point de vue technique c'était l'un des premiers jeux à offrir des textures en 2.5D et des jeux de lumière à une époque où les PC étaient très lents et où la recherche et le partage n'étaient pas développés. Aujourd'hui, je me suis fixé un objectif : aider à faire revenir l'idTech sur le devant de la scène technologique".

Produire une vision

Il faut des efforts combinés pour faire revivre DOOM, pas seulement chez id Software, mais aussi chez Certain Affinity (multijoueur) et Escalation Studios (SnapMap). Et au sommet de ces efforts se trouve l'équipe de production d'id. Menée par Marty Stratton, producteur exécutif, cette équipe ne fait pas que veiller à ce que tout fonctionne correctement, mais dirige aussi la vision générale du jeu. C'est quelque chose de difficile qui nécessite des mouvements constants, tout comme le jeu lui-même...

"Nous le répétons beaucoup, mais vous devez rester constamment en mouvement dans DOOM", explique Stratton. "Si vous arrêtez, vous mourrez. La combinaison de la vitesse, des armes, des nombreux ennemis et des mises à mort en Glory Kill crée un flow très agressif de combat auquel je suis véritablement accro, et qui est très différent de ce que proposent les autres jeux de tir à la première personne d'aujourd'hui".

Pour Garrett Young, chef de gestion (et vétéran de l'industrie qui a rejoint id récemment), l'équipe tout entière a de quoi être fière. En plus de la manière dont le jeu s'assemble, DOOM marque également la renaissance d'un studio historique. "Je suis très fier de l'équipe que nous avons rassemblée, c'est probablement la meilleure que nous ayons eue chez id", pense Young. "En ce moment chez id, nous ne faisons pas que créer un DOOM génial, nous construisons un studio. Nous rassemblons des gens talentueux qui peuvent créer des jeux extraordinaires, maintenant et à l'avenir. Je ne changerais cette équipe pour rien au monde. C'est une bonne époque pour travailler chez id".

Pour encore plus de raisons d'aimer DOOM, découvrez ces articles sur Bethesda.net :

22 raisons d'aimer DOOM - Partie 1

22 raisons d'aimer DOOM - Partie 2

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content