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DOOM (2016)

DOOM (2016)
19 février 2016

22 raisons d'aimer DOOM - Partie 2

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DOOM (2016)

Le 10 décembre 1993 marque la sortie du premier opus de DOOM, et depuis le monde du jeu n'a plus jamais été le même.

Pour célébrer le 22e anniversaire de la saga, nous vous proposons un aperçu du nouveau DOOM composé de 22 raisons d'aimer ce nouveau volet qui sortira au printemps. Avant d'aller plus loin, n'oubliez pas de lire la Partie 1 ici !

Fusil à pompe / Gros calibre

On peut attribuer une partie du succès de DOOM à son arsenal emblématique, notamment son élément le plus célèbre : le fusil à pompe (ainsi que le gros calibre). Modélisée d'après un jouet (l'original est toujours exposé dans les locaux d'id Software), cette arme était sacrément puissante pour l'époque, et fait toujours le sale boulot dans le nouveau jeu. "J'adore le gros calibre", confie Garrett Young, chef de gestion. "Il défonce !", renchérit Marty Stratton, producteur exécutif, qui ajoute : "Le mélange entre les déplacements rapides du joueur et la puissance à courte portée du gros calibre le rend super cool." C'est également une arme adorée par Brett Paton, animateur senior. "Je crois que c'est le meilleur fusil à pompe qui ait jamais été conçu pour un jeu. Et il y en a eu un paquet de bons, pourtant", dit-il. "Son look est génial, et sa puissance démesurée. Et puis il a quelques atouts dans sa manche..."

Des démons partout

Avoir des armes puissantes n'a aucun intérêt s'il n'y a pas de redoutables ennemis qui croisent votre route. DOOM fait revenir son lot de démons classiques dont les célèbres Revenant, Mancubus, Pinky, Diablotin et Cacodémon. L'équipe d'id s'est inspirée des jeux d'origine, mais a réinventé ces adversaires emblématiques pour créer quelque chose qui collerait à la vision du nouveau jeu. Et tout le monde chez id a son monstre préféré. "J'aime vraiment notre nouveau Mancubus", dit Stratton. "Il a la classe et est amusant à combattre." Lear Darocy, responsable des environnements, aime la manière dont une autre brute a évolué. "Le Chevalier de l'Enfer était très intimidant dans DOOM 3", dit-il, "alors nous avons pris tout ce qui faisait le charme de ce démon et l'avons poussé encore plus loin". Pour Young, cependant, c'est une petite créature qui a sa préférence. "Nos gros durs me foutent la trouille, mais j'adore les Diablotins", dit-il. "Ils avancent, esquivent, vous tirent dessus depuis les murs, et dans les modes de difficulté supérieurs leurs boules de feu vous anéantiront. Vous êtes prévenus."

Tronçonneuse

Oui, elle est de retour. Oui, elle est toujours aussi brutale. Mais cette fois-ci elle joue également un rôle stratégique. Bien que son carburant soit très limité, c'est une option qui permet de tuer en un coup et qui, non seulement éventrera un démon salement, mais permettra de récupérer un paquet de munitions... souvent quand on en a le plus besoin.

Un arsenal d'options

Pour Peter Sokal, concepteur, le cœur du gameplay de DOOM peut être distillé en une notion simple. "Avec votre vitesse et vos armes, DOOM vous donne les outils pour être l'alpha dans n'importe quelle rencontre", affirme-t-il. Mais tout comme l'équipe artistique (voir Partie 1), l'équipe de conception d'id préfère l'esprit de collaboration, ce qui détonne par rapport au Marine DOOM solitaire. Sokal est particulièrement fier de la façon dont les membres de l'équipe se sont continuellement inspirés du travail de leurs pairs pour améliorer le gameplay. "Nos collèges nous donnent des retours en permanence sur notre travail. Cela nous a aidés en tant qu'équipe, nous avons plus collaboré, et au final le résultat se voit dans le jeu."

Les joueurs doivent explorer les meilleures options, une notion qui se reflète dans le jeu. "Il y a beaucoup de nouvelles choses à découvrir pour les joueurs, mais l'une des meilleures est le nombre d'approches possibles en combat", confie Sokal. "Nous avons des éléments de personnalisation qui permettent de vivre des expériences de jeu très différentes. J'ai hâte de voir quelles combinaisons les joueurs vont bien pouvoir inventer."

Du combat vers l'avant

Au cœur du gameplay se trouve la notion de combat vers l'avant, une évolution comparé à ce qui définissait les combats dans le premier DOOM. "Notre directeur d'animation et son équipe ont été les premiers à définir ce terme", affirme Stratton. "C'est né de l'idée que la plupart des FPS fonctionnent "en arrière" : on se met à couvert, on recule quand on tire... Dans DOOM, tout est question d'aller vers l'avant, d'être plus rapide que l'ennemi, d'amener le combat jusqu'à lui. En combinant cette idée à l'utilisation d'armes pour ralentir les ennemis, la vitesse rapide du personnage et les mises à mort violentes au corps-à-corps (Glory Kills), nous avons créé quelque chose d'incroyablement addictif qui va dans le sens même du ton, de la vitesse et du style de DOOM."

"L'approche vers l'avant de notre style de combat récompense les joueurs qui se montrent agressifs et qui ne reculent pas devant un défi", ajoute Sokal. "Si vous avez peu de santé, chargez dans la mêlée et explosez un démon en deux pour retrouver une bonne partie de votre santé. Vous êtes à court de munitions ? Sortez la tronçonneuse et découpez un démon pour remplir vos poches de projectiles. Pour moi, ces moments font partie des plus satisfaisants du jeu."

Comme l'explique Young, tirer est loin d'être la seule chose importante dans DOOM. "Ce que la plupart des gens ne comprennent pas, c'est que le premier DOOM n'était pas essentiellement porté sur le tir, mais sur les déplacements. Cibler était facile : il n'y avait pas de réticule. Le défi était de rester en vie, et cela nécessitait d'être en mouvement. Aujourd'hui, le nouveau DOOM a fait de cette leçon son credo. Oui, vous avez un réticule, mais si vous restez au même endroit trop longtemps, c'est terminé. DOOM n'est pas un shooter tactique. Vous voulez gagner ? Alors bougez-vous."

Nouvelles armes solo

Les déplacements sont peut-être la clé pour rester en vie, mais votre Marine DOOM a toujours besoin de mettre la main sur tout l'armement lourd qu'il trouvera. Aux côtés des armes classiques (et entièrement remises au goût du jour), DOOM propose deux nouvelles armes en solo : le fusil Gauss et le fusil d'assaut.

Des sons puissants

Exploser du démon n'est pas suffisant. Les joueurs veulent ressentir la puissance brute d'être un véritable Marine DOOM. Et rien n'aide plus cette sensation de domination totale qu'un excellent sound design. Ça a même été la mission principale de l'équipe audio de DOOM : "Définir et offrir une expérience audio basée sur la puissance fantasmée du Marine DOOM", explique Hite. Sacrée tâche, mais l'équipe était à la hauteur. "Nos sons de jeu sont uniques de bien des façons, et je suis fier de la manière dont ils ressortent", dit Hite. "C'est un bon mélange entre ancienneté et nouveauté."

Et pour expliquer ce qui fait spécifiquement ressortir cette puissance, Hite pointe deux aspects en particulier. Tout d'abord, les armes : "Nous avons hâte que le monde découvre comment sonnent les armes dans un jeu DOOM de 2016", dit-il. Et ensuite, la bande-son : "Le traitement musical est le mix parfait entre les pistes de Bobby Prince auxquelles tout le monde fait souvent référence et une idée de ce à quoi un jeu de tir de science-fiction moderne devrait ressembler."

Pour encore plus de raisons d'aimer DOOM, découvrez ces articles sur Bethesda.net :

22 raisons d'aimer DOOM - Partie 1

22 raisons d'aimer DOOM - Partie 3

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content