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DOOM (2016)

DOOM (2016)
15 février 2016

22 raisons d'aimer DOOM - Partie 1

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DOOM (2016)

Vingt-deux ans.

Un âge plutôt jeune quand on y pense. Après tout, on est à peine un adulte à 22 ans. En revanche c'est énorme en termes d'histoire du jeu vidéo, surtout si on énumère les multiples générations de matériel et les nombreuses innovations de l'industrie. C'est pourquoi nous allons fêter le 22e anniversaire de DOOM (dont la sortie remonte au 10 décembre 1993) non pas en regardant le jeu d'origine, vers le passé, mais en nous tournant vers l'avenir avec le nouveau DOOM qui sortira ce printemps.

"DOOM c'est le match à mort, une attitude, une expression", affirme Sean Bean, producteur senior. "C'est du rock'n roll et du renvoi de démon directement en Enfer à coups de fusil à pompe à double canon avec le visage taché de sang. DOOM, c'est id."

Pfiou. Même si cet héritage pèse très lourd sur leurs épaules, les membres de l'équipe d'id Software sont sur le point de livrer un jeu qui n'a pas à rougir face à l'original tout en parvenant à apporter quelque chose de neuf. Alors regardons tout cela de plus près en jetant un œil aux armes, personnages, démons et équipes de DOOM.

Vos poings

DOOM a toujours consisté en du combat viscéral au corps-à-corps. Rien n'est plus intime qu'une bonne droite en plein dans la gueule d'un démon en train de charger. Cependant, dans ce nouvel opus, ce genre d'attaque a maintenant un rôle plus développé. Avec les Glory Kills, DOOM comprend désormais des mises à mort brutales spectaculaires, jouissives (croyez-nous, elles sont super fun à réaliser) et, plus important encore, elles ont une dimension stratégique : les démons éliminés avec une Glory Kill laissent en effet plus de santé et d'équipement. "C'est comme une dose d'adrénaline à chaque fois que vous le faites", explique Marty Stratton, producteur exécutif. De plus, les Glory Kills dépendent du contexte (les animations varient suivant là où vous regardez) et ne cassent jamais le rythme des combats. "Leurs durées sont extrêmement courtes", dit Robert Duffy, responsable en chef de la technologie. "Elles durent quelques centaines de millisecondes, car on veut que le joueur ne s'arrête pas."

Domination par l'animation

En parlant de Glory Kills, il y a une tonne d'animations pour chacune d'entre elles. Et aussi pour le reste de DOOM. Elles sont produites par l'une des équipes d'animation parmi les plus acharnées du métier. "Nous avons un groupe d'animateurs très diversifié qui peut gérer toutes les situations, de la mo-cap à la création d'habillages et de modèles gores, pour ensuite les animer et les implémenter dans le jeu", explique Brett Paton, animateur senior. "En tant qu'équipe nous essayons d'introduire du combat au corps-à-corps brutal et prenant sans ralentir les mécaniques de tir et de déplacement bien connues de chez id." Et l'équipe ne s'inspire pas que de DOOM. D'après Paton, ils se sont également servis des acrobaties et déplacements latéraux des ennemis de RAGE, un autre jeu d'id Software sorti récemment et notamment acclamé pour l'IA et l'animation de ses ennemis.

BFG

Le nom résume tout. Il est gros, c'est un flingue... et c'est un moyen hautement efficace de $#%& du démon. "Le BFG était, et est toujours, le flingue le plus puissante de l'univers", affirme Garrett Young, chef de gestion. Tout est dit.

Enfer

Vous allez avoir besoin de toute la puissance possible, surtout lorsque vous descendrez dans les profondeurs de l'Enfer. Mais même si ce séjour maculé de sang dans ce redoutable royaume pourra sembler familier aux fans de la série (puisque l'équipe artistique a travaillé dur pour capturer l'essence de la représentation stylisée de l'Enfer d'il y a 22 ans), vous verrez qu'elle l'a également améliorée avec une approche plus moderne et réaliste. "L'Enfer représente en bonne partie ce qui rend DOOM si fascinant pour les joueurs", confie Lear Darocy, responsable des environnements. "L'équipe artistique s'est bien amusée à faire entrer cet environnement dans la génération actuelle, et a poussé à fond la technologie pour aider les joueurs à s'immerger dans l'univers de DOOM."

Marine DOOM

En parlant d'Enfer, il n'y a pas de meilleure personne que le Marine DOOM pour partir à l'assaut de ce royaume. Pourquoi ? "L'Enfer vous craint : pas parce que vous êtes invulnérable", explique Sean Bean, producteur senior, "mais parce que vous êtes rapide, fort, malin et en colère."

L'art de la guerre

Contrairement au Marine DOOM, cette figure solitaire qui doit faire face à des hordes de démons sans renforts, un jeu n'est pas le fruit du travail d'une seule personne. Menée par Hugo Martin, directeur créatif en chef ayant rejoint id il y a quelques années après une carrière mélangeant jeux et Hollywood (dont le film Pacific Rim), l'équipe artistique d'id a évolué en un groupe prônant le travail d'équipe par-dessus tout. Et qui repousse constamment ses limites pour s'améliorer.

C'est essentiel car, d'après Darocy, leur but est une fois de plus de monter le niveau d'un cran, tout comme a pu le faire le jeu original. "Cela ajoute une bonne dose de pression, car nous cherchons à répéter l'histoire et à réintroduire de nouveau DOOM dans la pop culture tout en revitalisant la franchise", dit-il. "C'est une tâche qui nécessite un véritable travail d'équipe. Nous repoussons sans cesse les limites techniques et apprenons toujours de nouvelles façons d'améliorer notre art."

Icône de la pop culture

Bien sûr, DOOM est déjà une icône de la pop culture. Le jeu a été adapté en film avec Dwayne Johnson (à l'époque où il était encore connu sous le nom "The Rock"). L'opus d'origine a été porté sur quasiment tous les appareils électroniques possibles et imaginables, des consoles aux consoles portables en passant par les imprimantes et les DAB. Et en plus il a été aperçu dans de nombreux autres médias de la pop culture au fil des ans, y compris dans certaines de nos séries télé préférées. "DOOM est même apparu dans Friends", se rappelle Paton en rigolant. "Chandler y jouait dans un épisode !"

Popularisation des FPS

Il est facile de voir pourquoi DOOM est devenu si omniprésent dans la pop culture. Même s'il n'était pas le premier FPS ("Wolfenstein" d'id Software est souvent considéré comme premier du genre), c'est lui qui a rendu les jeux de tir à la première personne si populaires. En fait, le terme "FPS" a mis du temps à s'installer : les nouveaux jeux du genre étaient souvent appelés des "DOOM-like", aussi bien par les critiques que par la communauté. Mais qu'est-ce qui a fait de DOOM un succès si énorme ? Pour Chris Hite, directeur audio, c'est son attitude. "Même si la culture et le monde d'aujourd'hui sont très différents comparé à il y a 22 ans, il y aura toujours une place pour l'irrévérence", affirme-t-il. "Se soucier uniquement de la technologie et des graphismes est un piège, car c'est ignorer les aspects fondamentaux qui rendent DOOM aussi unique. DOOM, et id Software de manière générale, ont toujours représenté l'insolence à mes yeux. Quand tout le monde va à droite, nous avons tendance à virer à gauche. Il y a une véritable honnêteté avec DOOM, une pureté qui est aussi accessible aujourd'hui qu'il y a 22 ans. Les joueurs le ressentent immédiatement. Je pense que c'est ça, par-dessus tout, qui garde DOOM dans le cœur et l'esprit des joueurs, aussi bien de l'ancienne génération que de la nouvelle."

"Il n'y avait rien, rien d'autre de similaire à l'époque", se souvient Sean Bean, producteur senior. "C'était fou, rapide, cathartique, sans remords... et sacrément dur. C'est pertinent maintenant, car c'est primaire, c'est une partie de nous qui ne s'en va jamais."

Capturer cette attitude et cette expérience pour l'apporter à la génération de joueurs actuelle a été la préoccupation principale de Marty Stratton, producteur exécutif. "Notre approche a été la suivante : le jeu doit tout d'abord être incroyablement fun", dit-il, "peu importe votre passif avec DOOM. Si quelqu'un n'a jamais entendu parler de DOOM auparavant, je crois que nous allons en faire un fan. Mais pour ceux qui sont déjà fans, j'espère qu'ils verront et apprécieront l'inspiration que nous avons tirée de l'héritage de DOOM, et qu'ils aimeront la manière dont nous avons distillé le tout : les combats, les armes, les personnages... et les secrets les mieux cachés."

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22 raisons d'aimer DOOM - Partie 2

22 raisons d'aimer DOOM - Partie 3

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Gary Steinman

Senior Director, Global Content