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Buy GameConoced a Emil Pagliarulo, Lead Designer de Starfield
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Buy GameEmil Pagliarulo, Design Director, es todo un veterano de Bethesda Game Studios. Con una trayectoria de 19 años, ha conseguido crear recuerdos imperecederos y compartir increíbles historias con títulos que van desde The Elder Scrolls III: Morrowind hasta Fallout 76. Y ahora viaja al espacio como Lead Designer y Writer de Starfield.
Si no estáis al tanto de las novedades de Starfield, puede que os hayáis perdido nuestro último vídeo de “Hacia el campo estelar: Hecho para exploradores”. Pagliarulo, junto con el Game Director Todd Howard, el Art Director Istvan Pely y el Lead Quest Designer Will Shen, habla en profundidad de lo que hace falta para crear los mundos y las experiencias que hacen que Starfield y los juegos de Bethesda Game Studios cobren vida. Si aún no le habéis echado un ojo, ¿a qué esperáis?
Con este artículo de Destacados del estudio, conoceremos un poco mejor a Pagliarulo y descubriremos lo que implica ser el Design Director de Bethesda Game Studios y el Lead Designer de Starfield.
¿Cómo es un día normal para el Lead Designer y Writer de Starfield?
¿Un día normal? ¿Desarrollando un juego como Starfield durante una pandemia mundial? ¡Ojalá tuviera días normales!
El papel de cualquier desarrollador puede cambiar drásticamente en función de la etapa en la que se encuentre el proyecto. Al principio, en la fase de preproducción, fue muy divertido —aunque también un poco abrumador— idear los cimientos de un nuevo universo de ficción, nuestra primera propiedad intelectual nueva en más de 20 años. ¿Cuáles son las ubicaciones y los personajes clave? Y, lo que es más importante, ¿cómo encaja todo ello en la historia principal?
Ahora que estamos metidos de lleno en la producción, la mayoría del tiempo lo paso en reuniones con los desarrolladores, para ayudarles con su trabajo, o probando el juego sin parar para comprobar cómo vamos y ver qué hay que ajustar. El lema extraoficial de nuestro estudio es: “Los grandes títulos se juegan, no se crean”. Y para eso, en cada fase del desarrollo, hay que experimentar Starfield tal y como lo harían los jugadores. A la hora de ver si algo es divertido o no, o si funciona o hace aguas, no tenemos piedad con nosotros mismos, y hacemos lo que haga falta para que los jugadores puedan disfrutar de la experiencia que esperan y se merecen.
¿Cómo has llegado adonde has llegado?
A ver, llevo en la industria más de 25 años ya, y 19 de ellos en Bethesda. Durante ese tiempo, he trabajado en diferentes puestos y creado contenido muy diverso, pero ahora todo parece que ha sido un entrenamiento para Starfield. A menos que sepas dónde te metes, no puedes ponerte a crear un juego como este. Por ese motivo, la experiencia previa tiene un valor incalculable.

¿Dónde trabajaste antes de llegar a Bethesda? Tenemos mucha curiosidad. ¿Cuál fue tu primer proyecto en el mundo de los videojuegos?
Thief Gold, en Looking Glass Studios. No me lo podía creer, porque Thief: The Dark Project era mi juego preferido. Es decir, que además de formar parte de la propia franquicia, estaba trabajando directamente en el juego que tanto me gustaba.
¿Cuál fue tu primer puesto en Bethesda y el proyecto con el que debutaste en la empresa?
¿Designer? ¿Senior Designer? ¡La verdad es que ni me acuerdo de si por aquel entonces teníamos el cargo de sénior en el título! ¡Cuánto hemos cambiado todos estos años! El día que llegué a Bethesda, literalmente, me pusieron a trabajar en la expansión Bloodmoon para Morrowind . Conocí a grandes personas con las que aún trabajo hoy en día.
De todos los proyectos en los que has trabajado, ¿cuál es tu favorito?
Me encantan todos los juegos en los que he trabajado, ya sea por una razón u otra. Así que, en función del tiempo que haga, la hora del día o si he tomado una taza de café o no, la respuesta puede variar. Y a Starfield no lo voy a tener ni en cuenta porque puede parecer la respuesta obvia.
En estos momentos, a Fallout 3 le tengo un cariño especial. Acabábamos de comprar la franquicia, era la primera vez que estaba al mando de un equipo y, encima, teníamos que crearlo todo de cero. Hay cosas que se convirtieron en piezas clave de la franquicia y que yo mismo ayudé a idear. El V.A.T.S., el minijuego de la horquilla, el sistema de diálogos, algunas de las nuevas criaturas y armas... Y cuando Liam Neeson le prestó su voz a uno de los personajes del juego y pude conocerle... ¿Cómo se va a superar algo así? Además, Fallout 3 no era un juego gigantesco. O no para los estándares de Bethesda, vamos. Pero estaba todo muy bien medido, y tuvo una acogida muy buena. Nos dio la sensación de que, además de no meter la pata, habíamos creado algo especial. Fue un momento increíble, la verdad.
Llevas 19 años trabajando en Bethesda Game Studios. ¿Puedes contarnos tu anécdota laboral preferida?
Uno de los momentos que más atesoro fue cuando nos visitó un niño de la fundación Make-A-Wish. Cuando hablé con él, me dijo que le encantaba la Hermandad Oscura y que le había marcado mucho. El caso es que yo tenía una réplica de la Hoja de la aflicción. Era de metal, y pesada, y la empuñadura estaba envuelta en cuero. La tenía en el despacho, y recuerdo que le dije: “Eh, espera un momento. Tengo algo para ti”. La cogí de mi escritorio y se la di. Puso los ojos como platos, menuda cara se le quedó. Fue un gesto muy simple, pero el chaval me lo agradeció muchísimo. No lo olvidaré nunca.
¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo? ¿Qué te hace más feliz?
Eso, al igual que muchos aspectos de mi trabajo en Bethesda Game Studios, ha ido cambiando con los años. Hubo una época —hace una década, creo yo— que estaba obsesionado con mi trabajo personal. Mis diálogos, mis misiones, mis guiones. Quería hacerlo todo bien y que los fans lo pudieran disfrutar.
Hoy en día, me encanta ayudar a otros desarrolladores a alcanzar todo su potencial creativo. Ya sea pensando ideas de diseño con ellos, jugando sus misiones y dándoles mi opinión, o compartiendo mi experiencia con ellos. Nada —y cuando digo nada, es nada— me hace sentir mejor que salir de una reunión con un diseñador y ver que tiene más ánimos, más entusiasmo y que, en parte, es gracias a mí.

¿Qué es lo que más te gusta de Bethesda Game Studios?
Sinceramente, las relaciones que he ido forjando. No es solo que lleve trabajando aquí casi 20 años, es que hay personas que llevan tanto tiempo como yo. Tener esa misma historia y experiencia es algo especial e inestimable. Es difícil describir lo que se siente al empezar un proyecto nuevo, en la preproducción, hablando con Todd sobre lo que querríamos hacer, sobre cómo querríamos que fuera el juego. Esas conversaciones son como mágicas, porque es como si fuéramos videntes. Y entonces nos damos cuenta de que, dentro de unos años, la gente estará jugando a ese juego... y que ahí es donde empezó todo.
¿Qué significa este proyecto para ti?
Decir que vas a crear la primera propiedad intelectual nueva del estudio en 25 años no es que sea moco de pavo. Pero una cosa es decirlo y otra es conseguirlo. Ha sido alucinante ver cómo, poco a poco, Starfield se va transformando en un juego tan impresionante, sobre todo cuando tenemos que enfrentarnos a desafíos completamente nuevos para nosotros. Cuando trabajas en un juego, llega un momento en el que todo es un desastre, en especial al principio, porque... ¡sorpresa! Así es el desarrollo de videojuegos. Pero entonces los sistemas empiezan a adquirir coherencia y todo empieza a funcionar, a casar, y ves cómo coge forma la visión que tenías al principio, cuando todo era un caos. Cuando llegamos a ese punto en Starfield, todos nos quedamos boquiabiertos. “Oh. Oh, madre mía. Sí. Estamos creando... algo muy especial. Los jugadores van a alucinar con esto”. ¡Y ahora solo tenemos que acabarlo!

¿Quién o qué te inspira?
Fácil: todo el equipo de diseño de Bethesda Game Studios. Tengo la suerte de ser yo quien representa a Bethesda, Starfield y nuestro fantástico equipo de diseño, pero esto es un trabajo en equipo. Si lo podemos hacer, es porque trabajamos juntos. En Starfield trabaja gente con mucho talento de la que quizá no se hable nunca, pero sin su pasión y dedicación, un juego como este sería totalmente imposible de hacer.
Todo el equipo se inspira en otros juegos. Thief sigue siendo uno de mis títulos preferidos de todos los tiempos, pero disfruto de muchos otros juegos, y de todo tipo de géneros, además. Tengo una puntuación de jugador de alrededor de 168 000, y eso solo en los juegos de Xbox. Siempre hay algo que me inspira o me anima. Me encanta jugar a títulos que no me dejan indiferente, que me hagan pensar: “Vaya. Sé cómo han hecho eso, y no es nada fácil”. Como las nuevas entregas de Spider-Man, por ejemplo. O Cyberpunk. Crear un entorno abierto y tan grande como Night City no es nada fácil. En serio, es todo un logro.
¿Qué consejo le darías alguien que quiere entrar en el desarrollo de videojuegos?
La verdad es que, en estos momentos, creo que los juegos se encuentran en una encrucijada. Hoy en día la industria tiene muchos frentes abiertos. Prácticamente todo el mundo está trabajando desde casa por culpa de la COVID, los NFT están empezando a coger impulso y algunos jugadores ya se están cansando de las diferentes franquicias. Yo creo que, si alguien quiere entrar en la industria, lo mejor es que ignore todo eso. Ahora mismo estamos viviendo un momento un poco raro, pero lo importante es centrarse en el quid de la cuestión: ¿te gustan los videojuegos lo suficiente como para dedicarte a desarrollarlos?
Los juegos son divertidos, eso está claro. Por algo nos gustan tanto. Y, muchas veces, hacer juegos es divertido. Pero ¿sabes qué? Muchas otras veces, no lo es. Es un trabajo duro, y puede ser muy estresante. En función de tu cargo, quizá tengas muchas cosas que gestionar. Tienes que ser de esas personas que pueden aguantar, ser fieles a su versión y compartir su creatividad con un equipo de características similares. A fin de cuentas, no hay nada como ver tu juego en la estantería, o listo para que los jugadores lo descarguen, o que hablen de él en la calle. Aunque, lo mejor de todo, sin duda alguna, es jugar al título cuando está a la venta y pensar: “Hala. Este juego es increíble. Y yo soy parte de ello”. Así que, te guste lo que te guste, no lo pierdas de vista y prepárate para trabajar y conseguirlo.
Gracias a Emil por hacernos un hueco y compartir con nosotros sus anécdotas y lo que le inspira. Próximamente compartiremos más historias sobre las mentes creativas de Bethesda Game Studios. Consultad el sitio web en el futuro si queréis ver el siguiente artículo de Destacados del estudio, o uníos a Constelación para estar al tanto de las novedades de Starfield.