
Wolfenstein II: The New Colossus
Un vistazo al futuro de MachineGames
Wolfenstein II: The New Colossus
¡Enhorabuena por vuestro décimo aniversario! ¿Cómo os sentís al celebrar semejante hito?
Jerk Gustaffson, productor ejecutivo: Para muchos de los miembros del equipo, han pasado más de diez años. De hecho, una buena parte ha trabajado codo con codo durante más de veinte. Es probable que tanto esta relación profesional como la amistad que nos une sean uno de los puntos fuertes fundamentales del estudio.
Lars Johansson, director del estudio: Como ya ha mencionado Jerk, muchos de nosotros ya habíamos trabajado juntos antes del nacimiento de MachineGames. A finales de los noventa, la mayor parte de los fundadores del estudio eran chavales, y casi todos trabajaban en dos empresas diferentes: O3 Games (en Östhammar) y Starbreeze (en Härnösand). Ambas empresas acabaron por unir fuerzas en Uppsala bajo el nombre de Starbreeze. Florecieron varias amistades y, con los años, unos cuantos juegos vieron la luz antes de que llegara el momento de crear MachineGames.
Es una locura pensar que ya han pasado diez años. Resulta que es cierto lo de que el tiempo vuela cuanto te lo estás pasando bien, ¿eh? Ha sido una aventura increíble, repleta de desafíos, y no solo en cuestiones de desarrollo: alcanzar el nivel de calidad que buscamos para nuestros juegos ha sido difícil, sí, pero también nos hemos esforzado por convertir el estudio en un lugar en el que da gusto trabajar.
John Jennings, director de producción: La verdad es que yo no he estado aquí desde el principio, pero a veces siento que somos un estudio nuevo. Una década es un hito muy importante, eso es cierto. Nos encantaría poder celebrarlo en la oficina, pero, debido a la situación actual, no será posible. Vamos a organizar una fiesta igualmente, aunque no podamos reunirnos. Tenemos pensado cocinar algo todos juntos desde casa, ¡y seguro que acaba siendo épico!
¿Qué fue lo que os motivó a fundar MachineGames?
Jerk: Todos compartimos un propósito: crear juegos a los que podamos entregarnos en cuerpo y alma. Vimos la oportunidad de fundar un estudio desde los cimientos y centrarnos exclusivamente en el tipo de proyectos que nos encanta desarrollar, y así nació MachineGames.
Fredrik Ljungdahl, director de juego: Como ya habíamos trabajado juntos durante mucho tiempo, sabíamos muy bien cómo funcionábamos tanto individualmente como en grupo. Esto es algo que ayuda mucho a la hora de debatir ideas, solucionar problemas y tomar decisiones.
Queríamos combinar nuestra experiencia en todas las fases del proceso de desarrollo de juegos para crear una empresa diseñada desde cero con la idea de ofrecer el mejor entorno posible para crear grandes juegos.
Antes de que naciera MachineGames, muchos miembros del equipo trabajaron en shooters en primera persona de gran calidad que combinaban una mezcla de acción y sigilo con una gran historia. ¿Consideráis que esos elementos son la piedra angular de vuestro estudio?
Jerk: Nuestro objetivo siempre ha sido crear experiencias lo más envolventes posible. Tendemos a mezclar varios géneros porque nos parece que permite interactuar con el mundo del juego de forma más orgánica.
Fredrik: Es posible que el hecho de que seamos el mismo grupo de gente que trabajó en esos juegos tenga algo que ver. Son el tipo de juegos que nos cautivan como jugadores y, como desarrolladores, son lo que aspiramos a crear.
¿Seguís algún principio concreto a la hora de equilibrar todos esos elementos?
Fredrik: ¡Buena pregunta! Y complicada, la verdad. Cada vez que nos planteamos algo relacionado con el equilibrio, la idea fundamental que siempre tenemos en mente es que el juego tiene que ser divertido.
Es importante ofrecer variedad a lo largo del juego y que la experiencia cambie a medida que la historia se desarrolla. Creo que damos con un equilibrio natural entre todos estos elementos (la acción, el sigilo y la narración) durante el proceso de creación de esas experiencias variadas. Siempre buscamos formas de mejorar y pulir nuestros juegos, de reducir los posibles focos de frustración y de añadir elementos que nos parece que los jugadores disfrutarán en un momento determinado. Si el juego resulta irritante en algún momento, dejarán de pasárselo bien y pararán de jugar.
Pero no es solo cuestión de dar con el equilibrio en la experiencia de juego. Esta idea también se aplica a la narración, al proceso de mezclar momentos emotivos y sinceros con otros cómicos o trágicos, y de darle profundidad a personajes unidimensionales. Lo que habéis hecho con B. J. es un gran ejemplo. En los primeros juegos de Wolfenstein, es un protagonista silencioso, pero en los títulos de MachineGames no se limita a ser un tipo duro, sino que también tiene monólogos interiores profundos e interesantes. ¿De dónde sacasteis la idea de crear esta nueva versión de B. J. Blazkowicz?
Tommy Tordsson Björk, diseñador de narración: Una de nuestras principales ambiciones a la hora de crear Wolfenstein: The New Order era deshacernos de todas las ideas preconcebidas sobre lo que debía ser un juego de esta saga. El protagonista original, Blazkowicz, era un elemento icónico de los juegos, así que también quisimos darle un toque diferente.
Creo que lo que lo convierte en un caso tan fascinante es que, en realidad, no hemos cambiado nada; nos hemos limitado a añadir cierta profundidad a nivel emocional que antes no se había explorado. Sigue siendo el mismo héroe de acción de los ochenta de siempre, pero ha crecido. Está harto de la guerra. Ahora solo quiere formar una familia y mudarse a una casa en el campo. Este conflicto interior entre el odio que siente por los nazis, su instinto de luchar por el bien y su anhelo de una vida tranquila lo convierte en una especie de “poeta guerrero”.
Wolfenstein: Youngblood fue el primer título multijugador del estudio. ¿Qué cosas aprendisteis a la hora de diseñar un juego multijugador? ¿Tenéis pensado volver a aventuraros en ese modo en el futuro?
Fredrik: Nos encantan los juegos cooperativos, así que nos lo pasamos genial incorporando esta faceta al universo de Wolfenstein en Youngblood. Diseñar un juego para varios jugadores es muy diferente a crear un campaña individual, y realizar pruebas es mucho más complicado. Además, el juego que habíamos creado era mucho menos lineal de lo habitual para nosotros. Los eventos adaptados que habíamos utilizado en los juegos anteriores solían basarse en la ubicación de los jugadores, en su progreso y en otros datos “objetivos”. Estas conjeturas no siempre funcionan cuando se aplican a un entorno cooperativo y no lineal.
Crecimos mucho trabajando en Youngblood, y la verdad es que nos gustaría aplicar todo lo aprendido en algún juego nuevo.
Jerk: Nuestra primera incursión en el modo multijugador fue con Youngblood, y aprendimos un montón durante el proceso, tanto desde el punto de vista de la experiencia de juego como en términos técnicos. Aceptar que ponernos al día en ambas categorías a la vez era pasarse de la raya es posiblemente una de las lecciones más importantes que aprendimos, y es algo que no tendremos que volver a experimentar al desarrollar componentes multijugador.
Cada juego de Wolfenstein trae consigo alguna evolución para la tecnología asociada. La más reciente son los reflejos de trazado de rayos dinámicos y en tiempo real, que se añadieron en Wolfenstein: Youngblood. ¿Hay alguna mejora tecnológica que tengáis ganas de ver en acción?
Jim Kjellin, jefe de tecnología: Un elemento clave que está al caer es la disponibilidad general de discos de almacenamiento rápido. Hace mucho que esto es una opción para PC, pero se convertirá en la norma para las consolas de nueva generación.
Eso nos permite cambiar la forma en la que nos planteamos el diseño de juegos. El clásico problema de tener que esperar a que algo cargue o verse con necesidad de ralentizar el ritmo antes de incorporar cambios a la experiencia de juego será cosa del pasado.
John: Estoy totalmente de acuerdo con Jim. Ahora que todo el mundo dispondrá de discos SSD, ¡ya no tendremos que comernos la cabeza para entretener a los jugadores entre niveles! Además, podremos aumentar el tamaño del mundo de juego y permitir que se muevan de un lado a otro sin cortes ni esperas. Es algo que me hace mucha ilusión.
¿Qué le depara la próxima década a MachineGames?
Fredrik: ¡Juegos, juegos y más juegos! Además, creo que formar parte de Microsoft nos ayudará a crear títulos aún mejores en el futuro, pues cuentan con una gran plantilla con mucha experiencia, grandes desarrolladores, herramientas tecnológicas y hardware de primera.