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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
09 de enero de 2020

Homenaje a los mods: SIGIL

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DOOM® Eternal

Dentro del reino de las cosas que son tan alucinantes como poco probables, regresa después de 25 años de John Romero, director de diseño de DOOM (1993, para crear SIGIL, el quinto capítulo de la batalla contra el infierno del marine de DOOM.

Puede que os estéis preguntando cómo acabamos de nuevo en territorio demoníaco tras derrotar a la mente arácnida maestra y coger el teletransportador final en el cuarto episodio de DOOM: Thy Flesh Consumed. La respuesta es muy sencilla: ¿quién ha dicho que los teletransportadores del infierno llevan adonde se supone que llevan?

En esta nueva pieza de revisionismo histórico de DOOM, Romero nos cuenta que Bafomet, guardián de las puertas del infierno, “manipuló el teletransportador final con su símbolo oculto, cuyos arcanos poderes te llevan a las tenebrosas costas del infierno. Ahora debes abrirte paso luchando por este núcleo de estigia maldad para enfrentarte a los heraldos supremos de Satán antes de regresar a la Tierra para salvarla”.

Hola, Oscuridad, nueva amiga

Romero no bromeaba al hablar de las “tenebrosas costas del infierno” porque estos niveles constituyen un reto formidable a muy distintos niveles. Que quede claro: SIGIL no es menos duro que el infierno. Así que apretaos bien los machos porque en la línea temporal alternativa que representa este complemento de DOOM repletito de acción desbordante, Daisy sigue con vida.

¿Qué es un complemento?

Es un privilegio para nosotros tener el SIGIL de John Romero en Homenaje a los mods. ¡Además, ahora es más fácil que nunca jugar! Tras la última actualización de DOOM y DOOM II, ambos juegos son compatibles con más contenido adicional, al que se puede acceder desde el submenú de complementos a partir del menú principal. Si necesitáis más información para acceder a SIGIL, consultad las últimas notas del parche y las preguntas frecuentes aquí.

Ojo (maléfico) al dato

Antes de hincarle el diente a SIGIL, he aquí algunos consejos sobre estas tenebrosas costas del infierno.

Cuando veáis este ojo maléfico:

¡Disparadle! Activa cambios en el escenario y el entorno que son indispensables para seguir avanzando.

Si veis estas piedras volantes con forma de cráneo:

Podéis tocarlas para teletransportaros.

Para salir de los niveles hay que tocar este sello:

¿Estamos listos? Con nuestra práctica guía, tendréis alguna oportunidad de sobrevivir a la terrible pesadilla que os espera en SIGIL. ¡Es la voluntad de Bafomet!

Mapa 01 | Baphomet’s Demesne

Nota: la siguiente guía se ha confeccionado jugando a SIGIL en dificultad “Hurt Me Plenty”. La experiencia puede variar con los demonios que aparecen en otros niveles de dificultad. Muchos demonios han sufrido daño al jugar a este complemento.

Para que no quede ninguna duda de lo que vamos a tener que afrontar, un nanosegundo después de habernos teletransportado aquí, empiezan a bombardearnos los imps con sus bolas de fuego (gracias, Bafomet). No os olvidéis de la escopeta que hay en el estanque de sangre en el que aparecemos. Es importante recalcar que, en este complemento, es fundamental ahorrar munición, sobre todo en los niveles de dificultad superiores. ¡Apuntad bien!

Otro consejo importante: a ver dónde pisáis. Los caminos del infierno no están pensados para los mortales, así que, si os caéis en una piscina de lava desde una plataforma tan delgada como el filo de una navaja, normalmente no hay forma de salir. Los teletransportadores de escape son escasos, ¡así que cuidado!

En esencia, el primer nivel es un anticipo de lo que vendrá después. Tenéis que disparar a los ojos maléficos para avanzar y, en general, si economizáis la munición y miráis con atención antes de saltar, llegaréis lejos.

Mapa 02 | Sheol

Este es un nivel algo más abierto. El clásico estilo de ataques sorpresa de Romero vuelve a hacer acto de presencia. Atentos siempre que activéis algún interruptor, pues es muy posible que aparezcan a vuestra espalda unos soldados con escopeta la mar de molestos. Y no os sorprendáis demasiado cuando caigan las paredes y se abra el nivel como un acordeón mortal.

Unas pasarelas muy estrechas os permitirán llegar a unas celdas sobre las que vuelan imps y cacodemonios sedientos de sangre. Y no creáis que la cosa ha terminado cuando veáis la cruz impía, porque aún os espera un enfrentamiento con un barón del infierno para el que más vale que hayáis reservado munición y algo de sangre fría.

Mapa 03 | Cages of the Dammed

El comienzo de este nivel nos recuerda al mapa 06 de DOOM II: The Crusher, porque hay demonios escondidos detrás de cada pilar. La característica más distintiva de esta zona es la presencia de jaulas por todas partes. Podéis usar los salientes para rodearlas, pero, como es natural, están ocupadas por demonios decididos a acabar con vosotros.

Mapa 04|Paths of Wretchedness

Aquí tendréis que avanzar entre salientes estrechos y enfrentaros a demonios que intentarán pararos mientras los imps siguen bombardeándoos con sus bolas de fuego. Huelga decir que no debéis quedaros mucho tiempo en el mismo sitio.

En la zona de la lava os encontraréis con unas minúsculas islas por las que parece que se puede cruzar sin peligro hasta llegar a la llave amarilla, pero ¡ay! No olvidéis que estamos en el infierno, y aquí lo único que dura eternamente es la condenación. Las islas comenzarán a hundirse en la lava en cuanto pongáis el pie en ella, así que, ¡a correr!

Ah, y cuando estéis yendo a por la llave azul, atentos a la presencia de secretos que pueden seros muy útiles en situaciones desesperadas.

Justo después del encuentro con el barón del infierno, llegamos a una zona con techos que descienden para aplastarnos y soldados con escopeta escondidos en jaulas. Detrás de ellas hay unos estrechos pasadizos secretos con interruptores a ambos lados. ¡Esta sección recuerda muchísimo a los rompecabezas de DOOM (1993)!

A continuación hay una zona cuyos techos están decididos a aplastarnos. Al tocar la puerta amarilla se produce una emboscada. Casi se puede oír cómo Romero se parte de la risa desde Irlanda cuando nos vemos obligados a enfrentarnos a una turba infernal que nos aparece delante, antes de que se abra la puerta. Podemos llamarla “el umbral del infinito”.

Mapa 05 | Abaddon’s Void

El mapa 05 supone un antes y un después. Tanto por dificultad como por escala. Los escenarios se abren mucho y comenzamos a sentir la opresión generada por unas zonas que, a pesar de ser más extensas, ofrecen nuevas formas de morir.

Atentos a los “interruptores ocultos” en el camino principal y, especialmente, a las pistas sonoras que se oyen cuando se activan. Debéis estar preparados para actuar con rapidez, porque en las Tierras infernales, las oportunidades duran poco. Cuando estéis corriendo por las pasarelas, tened los ojos muy abiertos por si hay caminos secundarios que no resulten obvios.

La lucha contra el ciberdemonio es opcional. El hecho de que esté ahí, esperando a un marine de DOOM al que partir las piernas, no quiere decir que tengáis que ser vosotros. La decisión es vuestra.

Mapa 06 | Unspeakable Persecution

¡Luces fuera! No, en serio, parece que en el infierno se les ha olvidado pagar la factura de la luz.

En este laberinto, la oscuridad no es nuestra amiga. Ni tampoco los cacodemonios que aparecen en las estrechas pasarelas elevadas, ni la parejita de barones del infierno que protegen las puertas rojas de barrotes o los propios barrotes, que hay que abrir uno a uno. Ah, y puede que haya un barón en un pasillo estrecho buscando pelea después de que acabemos con varios grupos de imps en la zona exterior de mármol verde. ¡No digáis que no os hemos avisado!

Un consejo avanzado: en este nivel, debido a la estrechez de los pasillos, la motosierra no tiene igual.

Si pensabais que era difícil luchar contra esos barones en zonas estrechas, esperad a llegar a la zona del castillo de mármol verde. Tras darnos el gustazo de liquidar a varios enemigos utilizando los teletransportadores que jalonan el camino, terminamos en la celda del centro. ¿Os acordáis de la que tenía dos barones que lanzaban bolas de fuego verde antes? Pues en esta celda también hay un teletransportador, así que pensad deprisa.

Además, en alguna parte de este mapa hay una entrada a un nivel secreto. Os diría dónde, pero entonces no sería un secreto. ¯_(ツ)_/¯

Mapa 07 | Nightmare Underworld

Este mapa combina de manera muy elegante pasadizos estrechos con zonas abiertas. Al llegar a una zona en la que se puede distinguir algún recuadro de cielo, es inevitable sentirse embargado por cierta sensación de alivio.

En este mapa destaca especialmente el uso que hace Romero de las texturas, pero además incluye uno de los temas MIDI de James Paddock que más me gustan. Las subidas y bajadas de la música tienen un patente dinamismo que te hace sonreír. Podéis escucharla aquí.

Y además, justo a tiempo, el nivel nos ofrece la BFG-9000, que nos resultará útil aquí y necesitaremos desesperadamente más adelante...

Mapa 08 | Halls of Perdition

Aquí estamos. La madre del cordero. El último nivel de SIGIL. Preparaos para encontraros con luces estroboscópicas y jaulas concéntricas en pasillos. En este mapa, Romero utiliza con indudable pericia algunas texturas del DOOM original en un encuentro inolvidable.

Siempre me ha encantado que aparezcan anticipadamente enemigos que no pueden alcanzarte aún, pero están deseando hacerlo. ¿Y qué mejor enemigo para meternos el miedo en el cuerpo que las almas errantes?

Guardad la munición de energía para la parte final del mapa. Vais a necesitarla. Y al fin, entramos en el teletransportador rezando para que Daisy siga sana y salva...

¿Os habéis quedado con ganas de más SIGIL? ¡Pues atentos, porque en el Slayers Club publicaremos dentro de poco un análisis pormenorizado de este brutalmente soberbio Megawad con la ayuda del excelentísimo señor Romero en persona!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager