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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
20 de junio de 2019

Las 5 principales innovaciones de DOOM (1993) - 2. Mods

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DOOM® Eternal

En el momento de su salida al mercado, en 1993, DOOM no se parecía a nada que los jugadores hubieran jugado antes, hasta el punto de que, durante mucho tiempo, a todos los shooters en primera persona se les definió simplemente como “clones de DOOM”.

No es nada fácil escoger solo cinco contribuciones entre todas las que hizo este juego al sector, pero vamos a intentarlo.

2. Mods

Tras el éxito de Wolfenstein 3D, el equipo de id Software se dio cuenta de que los jugadores no escatimaban esfuerzos en crear sus propios niveles. Y al llegar la hora de lanzar DOOM, hicieron cuanto estuvo en su mano para impedir que los jugadores pusieran sus sucias zarpas sobre el código del juego.

Era broma: DOOM se construyó desde cero con la intención de que los jugadores pudieran crear sus propios mapas, enemigos e historias. Para ello se almacenaban los datos de los niveles en una ubicación distinta a la del motor del juego, y más concretamente en unos archivos llamados WAD (abreviatura de “Where’s All the Data?”, o “¿Dónde están los datos?”). De este modo, era sencillísimo crear archivos WAD propios para elementos de todo tipo, desde mapas para DOOM a lo que, en esencia, eran juegos totalmente nuevos que usaban su motor.

Hablamos de un nivel de personalización desconocido en su momento y, por si fuera poco, el hecho de que la empresa que había creado el juego diera a los jugadores los medios para ello, los apoyara, era algo inaudito.

Como ya sabemos, la creación de mods y la expansión de los juegos por esta vía se ha convertido en un fenómeno gigantesco muy extendido en el mundo del PC de nuestros días. De modo que, la próxima vez que os encontréis con un cangrejo del barro con sombrero de copa en The Elder Scrolls V: Skyrim, ya sabéis que se lo debéis, al menos en parte, a DOOM.

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Joe Rybicki

Contributor