
DOOM® Eternal
Entrevista en Homenaje a los mods: DOOM Zero
DOOM® Eternal
¡Ha llegado la hora de que los seguidores de DOOM disfrutéis de otro complemento para las nuevas versiones de DOOM (1993) y DOOM II: DOOM Zero! Este fabuloso Megawad, que conmemora el 25.º aniversario de DOOM II, fue creado en solitario por Christopher Golden, un modder de 35 años de Krugersdrop (Sudáfrica).
Hemos tenido tiempo para hablar con Golden sobre DOOM Zero, la creación de mods y el diseño de videojuegos en nuestra entrevista exclusiva del Slayers Club. ¡Que la disfrutéis!
**SLAYERS CLUB: ¿Cuál fue tu principal inspiración para DOOM Zero?
CHRISTOPHER GOLDEN: Cuando era niño, e incluso de adulto, me gustaba jugar a títulos como el primer Tomb Raider, la versión para DOS de Prince of Persia y King's Quest: Mask of Eternity. El combate me parecía la peor parte de esos juegos, pero aun así disfrutaba de sus rompecabezas y plataformas.
Quería combinar mi amor por la resolución de rompecabezas no crípticos y las plataformas con el divertido combate de DOOM. Muchos opinan que esos elementos no funcionan en un shooter en primera persona, pero yo creo que los juegos recientes de DOOM y la serie Portal de Valve indican lo contrario.

SC: ¿Cuál fue tu primera experiencia con DOOM?
CG: Soy uno de los afortunados que probaron el primer juego cuando era relativamente nuevo, pero lo hice en el ordenador de otra persona, ya que yo no tuve uno que pudiera ejecutarlo hasta unos años más tarde, cuando heredé el 486 de un tío mío. Poco después, averigüé cómo conectar dos equipos con un cable paralelo (ni siquiera era Ethernet) y pasé muchos días jugando al modo cooperativo y a Partida a muerte con un amigo que se trajo su ordenador 486.
SC: ¿Qué te llevó a meterte en la creación de mods para DOOM?
CG: Intenté crear un juego por mi cuenta, pero la programación me parece tediosa y agotadora. La creación de mods era lo más parecido que podía hacer sin desarrollar mi propio juego. Es muy divertido, y aunque normalmente no da para vivir, pude formar una empresa de videojuegos con un programador muy experimentado. Ahora mismo no estoy trabajando en ningún mod porque le dedico todo mi tiempo a un nuevo juego que creo que les gustará a aquellos que disfrutaron con mis mods anteriores.

SC: ¿Cuánto tiempo llevas creando mods y niveles de DOOM?
CG: Desde 2010. Mi primer mod fue muy tosco, y a las personas que lo probaron les resultó laberíntico y confuso. Sin embargo, aprendí mucho de aquello y seguí mejorando mis habilidades hasta 2016, cuando me sentí preparado para crear un Megawad completo, que acabó por convertirse en DOOM Zero.
SC: ¿Cuánto tardaste en completar esta barbaridad de Megawad?
CG: Dos años. El último tercio del juego lo hice en cuatro meses, ya que mi objetivo era terminarlo a tiempo para el aniversario de DOOM II, pero los últimos niveles no corrieron peligro. A esas alturas, ya lo entendía todo lo bastante bien como para trabajar más rápido y cometer muchos menos errores. Además, reutilicé y modifiqué un mapa que hice en 2011.
SC: ¿Por qué era importante lanzarlo en el 25.º aniversario de DOOM II?
CG: DOOM Zero fue creado para la versión original de DOS de DOOM II, pero también creo que DOOM II es un lanzamiento igual de importante que el primer juego. Muchas de las cosas más emblemáticas que la gente adora de la franquicia, como la superescopeta y el arch-vile, se introdujeron en DOOM II.
Otro motivo por el que quería que saliera ese día era que ya llevaba dos años trabajando en DOOM Zero, así que me marqué el objetivo de lanzarlo en una ocasión especial para tener la motivación necesaria para terminarlo pronto y no atascarme en el desarrollo otros dos años más.

SC: ¿Cuánta gente había en el equipo que creó DOOM Zero?
CG: Solo yo, pero ha habido personas que me han echado una mano con el desarrollo de algún mod en el pasado, como con el Key to Freedom para Amnesia: The Dark Descent. Los comentarios de las comunidades de jugadores también me han ayudado muchísimo. Por otro lado, los gameplays también son muy útiles para encontrar errores o malas decisiones de diseño que no llamarían mi atención de otra forma. Esta también fue la metodología que adopté para desarrollar DOOM Zero.
SC: ¿Qué herramientas utilizaste para crear el Megawad?
CG: Para mí, lo más importante es que el software sea rápido y eficiente, no me hace falta que sea el más popular ni que tenga mil características. Utilicé Doom Builder 2 para los niveles y Nero WaveEditor para el sonido, porque la interfaz me parece precisa y ágil. Como es un software anticuado y descatalogado, uso Audacity para todo lo demás.
Los gráficos personalizados los hago con Adobe Fireworks, porque en Photoshop, GIMP y otros programas hacen falta uno o dos clics más para lo mismo, pero lo cierto es que también está descatalogado.

SC: ¿Cómo hiciste para crear todas estas armas y enemigos nuevos tan buenos?
CG: En un principio, no iba a tener mucho contenido nuevo en el juego, pero cuando llevaba unos dos tercios del desarrollo me empeñé en introducir un nuevo monstruo que supusiera una novedad para los jugadores. Por suerte, pude utilizar unos prototipos de sprites de almas errantes de una versión alfa de DOOM (1993). Eran ideales y estaban sin usar, solo tuve que perfeccionar su animación de muerte. Llamé a este monstruo Alpha Soul.
La Demon Witch (un nombre que elegí para el jefe final), al igual que el arch-vile, el barón y el Icono del Pecado, comenzó como un modelo con textura de DOOM (1993) que sirvió de prefiguración del personaje. Para crearla, agrandé la textura para usarla como plantilla y luego modifiqué la imagen del rostro de una anciana para que encajara con las proporciones de la plantilla. También hicieron falta retoques de pintura, sobre todo al añadir otro fotograma de animación.
Los cambios en el fusil de plasma se debieron a que me di cuenta de que muchos jugadores optaban por no usarlo apenas, o nunca, cuando obtenían la BFG. Pensé que quizá la BFG era más divertida, así que intenté que el fusil de plasma resultara algo más atractivo añadiendo un efecto de sonido de disparo más satisfactorio (al menos a mí me lo parecía) que el estridente “WAA-WAA” de antes. También me deshice de la animación de recuperación para que pareciera más ágil.
No quería cambiar demasiado para no estropear el equilibrio del juego. La idea detrás de su diseño visual era que pareciera algo así como el eslabón perdido entre el fusil de plasma de DOOM II y el de DOOM 64, o incluso la pistola de plasma de Quake 3, con ese característico tubo de cobre que sobresale en el lado izquierdo del arma.

SC: ¿Cuáles fueron los principales escollos o retos a los que te enfrentaste al crear DOOM Zero?
CG: Necesitaba algo que hiciera que el juego destacara, razón por la cual no solo decidí añadir nuevas mecánicas, sino que también quise que funcionaran en la versión de DOS. Pero eso significó tener que lidiar con las diversas particularidades y errores de esa versión.
Mi mayor escollo fue el límite de visplane. Creo que no habría conseguido que funcionara si no hubiera sido por los complementos Node Viewer y Visplane Explorer para Doom Builder 2. Irónicamente, algunos puertos de origen tuvieron nuevos problemas que no estaban presentes en la versión de DOS. En PRBoom+ hay errores sectoriales cerca del cielo, y Chocolate Doom directamente se bloqueaba en un mapa en particular.
**SC: ¿Cómo se te ocurrieron mecánicas tan interesantes que no se habían utilizado nunca en el juego original, pero se ajustaban a la jugabilidad clásica?
CG: Primero diseño un mapa muy sencillo, que suele ser una gran habitación cuadrada donde tengo espacio para construir estructuras de pruebas. Luego trasteo con ellas usando las diferentes herramientas y mecánicas, para ver lo que se puede hacer en una versión no modificada de DOOM. Después de ese paso, decido la estructura y el trazado del mapa, diseñado en torno a los rompecabezas que he elegido usar.

SC: ¿Qué método usas para abordar el diseño de niveles? ¿Y cómo y por qué creaste las bifurcaciones que encontramos en DOOM Zero?
CG: Siempre intento introducir nuevos rompecabezas o una nueva combinación de ellos en cada mapa individual, y cuando se los presento a los jugadores por primera vez, siempre lo hago en un entorno más sencillo y seguro antes de darles una versión más compleja del mismo rompecabezas en un nivel posterior.
Un ejemplo de esto sería cuando el jugador tiene que correr en línea recta sobre un suelo tóxico en el mapa 10, pero más adelante, en el mapa 20, las plataformas se elevan ligeramente con cada paso, por lo que es necesario mantener un buen ritmo y girar al mismo tiempo para evitar caer en la fosa tóxica.
En el caso de las bifurcaciones en los caminos, nunca impiden realmente que el jugador explore todo el mapa. De esa forma, sin importar tus elecciones, siempre puedes obtener un porcentaje de finalización del 100 %, ya sea retrocediendo o encontrando un secreto. Las bifurcaciones en los caminos solo cambian la dirección o el orden en el que el jugador visita una zona, por lo que puedo introducir bifurcaciones sin tener que crear una zona totalmente nueva a la que solo se puede acceder por un camino en concreto, aunque el mapa 14 es la excepción.
SC: ¿Quién es tu creador o equipo de creadores de mods preferido en la comunidad de DOOM, y cuál es tu obra preferida entre las suyas?
CG: "Void" de Cyb y "Void and Rainbow" de Serious_MOod, que casualmente tienen un nombre parecido. Los dos son creativos, originales, impactantes desde el punto de vista visual y tienen más que ofrecer de lo que cabría esperar del típico mod de DOOM.

SC: ¿Alguna otra cosa que quieras destacar? Aprovecha la ocasión...
CG: Si queréis acceder a mis otros mods y estar al tanto de las noticias de Falconet, nuestro nuevo juego en desarrollo, ¡visitad Irukasoftware.com y apoyadnos!