
Momentos destacados del AMA de Arkane 20 en Reddit
Gracias por acompañarnos en el reciente hilo de “Ask Me Anything” con desarrolladores de Arkane Austin y Arkane Lyon, en el que participaron el director creativo y del estudio Harvey Smith (Austin), el codirector creativo Ricardo Bare (Austin), el director de juego Dinga Bakaba (Lyon), el director artístico Sébastien Mitton y la directora empresarial Susan Kath (Austin).
Por si os lo perdisteis, hemos recopilado algunos momentos destacados. Enteraos de cuáles son los niveles favoritos del equipo, recibid consejos sobre desarrollo de juegos y descubrid por qué tienen una broma privada sobre “bolas de ratas”.
¡La pesadilla de Prey es terrorífica! Un pequeño fallo era que no podía perseguir al jugador de un mapa a otro, y había zonas inaccesibles a las que no era capaz de llegar. ¿Descartasteis alguna idea con la que habría resultado más peligrosa?
Susan Kath: he estado jugando otra vez a Prey las últimas semanas, y estoy siempre protestándole a Ricardo por lo difícil que es la pesadilla y lo mucho que echo de menos poder usar el menú de trampas de desarrollo para quitármela de encima si aparece. Aunque nunca te seguía de un mapa a otro, en el diseño original tenía la habilidad de convertirse en humo para poder perseguirte por conductos de ventilación y espacios pequeños. Al final no nos terminó de convencer cómo funcionaba, y creo que, con ella, la pesadilla habría sido BRUTAL.
Sabemos que muchos de los cambios molones que traía Mooncrash (mejor información en la interfaz, torretas GLOO, etc.) surgieron durante una gamejam dentro de la empresa. ¿Tuvisteis que dejar sin utilizar alguna idea genial?
Ricardo Bare: en la gamejam lo pasamos de miedo, y el equipo demostró muchísima creatividad. Si no recuerdo mal, una de las ideas era una granada “mimética” que hacía aparecer un grupo de miméticos hostiles. Había una versión con un enjambre enorme de miméticos pequeñitos tamaño araña.
¿Lo debatisteis mucho antes de dar permiso a Danny de Noclip para hacer un documental tan abierto y sincero, con proyectos inéditos tan importantes como el de Spielberg, o un juego ambientado en el universo de Half-Life? Me encantó el documental, y se agradecía mucho esa sinceridad, así que felicito a quien tuviera la iniciativa.
Susan Kath: ¡me alegra que te gustase el documental (y habrá más)! Danny y su equipo son fantásticos, y después de ver las cosas que habían hecho antes, pensé que no habría ningún problema de confianza por nuestra parte, estábamos todos deseando charlar con ellos. Poder hablar abiertamente sobre LMNO y Ravenholm para nosotros fue un extra. Nunca habíamos comentado nada en público sobre ellos, y quiero dar las gracias a Valve y EA, que no tuvieron ningún inconveniente en que contásemos estas historias.
¡Hola, equipo! ¡Saludos de la primera cosplayer de Jules! Quería preguntaros qué os parece ver a alguien dar vida a vuestras creaciones. Trabajar tanto en algo y que luego alguien también trabaje mucho para darle realismo.
Sébastien Mitton: nos parece fantástico cada vez que vemos objetos de atrezo, disfraces y maquillajes. Nos ocupamos tanto de los detalles que nuestras ilustraciones son casi un modelo para cosplayers. Mira lo que creó Maya Hansen (una famosa diseñadora de moda española) basándose en Emily y Delilah.
Como amante de los juegos de sigilo, quiero preguntaros: ¿qué es lo que diferencia a Dishonored del resto? Yo suelo jugar a juegos de sigilo con tecnología y política modernas, así que tengo curiosidad por saber qué tiene de diferente Dishonored, aparte de la ambientación.
Harvey Smith: probablemente, nuestra visión de la ambientación con luz de gas. Trabajamos mucho la creación de mundos e intentamos dar la sensación de que hay una narrativa constante a tu alrededor. A nuestros grafistas y diseñadores de sonido también les va mucho esto. Aparte, aunque los juegos de sigilo consisten en que el diseñador busca una forma creativa de dejar indefenso al jugador, en Dishonored pasa eso, pero luego también lo fortalece.

Me alucina lo bien hecha y diseñada que estaba la estación espacial en Prey. ¿Hubo alguna cosa que os quedaseis con ganas de añadir, tanto en el diseño como en la historia?
** Susan Kath**: la estación, en su mayor parte, quedó como la imaginamos desde el principio, aunque algunas zonas se fueron haciendo más grandes o pequeñas a medida que avanzaba el desarrollo. Urgencias, por ejemplo, era un nivel entero en un principio, pero se redujo y se trasladó a un espacio dentro del Vestíbulo.
¿Cuál es vuestro nivel/enfrentamiento favorito que haya diseñado alguien en un juego de Arkane?
Harvey Smith: La última fiesta de lady Boyle, La luz al final, Una grieta en la losa y La mansión mecánica.

Susan Kath: me encantan los Camarotes de Prey, porque me gusta cotillear en las habitaciones de la gente.
(Podéis leer más aquí sobre la metodología particular de diseño de niveles de Arkane).
¿Qué os parece la muerte del jugador entendida como mecánica, como sucede en Mooncrash, en comparación con perder simplemente, como sucede en Prey o Dishonored?
Ricardo Bare: la muerte del jugador no es más que una herramienta. Normalmente no calificamos ningún diseño en particular de “bueno” ni “malo”, más bien pensamos en qué tal encaja en la experiencia que pretendemos conseguir.

¿Cómo hacéis para ir siempre tan bien vestidos? ¿Qué secretos de belleza tenéis?
Harvey Smith: evitar el sol. Lavarte la cara siempre dos veces.
Sébastien Mitton: yo vengo de una familia de sastres, así que, en mi caso, a lo mejor es eso. Harvey es guapo por naturaleza. No necesita accesorios.

**Lo que más me gusta de vuestros juegos es la creación de mundos diegética. ¿Qué consejos daríais a otros creadores sobre creación de mundos y sobre cómo presentarlos al jugador/lector/espectador?
Ricardo Bare: dos cosas:
- Si a ti no te entusiasma, probablemente a los demás tampoco.
- No escatimes. Normalmente es mejor recortar que añadir más.
¡Felicidades por el 20 aniversario! ¿Qué huevos de pascua favoritos tenéis?
Sébastien Mitton: no tengo favoritos, pero pedí que quitasen uno: mi número de móvil, grabado bajo una mesa en Dunwall Tower.
¿Qué cosas queríais incluir en Dishonored o Prey (mecánicas, personajes, historia...) pero tuvisteis que eliminar del producto final?
Susan Kath: ¡las bolas de ratas! Ricardo estaba deseando incluir en Las brujas de Brigmore un poder que permitiese juntar ratas formando una bola que se pudiera lanzar. Como el desarrollo ya estaba muy avanzado, tuve que decirle que no, así que nunca me perdonó que le dejase sin sus bolas de ratas (y no paro de prometerle que podrá hacerlo en el siguiente juego, pero era difícil encontrar una lógica de diseño para andar lanzando bolas de ratas en una estación espacial).
