
Todd Howard comenta la entrada en Xbox
He tenido la enorme suerte de desarrollar toda mi carrera en Bethesda, uno de los mejores lugares del mundo donde hacer juegos (además de participar en su creación).
También he tenido el placer de trabajar con varias de las personas con más talento, humildad y pasión que existen. Los considero parte de mi familia y buenos amigos. Además he tenido el placer de trabajar y colaborar como socio con muchas de las mejores empresas de tecnología y videojuegos del mundo. Pero durante toda mi carrera, nuestro colaborador más estrecho y con quien más tiempo hemos pasado ha sido Microsoft.
Hoy nos unimos a ellos, y quería compartir varias ideas personales sobre lo que supone esto, y sobre las aspiraciones que tenemos en común.
La trayectoria de Xbox y la de Bethesda han ido de la mano en muchos aspectos.
Desde los comienzos hemos desarrollado juegos principalmente para PC. En 1999 sucedieron dos cosas. Una: Bethesda pasó a formar parte de una nueva startup: ZeniMax Media. Y dos: Microsoft comenzó a desarrollar su primera consola de videojuegos: la Xbox. Recuerdo la primera vez que viajé a Redmond para hablar sobre este nuevo sistema y sobre publicar en él nuestro nuevo juego, Morrowind.
No tenía claro que Morrowind para Xbox fuera a valer la pena, en parte por el aspecto técnico, pero también por el hecho de coger un juego puramente de rol y transformarlo de experiencia en PC a experiencia de juego con mando desde el sofá. Si conseguíamos que funcionase, ¿le interesaría a la gente?
Microsoft y su nuevo equipo de Xbox tenían una idea que llegué a compartir totalmente. ¿Acaso no deberíamos permitir que todo el mundo pueda tener esta experiencia? ¿Qué más da dónde esté la pantalla, o cómo sea el mando? No toda la gente tiene el mismo acceso, y podemos hacérselo llegar.
Morrowind terminaría por convertirse en uno de los juegos más vendidos para Xbox de todos los tiempos por detrás de Halo, otro juego estilo PC que algunos dijeron que no funcionaría. Este éxito sentó las bases del crecimiento de nuestra empresa y demostró que teníamos razón: la gente quería disfrutar esta experiencia sin importar el dispositivo.
Microsoft nos habló enseguida sobre su próximo sistema, la Xbox 360. Para nuestro siguiente juego, Oblivion, nos planteamos el objetivo de dar paso a la siguiente generación de videojuegos en lugar de limitarnos a trasladarlo de PC a consola. Con cada juego, desde Fallout 3 hasta Skyrim, nuestro estudio y nuestra empresa siguieron creciendo, y fuimos incorporando estudios brillantes de todas partes del mundo con ideas similares a las nuestras. Todos compartíamos la convicción de que era fundamental ampliar el alcance de los videojuegos, ya fuera en PC, en consola, en el teléfono o en la nube.
Con cada nuevo ciclo de consolas, hemos ido evolucionando juntos. Desde llevar los mods a las consolas con Fallout 4, que ya cuenta más de mil millones de descargas, hasta incorporar la última tecnología en la que se basa la Xbox Series X/S. Estos nuevos sistemas están optimizados para los enormes mundos que nos encanta crear, con saltos generacionales no solo en cuestión de gráficos, sino también de transmisión de datos. Esta ha sido la mayor renovación de nuestro motor desde que hicimos Oblivion, y estamos usando tecnologías totalmente nuevas para crear nuestro primer título original en 25 años, Starfield, además de The Elder Scrolls VI.
Como sucedía con nuestra primera colaboración, esta vez se trata de algo más que un sistema o una pantalla. Ambas empresas creemos firmemente en el poder fundamental de los videojuegos, en su capacidad de conectar, empoderar y ser fuente de alegría. Y creemos que deberíamos hacer llegar esto a todo el mundo, independientemente de quiénes seáis, dónde viváis o con qué sistema juguéis. Independientemente del tamaño de la pantalla, del mando o de la capacidad que tengáis de usar uno.
No se nos ocurre un grupo mejor de gente con quien hacer esto que el equipo de Xbox. Entre nosotros hay amistades que se remontan a aquellos primeros días. Tanto Phil como sus directores sénior y el equipo de soporte para el desarrollo son gente que no solo habla sobre pensar primero en los jugadores, sino que lo viven con verdadera pasión.
En Bethesda hemos tenido la suerte de poder crear los juegos que amamos, y hemos contado con un público que ama los juegos tanto como nosotros. Yo personalmente me he sentido abrumado ante los muchos homenajes que he recibido por parte de la industria, ya que estos corresponden a todo el estudio. Sin embargo, hay uno de ellos que siempre me ha llamado la atención por un motivo especial. Al aceptar el premio al logro de toda una vida en la GDC, dije en broma: “Me pregunto cuántos puntos de logro vale esto”. Al final de la ceremonia, varios buenos amigos de Microsoft me felicitaron y me dijeron que lo averiguarían. Meses más tarde, me dieron el código de un juego que habían creado, al que habían puesto mi nombre y que solo funcionaba con mi cuenta. Al abrirlo, se desbloqueaba un único logro: “Toda una vida - 1000 pts.”. Todavía aparece en mi lista de logros cuando la abro, y siempre me hace sonreír.
Ha sido una vida entera. Pero todavía quedan cosas por venir, y muchos logros que desbloquear juntos. Esperamos que nos acompañéis.
Con mis mejores deseos,
Todd
Todd Howard
Bethesda Game Studios