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Fallout 4

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05 de octubre de 2022

Os presentamos a Erik Deitrick, Senior UI Programmer en Bethesda Game Studios

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Después de haber trabajado en un montón de títulos de Bethesda Game Studios durante su estancia aquí, Erik Deitrick ha tenido ocasión de dejar su impronta en Fallout, en The Elder Scrolls y, ahora, en Starfield.

Erik nos habla sobre su experiencia en Bethesda Game Studios y sus labores como Senior UI (interfaz de usuario) Programmer.

¿Cuál era tu puesto cuando entraste en Bethesda Game Studios?

Empecé en 2005, ¡así que llevo ya aquí 17 años! Empecé directamente en IU. No tenía mucha experiencia en ese campo, pero necesitaban gente. Quedaba como un año para que sacáramos Oblivion. Implementé un par de menús, además de los minijuegos de abrir cerraduras y de persuasión. El primero era interesante y, cuando lo empecé, se trataba de un juego de memorización. Al principio del minijuego, el orden de las cerraduras era aleatorio y los jugadores tenían que romper ganzúas para averiguar el orden correcto que las abría. Pero queríamos algo distinto, y una de las ideas era que había que empujar las cerraduras, y que el jugador tenía que hacer clic cuando estaban en la posición correcta para abrirla. El problema era que acababa siendo demasiado fácil. Si has jugado a juegos de ritmo, sabes que se vuelve sencillo una vez que pillas el momento exacto. Lo que acabé haciendo fue poner tres velocidades para las cerraduras: lenta, media y rápida, y luego hacer que fueran aleatorias. Con eso, si tenías paciencia y esperabas a los movimientos lentos, tenías mucho tiempo para reaccionar y buenas posibilidades de abrir la cerradura. Al acabar el desarrollo, seguía pensando que era demasiado fácil y que podía hacerse con los ojos cerrados, guiándote solo por el sonido. Pero en los comentarios sobre la dificultad del minijuego hubo de todo. Como 8 o 10 años tras la publicación de Oblivion, estaba en un bar y un tipo se fijó en mi chaqueta de Bethesda Game Studios; cuando supo en lo que había trabajado, dijo: “¡Que te, se me rompían todas las ganzúas!”. Han pasado tres años desde la última vez que oí algo así...

De los proyectos en los que has trabajado, ¿cuál es tu favorito?

Cuando estaba con Skyrim, me acordé de una época del instituto en la que me compré el Wolfenstein y le estaba contando a un amigo jugón que molaba mucho y que tenía que probarlo. Era el primer FPS al que había jugado y me flipó. Total, que le dije a mi amigo que me encantaba, pero que lo que me gustaría de verdad sería algo parecido, pero medieval, con un hacha y un escudo, y que tuvieras que abrirte paso en una mazmorra. Poder trabajar en el juego al que querías jugar desde el instituto es una pasada.

¿Cuál fue tu primer proyecto en el mundillo de los videojuegos?

El primer juego en el que trabajé fue Tarzan Untamed, de Ubisoft. Pasó mucho tiempo hasta que se publicó, y al final no lo jugué tras el lanzamiento. No fue hasta años después, mientras estaba en un Cartoon Cuts (una peluquería para niños en la que ven dibujos y juegan a videojuegos mientras esperan), que vi el producto final. Recuerdo preguntarme si quedaría en el juego algo de mi código, mientras miraba cómo jugaba un chaval. Intenté convencerle de que hiciera saltar a Tarzán y columpiarse en una liana. Seguro que le pareció raro que un adulto le dijera cómo jugar, y al final me pasó el mando para que le dejara en paz. Pero me encantó ver que las lianas se comportaban exactamente como las había dejado.

Cuéntanos tu anécdota favorita relacionada con el trabajo.

Es larga, ¡así que preparaos!

Tras la publicación de Skyrim, tuve el placer de pasar toda una semana ayudando a mi hijo a que su personaje se casara en el juego. Le había dicho que, si se casaba, su pareja podía abrir una tienda y ganar dinero mientras él estaba de aventuras. Solo con eso le convencí de lo del matrimonio. Tenía por entonces 6 o 7 años, y su manera de jugar no era muy amable para con los PNJ. Tras convencerle de que consiguiera el amuleto de Mara, fuimos de PNJ en PNJ para ver si le encontrábamos pareja. Me lo pasé en grande en esta parte, descubriendo los criterios que tenía para su esposa. Tenía que ser “alguien con una cara bonita, con buena voz y que no quiera matarme”.

Para desgracia suya, todos los PNJ le odiaban. Recuerdo que Mjoll, en Riften, te mandaba en misión para encontrar su espada, así que supuse que, si cumplía la misión, quizá quisiera casarse con él. De modo que encontramos la espada, completamos la misión y estábamos seguros de que daría el sí. Mjoll tenía un seguidor en Riften llamado Aerin, que tenía un par de líneas de diálogo, como “Nunca había visto a Mjoll tan disgustada” y “Algún día me iré de este lugar”. Total, que mi hijo se casa, y al salir de la capilla se topa con Aerin, que dice: “Nunca había visto a Mjoll tan disgustada”. Decidimos que fue una mala coincidencia y pasamos a otra cosa. Sin embargo, cuando mi hijo hizo que Mjoll se trasladase a su casa en Carrera Blanca (en la que también vivía Lydia), Aerin la acompañó. Por desgracia, seguía con su diálogo de Riften, así que mi hijo, que pasaba con frecuencia por la minúscula casa atestada con otras cuatro personas, oía lo de “Nunca había visto a Mjoll tan disgustada” y “Algún día me iré de este lugar”. Se ponía hecho una furia cuando pasaba. Sugirió que invitáramos a Aerin a una cacería y que “hiciéramos que pareciera un accidente”. Le dije que no podía matarle, porque pondrían una recompensa por su cabeza, y que la solución era una casa más grande. Le recomendé una muy bonita en Ventalia que era lo suficientemente espaciosa para que no se topara con Aerin cada dos por tres. Así que nos embarcamos en la misión para conseguir la casa, pero había algo que no lo permitía, así que le indiqué que siguiéramos con la misión de la guerra civil para que pudiéramos comprarla. Nos pusimos con la misión y llegamos a la parte en la que hay que asaltar Carrera Blanca. Mientras él se encargaba de eso, me fui a hacer la cena, pero de repente le oigo gritar en el piso de abajo. Dejé la cena, bajé y le encontré sentado, con el juego en pausa, y llorando a lágrima viva. Le pregunté qué le pasaba y exclamó: “Había fuego y gente luchando por todas partes, y no sé si mi caballo está bien, ni si Mjoll está bien, y quiero asegurarme de que todo está bien”. Le dije que tenía una partida guardada y cogí el mando para enseñarle que el caballo estaba bien (aunque tenía bolas de fuego estallando alrededor). Me dijo que acabase la pelea yo por él y, con cada persona que mataba, decía: “Creo que era él, creo que era Aerin, iba con el malo. ¡Le has matado!”.

Cuando acabé la batalla, de repente no podía abrir la puerta de la casa. Así que seguimos con la misión con el jarl e intentamos entrar de nuevo. Por fin consiguió entrar y, en cuanto atravesó la puerta, apareció Aerin y soltó: “Algún día me iré de este lugar”. El grito gutural y primitivo que dio mi hijo me hizo pensar que iba a hacer pedazos el mando. Pues nada, que si hay un modder por ahí capaz de hacer un mod para invitar a una persona a una cacería y poder matarla sin que te pongan una recompensa, que sepa que tiene a alguien que se lo va a descargar seguro.

¿Qué es lo que más te gusta de trabajar en Bethesda Game Studios?

La gente con la que trabajo. No me importa trabajar en un juego que no me guste, si me gusta la gente con la que estoy, pero no podría hacerlo en un juego que me encante y con gente horrible. Por suerte, me suelen gustar tanto los juegos como la gente.

Hay muchos trabajos en los que describes lo que haces, pero la gente no lo entiende. El hecho de hacer videojuegos y tener un producto final que puedo mostrar, y al que millones de personas han jugado, es una sensación estupenda.

¿Cuál de tus contribuciones a la saga Fallout es tu favorita?

He participado en Fallout 3, Fallout 4 y Fallout 76. He invertido mucho tiempo en la interfaz del Pip-Boy en el 3 y el 4. Olvidaos del modo Supervivencia, si queréis un desafío de verdad, dadle la aplicación del Pip-Boy a un niño mientras jugáis. No hay nada como que te cambie la ropa y las armas a lo que le parezca más gracioso mientras estás en un tiroteo.

Pero mi contribución favorita es haber podido participar en el diseño del minijuego de hackeo de Fallout 3. El diseño original era más un juego de reflejos, en el que el jugador tenía que ir introduciendo letras en la contraseña a contrarreloj. Cuando consideramos otras alternativas, recordé un juego que le pedí prestado en el instituto al novio de mi hermana (después de que se lo acabase). Me terminó dando una copia del juego y unas hojas con el fichero .exe impreso, abierto con un editor hexadecimal, en la parte de la memoria en la que estaban las contraseñas. Tenía que ir mirando todo el texto inútil hasta dar con las contraseñas y probarlas. Aproveché esa experiencia y añadí otros detalles que se habían hecho y, todo en conjunto, fue el modelo para el minijuego de contraseñas que sirvió prácticamente para lo que se acabó publicando. En el instituto, me terminé comprando el juego porque lo de buscar en aquellas páginas era un horror, pero el minijuego resultó ser bueno.

¿Quieres destacar alguna historia o interacción con la comunidad?

De vez en cuando, juego a Fallout 76 con mi hija. Digo “de vez en cuando”, porque ella se limita a pasear, a recoger flores y a dármelas, y luego me quita todos los recursos para construirse sus C.A.M.P., la mayoría de los cuales acaban hasta arriba de instrumentos musicales y con todas las cajas de alijo que quepan en el nivel principal. Un día, estaba mirando cómo construía su C.A.M.P., justo en el camino que bajaba desde el refugio, y un jugador de nivel alto vino y le dio unas cuantas recetas. Observé cómo este tipo le intentaba explicar con paciencia que se las estaba regalando, y que lo único que tenía que hacer era cogerlas. Pero ella ni le escuchaba; estaba demasiado preocupada añadiendo cajas de alijo a su casita de una sola habitación, sin mesa de trabajo. Esa paciencia y amabilidad fueron algo que me sorprendió, y son cosas que he visto mucho en Fallout 76.

De lo que te traes ahora entre manos, ¿qué es lo que tienes más ganas de que todo el mundo vea?

Ahora mismo estoy a tope con Starfield, y tengo muchas ganas de que la gente lo vea, ya lo creo.

Queremos dar las gracias a Erik por haberse tomado la molestia de responder a nuestras preguntas. Si queréis trabajar con él o con cualquier otro de los miembros de Bethesda Game Studios, ¡pasaos por la página de empleo y solicitad un puesto hoy mismo!

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